Le Steam Next Fest n’est plus une vitrine, c’est un bordel (et c’est un mauvais signe pour les indés)

Le Steam Next Fest d’octobre 2026 se tient jusqu’au lundi 26 avec plus de 7 000 démos jouables, un record absolu. Sur le papier, c’est une aubaine pour les joueurs et les joueuses sur PC. Mais aussi une opportunité en or pour les développeurs indépendants afin de mettre en lumière leur production. En pratique, l’événement imaginé par Valve s’est transformé en catalogue impossible à parcourir, où les règles sont contournées, où l’IA générative s’installe partout et où certains studios préfèrent désormais ne plus montrer leur jeu. Au point que nous avons changé, cette fois, notre façon de le couvrir, tout en voulant savoir ce qu’en pensent les développeurs qui y participent. Un nouvel edito qui soulève plusieurs problématiques.

Le Steam Next Fest, le festival déjà ringard ? // Source : ActuGaming

Une si bonne idée

Il faut d’abord rendre justice au concept. Quand Valve lance son Steam Game Festival fin 2019, puis l’installe dans le calendrier en pleine pandémie, alors que les salons physiques tombent les uns après les autres, l’idée est simple : permettre à tout le monde d’essayer gratuitement des jeux à venir, depuis chez soi, comme dans les allées d’un salon mais sans bouger son popotin de son siège. Rebaptisé Steam Next Fest depuis, il revient désormais plusieurs fois par an, généralement en février, juin et octobre.

Pour les petits studios, c’était une vitrine inespérée. Pas besoin d’un stand hors de prix à la Gamescom : une démo, une page Steam soignée, et l’algorithme de Valve se chargeait de présenter le titre à un public susceptible de l’apprécier. Pour les joueurs, c’était l’occasion de dénicher des pépites avant tout le monde. Pour la presse et les créateurs de contenus, une mine de découvertes. Le Fest a d’ailleurs largement contribué au retour en grâce des démos, longtemps délaissées par l’industrie, et il a lancé de vrais succès.

On pense à CloverPit (Panik Arcade) qui avait embrassé les 680 000 téléchargements pendant le festival de l’époque, ce qui avait grandement contribué à sa réussite au lancement. Cairn (The Game Bakers) et Tiny Glade (Pounce Light) s’étaient aussi félicités de l’événement avec d’excellentes perspectives. Plus récemment, à la dernière édition, 675 000 personnes avaient joué à BOMBANANA (Lefto Studio), listé pourtant seulement quelques semaines plus tôt sur la plateforme de Valve. Malheureusement, ce Steam Next Fest d’octobre montre à quel point cette belle mécanique s’est grippée.

Plus de 7 000 démos : plus personne ne peut suivre

En juin 2022, le Steam Next Fest proposait un peu plus d’un millier de démos. En février 2026, on en comptait 3 456. Pour cette édition, la page presse en annonçait plus de 8 000 à la veille de l’ouverture, certains développeurs parlent même de 9 000, et la page publique en affiche aujourd’hui un peu plus de 7 000. Quel que soit le chiffre retenu, le volume a doublé en moins d’un an, et a été multiplié par sept en quatre ans.

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Le nombre de démos par Steam Next Fest // Source : Données compilées par GameDiscverCo, PC Gamer, Rock Paper Shotgun

Personne ne peut parcourir un tel catalogue en une semaine. Même en accordant une seule minute à chaque fiche, il faudrait près de 120 heures pour toutes les survoler, sans en lancer aucune. Ce n’est plus un festival, c’est un rayonnage sans fin. Et ce festival reflète ici l’état de Steam tout entier. Selon SteamDB, environ 19 000 jeux sont sortis sur la plateforme en 2025, un record, et près de la moitié ont obtenu moins de dix évaluations. Le festival devait justement aider les jeux à sortir de cet anonymat. Il en reproduit désormais les travers, en accéléré.

Nous avons interrogé plusieurs studios français présents cette semaine, et le constat est sans appel : plusieurs estiment que le Next Fest compte moins qu’avant. « Steam n’y peut pas grand-chose s’il y a 9 000 démos dans le festival, à moins de faire une sélection, ce qui n’est a priori pas la tendance », regrette le développeur de A Thousand Cloys (3-50). « C’est juste décevant par rapport à tous les chiffres vus lors des éditions précédentes. »

Un autre studio interrogé par notre équipe, qui préfère rester anonyme, résume le problème en une phrase : « Moins d’impact sur les statistiques, trop de jeux, pas vraiment de mise en avant. » Et le Next Fest ne se joue pas dans le vide : le même studio pointe la concurrence d’autres événements organisés au même moment, comme la Paris Games Week ou le Mix.

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Le nombre de jeux sortis sur Steam par année // Source : SteamDB

L’algorithme ne rattrape d’ailleurs pas grand-chose. Les données compilées par Chris Zukowski (How To Market A Game) auprès des développeurs sont cruelles : en février 2026, une démo a récolté en médiane 806 ajouts en liste de souhaits pendant l’événement, contre 1 079 un an plus tôt. Et ce résultat dépend surtout des souhaits accumulés avant le festival. Le chiffre est même flatteur : en tenant compte de toutes les démos, GameDiscoverCo estime la médiane plus proche de 200.

Chris Zukowski se garde pourtant de tout catastrophisme et juge les performances globalement stables depuis fin 2024. Mais ses données visaient février, quand le festival comptait deux fois moins de démos qu’aujourd’hui. Un studio français interrogé le résume d’une formule : « Le Steam Next Fest est plus un accélérateur qu’un outil de découverte pure aujourd’hui. » Il amplifie surtout la visibilité de ceux qui en avaient déjà. Quand ce ne sont pas déjà des grosses productions à la Marathon qui occulte l’espace médiatique, en décidant de lancer leur Server Slam en plein festival.

Un jeu dont tout le monde a compris les règles

Les studios l’ont bien compris, et c’est le deuxième problème. Les guides de marketing destinés aux développeurs répètent tous la même consigne : surtout, ne pas lancer sa démo le premier jour du festival. Mieux vaut la publier deux à quatre semaines avant, voire plusieurs mois avant, pour accumuler les fameux wishlists et des téléchargements que l’algorithme adore et qu’il lira ensuite comme des gages de qualité. Selon la même enquête évoquée plus haut, sur les dix jeux ayant gagné plus de 15 000 souhaits en février, neuf avaient publié leur démo au moins un mois avant le festival, dont cinq plusieurs mois avant. Un seul l’avait lancée quelques jours avant l’ouverture.

Pour un studio, le calcul est logique. Pour le festival, il est contradictoire. Une bonne partie des démos mises en avant ne sont plus des nouveautés : elles traînent sur Steam depuis des semaines. Notre propre sélection en témoigne. Sur les jeux que nous recommandons cette semaine, plusieurs avaient déjà publié leur démo avant l’ouverture, de Wyldheart à Guns of Eschaton en passant par les Français de Too Deep to Quit et Appulse. Parmi les studios qui nous ont répondu, aucun n’a attendu le 19 octobre : tous ont publié leur démo, ou une mise à jour, quelques jours plus tôt, en profitant, par exemple, d’une autre conférence de début de mois (comme la Triple-I Initiative ou le Galaxies Showcase).

Tous ne le font pas par calcul, cela dit. Un studio nous explique avoir publié sa démo une dizaine de jours avant l’ouverture à la demande de Steam, pour que la presse puisse y jouer en avant-première, et pour avoir le temps de la peaufiner. Ce qui en dit long : même les règles de Valve brouillent la frontière entre une démo du festival et une démo publiée en avance.

Le plus cruel, c’est que suivre ces règles ne garantit plus rien. Le développeur de A Thousand Cloys a publié sa démo près d’un an avant le festival, puis s’est appliqué à relancer l’intérêt pour son jeu dans les semaines précédentes. « J’ai essayé de relancer la vélocité de mes wishlists dans le mois précédant le Next Fest, puisque c’était a priori un des critères de mise en avant », explique-t-il. « Mais les règles ont de nouveau complètement changé, et ça n’a plus l’air d’avoir la moindre importance. » Au premier jour, il décrit des résultats inexistants.

Ajoutez à cela les démos qui sortent en continu toute l’année, et le Next Fest perd ce qui faisait son sel : la sensation de découvrir quelque chose de neuf, au même moment que tout le monde. Quant aux studios qui jouent encore le jeu et réservent leur démo à l’événement, ils sont doublement pénalisés. Ils arrivent tard, et noyés dans la masse.

L’IA générative, invitée envahissante

Troisième problème, le plus visible pour les joueurs. Lors de l’édition de juin, Eurogamer avait recensé sur SteamDB 1 704 jeux portant la mention d’IA générative, soit 19,5 % des participants. Près d’un sur cinq. Et ce chiffre ne compte que les studios qui déclarent cet usage, Valve n’exigeant plus de mention pour ce qu’il considère comme de simples gains d’efficacité.

On imagine mal la tendance s’être inversée en quatre mois. Tout laisse plutôt penser que la proportion a encore grimpé, surtout si l’on y ajoute les jeux qui passent l’IA sous silence (on suppose aisément que certains ne jouent pas le jeu de la transparence). Un premier indice va dans ce sens : équipé d’une extension de navigateur qui repère ces mentions, un journaliste de Kotaku a constaté que 62,5 % des démos que lui recommandait l’algorithme de Steam en étaient affublées. Sur Reddit, un message affirmant que le Next Fest a été « ruiné par l’IA » dépasse les 8 800 votes positifs. Et pendant ce temps, aucun filtre de l’événement ne permet d’écarter ces jeux : la mention reste discrète, en bas de page.

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Plutôt jaquette moche par IA ou jeu pour adulte ? // Source : Steam

Certains jouent encore plus sur cette mention que l’on peut aisément mettre tout en bas. En scrutant les productions à vous proposer dans notre sélection, nous avions aperçu un certain Never Be Alone, un jeu de survie en monde ouvert qui ne cache pas ses inspirations à la The Last of Us, saupoudrées d’un peu de Minecraft. Sur sa page Steam, aucune mention de l’IA. Mais c’est en vérifiant la page dédiée à la démo (que peu de personnes parcourent) que l’on s’aperçoit que l’IA générative a été utilisée pour « la musique, la localisation, la relecture et quelques images du jeu » ainsi que « deux personnages secondaires présents dans la démo actuelle » qui utilisent des voix temporaires (avec la promesse d’être remplacées à la sortie).

Les développeurs aussi en ont assez. Interrogé sur ce qu’il reproche au festival, un studio français ne mâche pas ses mots : « Accepter tout et n’importe quoi (coucou l’IA slop), avoir une catégorisation opaque et des métriques bien trop lentes pour réagir correctement. » Il n’est pas le seul : plusieurs studios interrogés réclament un vrai tri des jeux acceptés, en citant l’IA slop parmi les premières cibles.

Il ne s’agit pas de faire le procès de tout outil d’aide au développement. Mais quand une démo sur cinq, au bas mot, s’appuie sur des contenus générés, et qu’une partie relève clairement du produit vite fait, l’effort de tri retombe entièrement sur les joueurs. Et sur la presse.

Quand montrer son jeu devient un risque

Cette édition ajoute un problème inédit, peut-être le plus inquiétant. Quelques jours avant le lancement, le studio japonais Alliance Arts a annulé la démo publique de Drunken Goddess Reflux, l’un des jeux qui figuraient parmi les plus attendus du festival. Ce jeu de survie au concept loufoque, qui mêle roulette russe et concours de boisson face à une démone (oui oui, quel concept), dépasse les 500 000 ajouts à sa liste de souhaits sur Steam et figure parmi les cent jeux à venir les plus suivis de la plateforme.

Le studio dit craindre que le contenu de la démo serve à imiter ou reproduire rapidement la présentation et le gameplay du jeu « avec l’IA ou d’autres outils », et que ces copies sortent avant le jeu lui-même, prévu le 8 décembre. Sans prononcer le mot, il vise clairement la tristesse tendance de décompilations et de clones assistés par IA de ces dernières semaines, que PC Gamer et IGN relient à la sortie de nouveaux outils d’IA (Claude Opus 5.5 en tête). À la place, le studio nippon organise des sessions fermées, réservées à des participants qui acceptent de jouer le jeu de la confidentialité. Un retrait de dernière minute, suivi aussi par ReVamp, le prochain jeu de Digital Sun (Moonlighter), qui a préféré lancer un test plus confidentiel sur Discord.

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Pukey Goddess Shot Trick // Source : Alliance Arts

Chez les studios français que nous avons approchés, personne n’a envisagé de retirer sa démo. Mais la menace est prise au sérieux. « Sans même parler de rétro-ingénierie, créer une copie bon marché sur Roblox à base d’IA est à la portée de beaucoup de personnes sans scrupules », constate un studio. Le développeur de A Thousand Cloys se sent trop petit pour être visé, et une grande partie de son contenu ne figure pas dans la démo. Il le reconnaît pourtant : si l’un de ses jeux devenait viral, la question l’inquiéterait bien davantage.

C’est tout le paradoxe. Le Next Fest repose sur une idée : montrer son jeu tôt pour se faire connaître. Si le simple fait de le montrer devient un danger dès qu’on perce, c’est tout le modèle qui vacille. Et ce sont les projets les plus originaux, ceux qui ont le plus à perdre face à une copie, qui risquent de déserter les premiers.

Côté presse, la noyade

Reste un aspect dont on parle moins : le festival vu depuis une rédaction. Valve confirme la liste des participants une dizaine de jours avant l’ouverture : c’est le signal de départ pour les studios et les agences de relations presse pour communiquer sur leurs démos à venir. Cette fois, nous avons reçu à minima 400 mails nous proposant de parler d’un jeu ou d’essayer une démo en avant-première participant au Steam Néo Fest. Certes, une broutille dans le flux de mails incessants quotidiens que reçoit notre rédacteur en chef mais qui explose de façon exponentielle, édition après édition.

Pire encore, près d’un quart de ces mails semblaient être envoyés par le prisme de l’IA générative, que ce soit dans sa rédaction ou par l’intermédiaire d’un outil pour nous identifier comme média à démarcher.  Même introduction, même gimmick, traductions bancales typiques, et surtout, régulièrement, un paragraphe nous présentant comme le média derrière « le AG French Direct qui aime les jeux indépendants ». Oui, ok, coupable, je plussoie, c’est un bon descriptif (on vous aime les indés français). Mais c’est surtout la marque d’une utilisation d’un LLM, une mention qui revient très souvent quand on interroge ce type de modèle de langage sur notre profil. Difficile de croire qu’un humain a lu notre site avant d’écrire (ou alors, un attaché de presse un peu trop biberonné aux shitposts de LinkedIn).

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Un exemple des 400 mails non lus reçus pour parler d’une démo du festival // Source : ActuGaming

Face à ce volume (de mails et de démos), notre approche en tant que presse a été différente. Si nous recevons d’ordinaire les démos en avance pour mieux prendre le temps de vous conseiller sur celles qu’il ne faut pas manquer, nous avons cette fois-ci abordé la recherche un peu plus à l’aveugle (comme vous, finalement), de quoi nous permettre de mieux comprendre l’état dans lequel se trouve l’événement du point de vue du public. Avec la multiplicité sidérante des mails de démarchage (et souvent automatisés), il est juste humainement impossible de retenir les propositions pertinentes, noyées dans la foultitude de mails pour qu’on y prête l’attention qu’elles méritent.

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Les LLM qui rédigent des mails commencent avec un « compliment sincère » // Source : Google

Cela fait maintenant une demi-douzaine d’années que nous couvrons le Néo Fest, et force est de constater que le nombre ahurissant de démos n’aide pas. Déjà, il ne donne pas envie de partir à la découverte, ruinés par sa démesure et son fourre-tout de contenus parfois générés par IA. Mais surtout, il faut désormais un réel investissement pour limiter notre sélection à une poignée de titres (et dans une période où l’exhaustivité est à prohiber pour garantir la qualité de sa ligne éditoriale, vous imaginez bien que notre marge d’investissement de temps est limité).

Ce n’est pas du mépris pour les studios, dont beaucoup font un travail remarquable et dont certains figurent dans notre sélection. C’est le constat qu’un système produisant des centaines de sollicitations par édition, dont une partie écrite par des machines, ne permet plus de distinguer ce qui mérite l’attention. Les studios sincères paient pour les autres. Et ça, on pourrait très facilement faire le parallèle avec ce qu’endure l’industrie du jeu vidéo dans sa globalité aujourd’hui. Le fameux « marche ou crève » de la scène indépendante, exacerbé par cet écosystème de plus en plus morose (et qui mériterait son propre sujet).

Et maintenant ?

Le Steam Next Fest a évidemment encore des réussites à faire valoir, et quelques démos de cette édition méritent largement le détour. « Même s’il a besoin d’évoluer, il faut se rappeler que grâce à lui, des jeux percent chaque année », rappelle un studio français. Mais ces réussites émergent de plus en plus malgré le système, et de moins en moins grâce à lui.

Faute de mieux, certains s’organisent. Plusieurs studios français se sont regroupés sur Demo Disc, un petit site façon disque de démos des années 1990 qui sent bon la nostalgie de la PlayStation One, imaginé par Pixelnest Studio avec Flying Oak Games, Corentin Brasart et Raccoon Business, pour exister face à la masse. D’autres misent sur leurs propres réseaux, avec des vidéos courtes ou des événements communautaires, faute d’outils suffisants du côté de Steam. Mylène Lourdel, de Raccoon Business justement, pointe ce qui manque le plus : de la lisibilité. « On ne sait pas trop quels sont leurs critères de mise en avant, ni où notre jeu a été mis en avant. » C’est simple, comme beaucoup, Mylène ne demande qu’une chose : « Plus de transparence ! »

Valve dispose pourtant de leviers simples : ajouter un fichu filtre pour écarter les jeux qui déclarent de l’IA générative, une vraie mise en avant des démos réellement nouvelles, des critères de visibilité expliqués aux studios et mettre davantage en avant ses festivals plus courts et thématiques. Jusqu’ici, la plateforme a toujours préféré laisser l’algorithme faire le tri. À bientôt le cap des 10 000 démos, cette philosophie ne tient plus.

Le Steam Next Fest reste ouvert jusqu’au lundi 26 octobre à 18 h, heure française. Il y a sans doute de belles découvertes à y faire. Encore faut-il avoir le temps, et l’envie, de les chercher.