Mélangeant jeu de gestion, simulation de vie, épopée extraterrestre de science-fiction et narration ciselée, The Alters est resté assez mystérieux durant son développement. Développé et édité par 11 bit studios, le jeu a subi plusieurs reports, mais est enfin prêt à se livrer à nous sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S et dans le Xbox Game Pass dès le 13 juin. Après de nombreuses heures de jeu et autant de choix effectués, vous allez voir que même si l’on pourrait se délecter de son contenu, l’enrobage s’avère, lui, assez amer.
Conditions de test : Nous avons joué à The Alters sur PlayStation 5 Pro durant un peu moins de 20 h, le temps de voir le bout de l’histoire et de volontairement refaire plusieurs passages en changeant nos choix pour voir leurs conséquences.
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ToggleEt si on allait s’écraser sur cette planète ?
The Alters démarre comme tout bon drame de science-fiction dans l’Espace, une expédition qui se déroule mal. Après le crash de son vaisseau sur une planète inconnue, Jan Dolski se retrouve désormais seul au milieu de ce bourbier puisque toute son équipe a disparu. Premier objectif : rejoindre la Base mobile, présente, elle aussi, sur cette planète et la remettre en route pour trouver une zone de sécurité et envisager une extraction.
Malheureusement, la planète est fortement soumise aux radiations (notamment solaires) et vous n’avez que quelques jours devant vous jusqu’à ce que le Soleil se lève vraiment et atomise toute trace de votre passage. C’est cette condition qui va régir toute votre aventure, puisqu’à chaque journée entamée, vous saurez où est le Soleil par rapport à votre position et si vous avez encore le temps de trouver un moyen d’avancer.
La structure globale sera approximativement identique pour le reste de l’aventure. Chaque Acte narratif correspond à un arrêt dans une zone différente de cette planète pour aller débloquer le passage pour que votre Base puisse passer. Entre chaque Acte, vous assisterez à des Trajets, correspondant à des phases narratives un peu différentes et exclusivement dans la Base. Des petites scènes d’interludes sont également au programme, mais nous ne vous dirons pas leur contenu pour ne pas divulgâcher l’expérience. Notez juste qu’il se pourrait que le jeu vous oblige malgré vous à vous remettre en question sur votre vie, vos choix et ce que cela aurait été sans ceux-ci, tout comme Jan le vivra à travers vous, avec des séquences fortes et parfois inattendues.
Sachez simplement que vous parviendrez à trouver une ressource extrêmement rare et jusqu’alors inespérée, le Rapidium, que vos employeurs vous verraient bien ramener sur Terre. Cette ressource sera principalement utilisée pour fabriquer des éléments capitaux à votre avancée, mais aussi pour créer dans l’Ordinateur Quantique ce que le jeu appelle des Alters. Ces Alters sont en réalité des versions modifiées de vous-même, créées à partir d’un souvenir et naissant dans l’Utérus de la Base, d’une période charnière de votre vie, et symbolisent ce que serait advenu votre vous si vous aviez pris une autre décision dans le passé.
Que serait-il arrivé si vous vous étiez opposé à ce père violent envers votre mère ? Si vous n’aviez pas gâché votre histoire d’amour ? Si vous aviez poursuivi vos études ? Etc. Une douzaine d’Alters sont disponibles sur la totalité du jeu, et même si vous pensez ne pas en avoir besoin de trop, vous vous rendrez vite compte que chaque décision, aussi petite soit-elle, pourra conduire à un game over si vous ne gérez pas comme il faut, mêlant narration à impact et gestion/simulation de vie dans un cocktail aussi détonant que défaillant.
Toute vérité est-elle bonne à prendre ?
En vous retrouvant seul sur la planète, vous vous rendrez donc vite compte que vous ne pourrez tout faire en comptant seulement sur vos compétences et votre temps. Une fois vos premiers Alters créés, vous allez devoir les gérer, leur administrer des tâches, mais aussi les nourrir, les distraire et comprendre pourquoi, parfois, ils n’ont pas le moral. Éclateront alors des premiers écueils, sur des divergences d’opinions, sur des irradiations disparates, sur des prises de décisions unilatérales, etc.
Pour vous aider, le jeu vous guide tout de même à travers un carnet de tâches qui se mettent à jour en fonction de vos avancées : fabriquer un capteur gravitationnel, fabriquer un pont métaphysique, ou encore ce grappin amélioré qui vous manque tant, autant de tâches qui vous prendront du temps sur votre journée, le temps s’écoulant d’une minute toutes les secondes. Vous levant à 7 h du matin et étant considéré comme fatigué à 20 h, vous avez donc devant vous 13 h (donc 13 min de jeu par jour), du temps qui peut être accéléré en réalisant les tâches vous-même. Passée cette heure, des irradiations nocturnes vous feront mourir, votre énergie sera bien plus basse et vous serez donc bien moins productif.
Il vous faudra donc organiser, réfléchir minutieusement sur la gestion de vos stocks comme les filtres anti-irradiation (pouvant conduire au game over si la barrière de la base n’est pas fournie), les kits de réparation pour palier aux tempêtes magnétiques, les plats préparés (en bouillie ou en plats raffinés grâce à votre serre), les pylônes d’extraction et leurs avant-postes miniers, etc. Viennent ensuite les postes de recherche, la gestion du stockage sur la Base, les tâches de vos Alters et leurs distractions (films, parties de bière-pong, etc.), les soins éventuels, l’automatisation de la production, avec au total des dizaines de dispositifs, notions et ressources présents, et il est vrai, cela peut être assez lourd à assimiler au début. A tel point que l’on oublie probablement des notions importantes qui auraient pu nous sauver la vie.
On regrettera ici une complexification sûrement volontaire de certains aspects du jeu, mais qui provoquent surtout parfois une incompréhension, pouvant faire mourir une situation et par conséquent vous-même suite à une irradiation, un lever de Soleil, une attaque de vos Alters ou une tempête magnétique mal maîtrisée. Le game over sera ainsi assez fréquent en fonction de vos choix, nécessitant un chargement antérieur pour tenter de corriger le tir. The Alters aurait gagné à centraliser davantage certaines de ses features pour rendre l’ensemble plus digeste et plus lisible sur la durée, l’aventure se terminant en à peu près 15 h en fonction de vos échecs éventuels.
Pour faire le point sur vos avancées et sur l’arrivée des secours, vous aurez à passer des coups de téléphone dans la salle des communications. Tantôt avec votre boss, puis son propre boss ou encore une nouvelle supérieure, tantôt avec un assistant de laboratoire ou bien votre propre ex-femme, chacun ou chacune ira de son propre avis, sa propre mini-quête, rajoutant une couche à cette structure déjà trop fournie et révélant par la même occasion des vérités que notre Jan aurait préféré ignorer.
L’avenir de l’humanité, vraiment ?
Toutes ces activités demandent des ressources et qui dit ressources dit aussi minage. Vous devrez vous rendre sur place, au contact du sol et repérer des gisements de minéraux, de métaux et de métaux enrichis ou encore de matière organique. Vous ne pourrez laisser aucune de ces ressources de côté puisque tout sera important pour votre progression. Mais pour stocker tout cela, il vous faut améliorer votre base, en achetant des compartiments ou carrément en négociant l’augmentation de sa taille. Une Base que vous pouvez complètement customiser dans la disposition de ses pièces, tant que celles-ci rentrent dans un Tétris original.
Une fois que vous aurez découvert un gisement de ressources, votre scanner pyramidal va alors vous aider à trouver son plus gros point d’extraction en posant des plots pour scanner le sol. Un peu fastidieux au début, vous pourrez largement vous en sortir par la suite et poser des avant-postes sur lesquels travailler. Mais vos ressources ne parviendront pas à la Base si vous ne les raccordez pas entre eux.
À vous de poser des pylônes en vous frayant un chemin dans les pierres et surtout en évitant les anomalies et autres murs d’énergie qui vous barreront la route. Pour vous repérer, une carte est accessible, reprenant votre position, les chemins empruntés et les potentiels non vus, une carte simpliste, mais en 3D, pouvant parfois gêner la lecture en cas de surcouches verticales à visiter notamment.
Ces anomalies seront décelables plus facilement en utilisant un appareil lumineux puis en visant un point faible pour en récupérer des ressources alchimiques. En suivant des traces de flore extraterrestres, vous obtiendrez aussi des éclats planétaires, capitaux pour rechercher de nouvelles améliorations. Vous le constatez, vous devrez gérer tout ceci en même temps, et bien que cela soit très complet, bien ficelé, et même plutôt addictif, on regrettera que ce soit un peu trop surchargé, provoquant occasionnellement un ennui nous obligeant à passer un peu vite les dialogues longuets qui plombent encore plus un rythme déjà très saccadé et mal géré par moments.
Dialogues, eux aussi, à conséquence, tout comme de nombreux petits choix, nous le disions, qui ont connu un vrai impact plus tard dans l’aventure. L’implantation d’une puce neurale ayant provoqué un fort mécontentement, vous voilà agressé par vos pairs puis abandonné à votre sort. Un mineur dont vous vous êtes résigné à couper le bras ne peut plus vous aider et le temps nécessaire à ses soins aura fini de l’achever ou de le démotiver définitivement. Autant de risques à prendre, et à reprendre si vous le souhaitez, le jeu affichant vos choix antérieurs pour tenter d’autres chemins si vous rejouez ce jour précisément pour corriger une action.
Côté technique, on a frôlé la catastrophe dans les premiers jours de notre test sur The Alters. Bien que, depuis, le jeu se soit nettement stabilisé, nous avons subi de nombreux crashs, des écrans noirs nous imposant de recharger la partie, mais surtout corruptions de sauvegarde, nous enjoignant pour l’une d’entre elles à recharger notre partie… 18 jours plus tôt, le jeu sauvegardant automatiquement chaque matin. Et tout cela sans compter les traductions aléatoires, les bugs de collision de nos Alters (provoquant occasionnellement des problèmes de scripts), bref, The Alters manque cruellement de finition et on ne comprend pas trop pourquoi 11 bit studios n’a pas préféré retarder une fois de plus la sortie plutôt que de livrer un produit encore si bancal.
Et c’est dommage, puisque hormis ces désagréments techniques, The Alters est superbe visuellement, des panoramas sont à tomber et les menus sont étonnamment assez clairs et concis. Reste la DualSense, très peu utilisée hormis sur quelques vibrations, tandis que la partie musicale est extrêmement mise de côté à notre goût, peut-être même un peu trop. Notons enfin l’absence de VF, qui aurait été un plus dans cette épopée spatiale, mais qui s’inscrit ici aux abonnés absents.
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