Test Call of Duty Vanguard – Un opus impeccable sur tous les fronts ?

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Tous les ans, il y a l’éternel bal des hits de fin d’année comme FIFA ou Just Dance. Mais il faut également compter sur Call of Duty, véritable licence culte parvenant à réunir d’importantes ventes à chaque sortie. Développés en alternance par différents studios d’Activision comme Treyarch, Infinity Ward ou encore Sledgehammer Games, ce sont ces derniers qui se retrouvent à la tête de la cuvée 2021 de cette licence de tir à la première personne phare avec Call of Duty Vanguard. Déjà à l’œuvre pour les épisodes WWII en 2017 et le reboot de Modern Warfare en 2019, que vaut l’itération de cette année sortie le 5 novembre dernier sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S ?

Conditions de test : Nous avons terminé l’aventure solo proposée par Call of Duty Vanguard en environ 6h30 de jeu sur PlayStation 5. Nous avons également essayé pendant une dizaine d’heures supplémentaires les modes multijoueur (en ligne et en mode local) et zombie proposés par le jeu.

MAJ 14/11 : à noter que bon nombre de joueurs ont déclaré avoir subi des problèmes de connectivité aux serveurs en ligne du jeu, situation à laquelle Sledgehammer Games a répondu sur les réseaux sociaux le 9 novembre dernier. Dans le cadre de ce test, le mode multijoueur a été testé majoritairement avant la survenue de ces mêmes problèmes qui ne sont donc pas décrits ici.

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La Guerre sur tous les fronts

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Quand on pense Call of Duty, on pense naturellement au mode multijoueur à qui la série doit sa popularité. Mais il ne faut pas oublier qu’il s’agit également d’une campagne solo narrative, souvent cinématographique et très courte, qui permet de conter une histoire où s’enchainent les scènes de guerre spectaculaires. Cette aventure solo est également présente dans ce nouveau Call of Duty Vanguard, contrairement à son principal concurrent Battlefield 2042 sortant également ce mois-ci et qui ne se concentre que sur les modes multijoueur.

L’introduction de cette campagne solo donne le ton : vous allez vivre les derniers instants de la seconde guerre mondiale. Bien que cette période de notre Histoire ait été vue et revue plusieurs fois dans les précédents titres d’Activision, les développeurs ont décidé cette fois-ci de prendre un angle différent en proposant de nous raconter les légendes de 4 héros de guerre, sur plusieurs fronts différents et à plusieurs timelines distinctes tandis que le IIIème Reich touche à sa fin avec le suicide d’Hitler.

Une histoire contée via des cinématiques au grain historique efficaces et très bien réalisées mais au framerate parfois moins stable qu’en gameplay, présentant une modélisation des personnages et des visages de très haut niveau, comme nous avions l’habitude de le voir l’an passé dans l’opus Cold War. Et c’est globalement l’impression qui en ressort, l’ensemble est très beau, allant des effets de lumière aux explosions en arrière-plans.

Alors qu’une équipe d’élite, la Task Force One, est constituée pour voler aux nazis une mallette contenant le « Projekt Phoenix », nos héros se font capturer par les allemands et enfermer dans une prison dirigée par un narcissique haut-gradé, Herman Freisinger. Tour à tour, ils se feront interroger, certains même torturer, pour tenter de leur subtiliser les informations qu’ils gardent à propos de leur mission. C’est dans ce contexte que nous ferons la connaissance à tour de rôle, et lors de missions spécifiques qui leur seront dédiées, des :

  • Sergent Arthur Kingsley, le narrateur de notre histoire, du Front de l’Ouest.
  • Lieutenant Polina Petrova du Front de l’Est.
  • Lieutenant Wade Jackson du Front du Pacifique.
  • Soldat Lucas Riggs du Front Nord-Américain.

Chacun des personnages dispose d’une particularité qui lui est propre. Quand Lucas pose des explosifs comme personne, Wade est un des meilleurs pilotes de cette seconde guerre et dispose d’un sens de repérage d’ennemis un peu gadget. Arthur, lui, devient malgré lui le chef de sa petite équipe chargée de libérer l’accès aux soldats la nuit précédent le débarquement en Normandie et devient capable de donner des ordres à son équipe, tandis que Polina passe du statut d’aide médicale à sniper implacable. On regrettera cependant que ces ajouts personnels ne soient utilisés que dans des cas très précis et souvent scriptés.

Les multiples théâtres de guerre que nous propose Call of Duty Vanguard sont convaincants dans leur proposition artistique. Des étendues marines du Pacifique aux petits villages français (qui d’ailleurs bénéficient d’une mission au lancement époustouflant) en passant par les rues assiégées de Stalingrad ou les forêts denses de l’Afrique du Nord ; l’ensemble est dépaysant avec une distance d’affichage très satisfaisante pour un rendu très propre dans des arènes plus grandes et ouvertes que dans les précédents épisodes de la série.

Mais qui dit arènes plus étendues dit aussi une Intelligence Artificielle ennemie et alliée plus difficile à canaliser. En effet, bien que l’on sache pertinemment que l’IA n’est pas le point fort de la franchise d’Activision, cela ne permet pas de pardonner quand celle-ci est aux fraises. On en vient même parfois à se demander pourquoi l’ennemi à 2 mètres devant nous regarde sans réagir, tandis que parfois ils réagiront à nos pas dissimulés dans des hautes herbes situées à plus de 50 mètres. Les alliés, quant à eux, ne réagissent pas tout le temps aux ordres donnés ou nous laissent faire tout le travail avant d’avancer en lieu sûr.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on attendait une campagne bien plus solide surtout connaissant la qualité des précédents épisodes. Malheureusement, entre un traitement inégal de nos héros et une mise en scène qui, à défaut d’être époustouflante et explosive dans l’ADN des Call of Duty, ne fera que le strict minimum, et encore pas toujours, la sauce ne prend pas comme on le voudrait et c’est bien dommage.

C’était pas ma guerre

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La faute principalement à une mise en scène plus posée, plus cinématographique certes mais nettement moins Hollywoodienne dans sa composition. Les séquences entre les 9 missions peuvent durer une dizaine de minutes quand une mission complète durera entre 30 et 50 minutes. D’une durée de vie de 6h30 environ sans rejouabilité quelconque, la campagne de Call of Duty Vanguard ne surprend guère par les objectifs à réaliser qui ne cessent de se répéter : prises de positions ennemies, affrontements contre des blindés, phases d’infiltrations etc., et qui ne réinventent pas la roue.

D’ailleurs, on ne peut s’empêcher de regretter l’aspect flashback répartis sur différents moments de l’Histoire, laissant ainsi de côté une narration plus linéaire et nous permettant de plus s’attacher aux protagonistes. Couplez ceci au fait que l’on change constamment de personnage jouable et vous ne retiendrez même plus le nom de ceux qui vous accompagneront au fil des missions. Et c’est cet aspect multiple qui gêne une compréhension d’un scénario qui partait pourtant d’un très bon postulat.

Restent les missions mettant en scène Polina Petrova, snipeuse de renom en devenir, clairement la plus-value de cet épisode qui a bénéficié d’un traitement réellement à part. Combinant phases de plateforme (n’espérez pas chercher votre chemin, tout est indiqué partout, tout le temps), gunfights et narration à rebondissements, vous passerez vos meilleurs moments aux commandes de cette protagoniste censée représenter Lyudmila Pavlichenko, héroïne des rouges.

Bien que la campagne tente, à de nombreux moments, de surprendre le joueur et de lui imposer un nouveau rythme ou de nouveaux objectifs, l’ensemble peine à prendre tant le rythme proposé par cet épisode est plus lent, moins intense qu’à l’accoutumée. Ce type de narration plaira à coup sûr à une base de joueurs peut-être moins habituée aux jeux de tirs de la franchise, mais pourra décevoir les habitués adeptes de ces courtes aventures qui en mettaient plein les mirettes auparavant.

S’il est un aspect qu’il ne faut pas négliger, c’est l’impressionnante immersion due notamment à un sound design particulièrement travaillé. Avec des musiques parfois à contre-courant (une musique de style classique lors d’une grande bataille par exemple), et un son dédié aux différentes armes particulièrement réussi, le travail de Bear McCreary, déjà à l’œuvre sur le dernier God of War ou la série Battlestar Galactica est clairement réussi.

Quand on parle immersion, on pense aussi notamment à la qualité du gameplay et ses sensations armes en mains. Heureusement, la suprématie de la saga d’Activision en ce qui concerne la maitrise des armes et des gunfights se ressent de nouveau dans cet épisode Vanguard, au plus grand plaisir des joueurs. Le recul est davantage saisissant qu’à l’accoutumée et les armes réagissent toutes différemment.

De plus, l’opus prend un tournant un peu plus « survival » en ne proposant que peu de munitions qu’il vous faudra donc économiser sous peine de devoir sans cesse changer d’armes en les piquant sur les corps de vos ennemis tombés. Les mouvements de base éprouvés lors des précédents épisodes font bien évidemment leur retour à savoir sprinter, s’accroupir, se coucher etc. afin de ne pas perturber une prise en main bien connue des joueurs et joueuses.

Qui dit immersion sur PlayStation 5 dit également DualSense. Il faut le dire, Sledgehammer Games réussit ses intentions dans ce Call of Duty Vanguard. En réutilisant les fonctionnalités réussies et éprouvées sur Cold War l’an passé, on ne peut que saluer la finesse des retours haptiques notamment lorsque l’on subit des dégâts ou que l’on se trouve proche d’une explosion, tandis que les gâchettes adaptatives nous font clairement ressentir recul, enrayement des armes et résistante pour des sensations accrues.

N’oublions pas également l’aspect technique de cet épisode qui clairement commence à montrer ses limites. Basé sur le moteur graphique mis en place dans Call of Duty : Modern Warfare ayant fait sensation lors de sa sortie en 2019, on ne retrouve malheureusement pas l’aspect next-gen sur PlayStation 5, malgré de somptueux panoramas et temps de chargement très rapides.

Bien que l’ensemble soit fluide sans jamais aucune baisse de framerate ni bug ultra-gênant, on sent clairement que les ambitions du titre ont dues être ramenées à la baisse pour contenter toutes les plateformes. Il est peut-être temps pour Activision de s’affranchir des consoles de la génération précédente pour nous offrir un florilège lors de l’opus 2022, si tant est qu’il ne faille pas faire une pause dans ces sorties annuelles pour revenir plus fort par la suite.

En bref, un épisode timide dans sa proposition, moins surprenant, impressionnant et qui clivera à coup sûr, qui n’est pas exceptionnel et clairement pas au niveau des campagnes comme le reboot de Modern Warfare il y a 2 ans, mais qui reste dans les clous et se sauve de justesse par la qualité de son gameplay, son immersion auditive et la justesse de ses sensations flingue en mains. Malheureusement, la déconvenue continue avec un mode très attendu des joueurs, le Zombie.

Un mode zombie à moitié décomposé dans l’ambiance recyclage

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Comme vous le savez, Call of Duty ne se compose pas uniquement d’une aventure solo. Le succès de la franchise s’est également forgé sur son mode multijoueur et particulièrement son mode Zombie, qui a pris différents visages au fil des années mais qui fédère toujours autant de joueurs et joueuses à chaque fois. Cette année, Call of Duty Vanguard ne fait une fois de plus pas exception et propose un mode Zombie en local ou en ligne (du moins c’est ainsi qu’il se trouve être le plus intéressant), dans lequel il vous faudra, avec votre petite escouade de 4 joueurs, déjouer les plans de l’Oberführer Wolfram Von List contraint de réveiller des forces occultes menées par le démon Kortifex pour renverser une guerre déjà perdue.

Vous démarrez vos parties dans une sorte de hub qui s’agrandira à chaque étape, au sein même de la ville enneigée de Stalingrad. Alors que votre équipe doit accomplir différentes tâches, il vous faudra « voter » pour une mission et vous faire accompagner par vos acolytes dans ces mini-niveaux d’environ 5 minutes pouvant aller de la récolte de runes, à la défense d’objets bizarroïdes ou la défense pure et simple de positions stratégiques face à des hordes de zombies pas si effrayants que cela.

Une fois la mission achevée (ce qui arrivera très facilement la plupart du temps), vous voilà téléportés dans votre hub qui est pris d’assaut de nouveau par des zombies venant de zones auparavant inaccessibles avant de renforcer vos équipements en achetant armes et améliorations par exemple. Vous pouvez aussi offrir des cœurs sacrifiés pour sceller des pactes avec d’autres forces occultes. A noter qu’un aspect roguelite se retrouve ici de part le fait que ces améliorations, pour la plupart passives, vous seront affectées de manière aléatoire entre les différentes phases dans les portails que vous choisirez vous-même.

Une fois le nombre de missions réussies satisfaisant, vous déclencherez votre extraction en résistant une bonne fois pour toutes à une dernière invasion de zombies assoiffés de sang. Et voilà. La demi-douzaine de parties que nous avons effectué nous a tenu en haleine environ 20-25 minutes chacune et à chaque fois, le déroulé était le même. Et même si l’on souhaite poursuivre sans s’extraire, la vague de missions recommence, certes en difficulté relevée mais en suivant le même schéma.

Heureusement, lors de nos parties dans ce nouveau mode Zombie intitulé Der Anfang (littéralement « Le Début » en français), nous n’avons pas constaté de problème de stabilité particulière si ce n’est un bug nous faisant mourir dès que nous faisions un pas une fois que nous avons été éliminé lors d’une mission. On peut néanmoins compter sur des textures moins fines et un « enrobage » global moins premium que le reste des modes de jeu proposés, sans aucun secret à trouver ou lore à explorer.

Globalement, même si la cinématique d’introduction montre clairement la lettre d’intention des développeurs pour ce mode aux grandes ambitions, malheureusement elles ne se confirment pas du tout manette en main et pour une cause principale : le mode n’est clairement pas terminé. Les développeurs l’avouent de bonne foi, le contenu principal du mode sera déployé lors de la Saison 1 du multijoueur en décembre, mais en l’état passez votre chemin tant la boucle de gameplay ultra-répétitive ne comblera pas vos attentes pour un mode si attendu.

Qui dit multi dit réussi ?

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Depuis l’arrivée de Warzone il y a plus d’un an et demi, on ne peut pas s’empêcher de penser qu’un jour, Activision laissera de côté son traditionnel mode multijoueur pour laisser toute la place disponible à son Battle Royale pour faire des économies. Bien que les deux soient finalement complémentaires et que les joueurs sont attachés à ce mode qui peut notamment être joué en mode local sur son canapé lors de soirées gaming entre amis. D’autant plus que le crossplay est disponible quelque soit le mode.

Forcément, cette nouvelle itération de la saga Call of Duty ne fait pas exception et propose moult modes de jeu multi sur de très nombreuses cartes, 16 plus précisément au lancement (dont deux, Dôme et Castle, provenant de l’opus World at War) et bénéficiant d’une verticalité inégalée ainsi qu’un design réussi pour la plupart d’entre elles, au sein d’environnements censés représentés les biomes traversés durant la campagne. A vous les étendues désertiques d’Afrique du Nord, les rues nocturnes de Berlin ou encore les forêts enneigées de Russie ou des bases montagnardes.

On ne va pas se mentir, le multi de Call of Duty Vanguard fonctionne toujours aussi bien et consolide une position déjà très forte dans le cœur des joueurs et joueuses du monde entier. Sensations manette en mains, matchmaking la plupart du temps sans heurts particuliers et une personnalisation à outrance de nos classes et parties font que les habitués ne seront pas perdus.

On pourra reprocher un ensemble technique qui lui aussi commence à dater et clairement en dessous de la campagne, des réapparitions pas toujours très bien calculées pouvant provoquer une nouvelle mort très rapidement tandis que les ennemis tombent assez facilement (et nous aussi) sous les balles provoquant des parties rythmées mais peut-être trop pour certains, des menus toujours assez complexes à maitriser et surtout un mode présentant une configuration ressemblant un peu trop aux précédents épisodes, malgré quelques nouveautés bienvenues, sans compter d’autres ajouts dans les mois à venir.

Nous n’avons par contre pas été convaincus par l’espèce de tribunal de gloire en fin de partie, vous proposant de voter pour le meilleur joueur ou la meilleure série d’élimination pour gagner un tout petit peu d’EXP, séquence obligatoire que vous ne pourrez pas passer. On ne comprend d’ailleurs pas non plus pourquoi les affrontements ne nous permettent pas de choisir un camp entre guerriers de l’Axe ou membres des Alliés, reflétant ainsi le contenu de la campagne solo, pour laisser au détriment les mêmes personnages jouables dans les deux camps.

Certains pourront également regretter la présence encore et toujours du SBMM, ou SkillBased MatchMaking, comprenez par là que les parties seront constituées globalement de joueurs et joueuses de votre niveau, pour un niveau de défi constant dans votre progression, sans plus de possibilité de « rouler » sur vos adversaires bien trop peu expérimentés. Ce débat est toujours présent aujourd’hui notamment dans des jeux comme Fortnite, accusés de lisser une progression sans donner de réelle sensation de supériorité aux joueurs qui try-hard ces jeux.

Grâce au nouveau moteur spécifique aux destructions environnementales, vous pourrez vous faire plaisir en abattant bâtiments, vitres ou obstacles en bois pour créer de nouveaux angles de visée pour abattre vos ennemis imprudents sur des cartes pouvant ainsi être grandement remaniées. Ce multi se veut aussi personnalisé que possible en incluant un nouvel outil de filtre pour trouver l’expérience que vous voulez à l’instant T, en choisissant entre parties de masse (choisissez les filtres Blitz ou Assaut) par exemple ou parties plus intimistes (filtre Tactique) comme les nouveaux modes de jeu.

Au rayon des nouveautés apportées par ce Call of Duty Vanguard option multijoueur, on retrouve notamment deux nouveaux modes de jeu à célébrer en équipes, dont le mode Patrouille, qui vous demandera de sécuriser une zone circulaire et ainsi de la maintenir votre le plus longtemps possible pendant que celle-ci se déplace doucement sur les lieux de la mission. Attention aux guet-apens de vos adversaires décidés à vous faire échouer coûte que coûte.

Mais LA nouveauté phare du multi cette année c’est le mode Champion de la colline que vous pourrez jouer en 8 équipes de deux ou trois joueurs au sein de 4 toutes petites zones de jeu portant le nombre de maps originales à 20 pour le multijoueur complet. Les parties se montrent courtes, intenses et nécessitent confiance, stratégie et skills pour les modes à faible quantité de joueurs. L’équipe avec le plus de vies à la fin remporte le tournoi.

Une des particularités de ce mode réside dans le fait que les joueurs perdants pourront regarder la fin des affrontement depuis une zone centrale servant également d’arrêt au stand pour les équipes encore en lice. Une excellente nouvelle façon de jouer qui ravira les team plus friands de combats plus intimistes à contre-courant des matchs où toujours plus de joueurs s’affrontent de nos jours, on pense notamment aux 128 joueurs sur next-gen dans Battlefield 2042.

Enfin, pour contenter les vieux de la vieille, les modes plus habituels sont de retour avec notamment les matchs à mort par équipe ou encore les fameux modes Domination ou Recherche et Destruction qui viennent compléter une progression très classique et linéaire à base de niveaux débloquant cosmétiques et équipements (comptez une trentaine d’armes en tout et une douzaine de personnages), nouveaux bonus de séries d’éliminations grâce notamment à des défis classiques mais efficaces. Une progression qui sera forcément renforcée par la présence d’un passe de combat faisant littéralement pleuvoir les récompenses au fil de vos parties.

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Call of Duty Vanguard ne sera pas l’épisode de la rédemption pour la franchise d’Activision qui peine à convaincre sur l’ensemble des contenus proposés. Avec un multijoueur toujours aussi poussé et réussi manette en mains, proposant de nouveaux modes de jeux et des nouveautés bien senties, mais qui pêche par un aspect technique des plus dépassés. Que dire du mode Zombie livré comme une sorte d’early access sans véritable contenu suffisant pour nous faire rester dessus. La campagne solo, sans être une catastrophe, manque le coche, s’éloignant des sentiers battus par ses grandes sœurs en proposant une épopée très jolie graphiquement, au gameplay très satisfaisant et immersif (surtout sur PlayStation 5) mais au scénario qui ne marque guère dans un ensemble bien moins impressionnant qu’auparavant avec un moteur souffrant déjà du poids de ses petites années et d’une mise en scène trop timide à notre goût. Il est peut être temps pour la licence de marquer une petite pause pour revenir de la plus belle des manières avec des campagnes solo plus abouties narrativement et techniquement parlant. En bref, un épisode moyen, qui fait le job et qui se sauve par ses bonnes idées et la force de son gameplay mais qui souffle aussi bien le froid que le chaud sur bon nombre d’aspects.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

  • Un mode multijoueur solide, complet et promettant de belles parties aux contenus variés et personnalisables
  • Le nouvel outil de destruction de bâtiments qui apporte une réelle modification de l'environnement
  • La panoplie d'équipements à débloquer et à customiser au lancement
  • La quantité et la variété des cartes proposées en mode multijoueur
  • Les nouveaux modes de jeux multijoueur (Patrouille et Champion de la colline), de vraies réussites...
  • Bande sonore au top (surtout en Russie) avec un sound design au niveau des armes vraiment réussi
  • De bonnes sensations de gameplay manette en mains, renforcées par la présence de la DualSense sur PlayStation 5
  • Une campagne en dessous des standards de la licence malgré une immersion au top mais avec une mise en scène trop faible et un traitement inégal entre les personnages
  • Des objectifs de missions trop peu diversifiés en mode campagne ne servant pas la narration déjà faible
  • Le mode Zombies, clairement inachevé et trop peu généreux en contenus pour nous garder sur la durée
  • Les intelligences artificielles alliée et ennemie clairement aux fraises par moments, surtout dans les grandes zones
  • ... qui globalement renforcent un contenu trop proche des opus précédents
  • Un moteur technique qui commence à dater, surtout en multijoueur
6.5
  • PC
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X | S

Call of Duty Vanguard

A propos de notre notation

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Je ne dirai pas être déçu par cet épisode de Call of Duty, simplement qu'il me procure des regrets car je suis persuadé que ce qu'il nous propose aurait pu être encore mieux. La campagne solo n'est vraiment pas mauvaise mais ne suffit pas à nous insuffler ce rythme Hollywoodien auquel la licence nous avait habitué et ne nous permet pas de nous attacher aux personnages que l'on ne contrôle que trop peu. Je ferai l'impasse sur le mode Zombie qui pour moi n'aurait pas dû être rendu disponible au lancement du jeu pour m'attarder sur le multijoueur, toujours aussi viscéral et efficace, surtout dans ses sensations de gameplay, malgré un Time to Kill trop faible à mon goût et un SBMM pas toujours très bien optimisé. Un épisode moyen qui laisse un goût amer cette année, et l'on vient même à imaginer une campagne solo moins fréquente mais plus travaillée, à retrouver sous forme de DLC payant à Warzone, devenu le mode de jeu prioritaire de la franchise.

FloRizzo
b
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