Test Super Smash Bros Ultimate – Meilleure façon de fêter les 20 ans ?

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Bilan après une semaine passée avec le dernier Smash Bros.

Le premier Super Smash Bros était sorti sur Nintendo 64 le 21 janvier 1999 au Japon. Ce Super Smash Bros Ultimate a donc des allures de célébration des 20 ans de la série même si ce n’est jamais mis en avant dans sa communication. C’est peut-être ce qui explique le débat sur sa nature. En effet, les avis sont partagés entre vraie suite, portage de la version Wii U ou épisode best-of. Quoiqu’il en soit, Masahiro Sakurai et son équipe proposent un contenu pléthorique avec 74 combattants, 103 terrains et près de 850 musiques. Il faut maintenant savoir si cela suffit pour repasser à la caisse.

Le moteur de Smash 4 mais…

TEST Super Smash Bros Ultimate - Meilleure façon de fêter les 20 ans ?

D’abord, petit rattrapage pour les nouveaux venus. Les Smash Bros sont des jeux à mi-chemin entre le jeu de combat et le party game. De deux à huit personnages échangent des coups non pas pour vider une barre de vie mais pour éjecter les autres. Pour pimenter tout cela, les terrains eux-mêmes donnent parfois l’impression d’être plus dangereux que n’importe quel adversaire. Et les objets qui apparaissent de façon aléatoire sauvent autant de vies qu’ils en condamnent. L’autre particularité de Smash c’est son côté lettre d’amour à Nintendo (et ses invités). Mais autant ne pas tourner encore plus longtemps autour du pot, Super Smash Bros Ultimate utilise bien le moteur des deux épisodes précédents. Cependant, il bénéficie d’assez de changements pour ne pas être relégué au simple rang de portage.

Le rythme du jeu est ainsi nettement accéléré. Tout le monde va plus vite et les animations sont plus courtes. Les parties sont donc plus dynamiques. D’autant plus que la défense ne prend plus le pas sur l’attaque. Plus on abuse des roulades et autres esquives, moins elles sont efficaces. Les esquives aériennes peuvent être dirigées comme dans Melee. Mais c’est surtout le système de parry à la Street Fighter 3 qui peut permettre de punir rapidement et en plus d’avoir la classe grâce à ses petits effets visuels et sonores. Jouer à Ultimate procure un niveau de satisfaction qui n’est plus très éloigné de celui de l’épisode GameCube.

Du Smash sur mesure

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Rassurez-vous, Super Smash Bros Ultimate n’est pas uniquement taillé pour la scène compétitive. L’autre raison de la réutilisation du moteur, c’est sa plus grande stabilité. Les versions 3DS et Wii U ayant des bases communes, l’épisode console de salon était bridé par son équivalent 3DS. Une puissance qui avait été exploitée pour permettre de jouer jusqu’à huit sur certains terrains. Désormais il est possible de tous les utiliser, voire même deux à la fois. En effet, Ultimate propose une fonction Changement de stage pour que le décor se transforme pendant la partie, de façon aléatoire ou selon le chronomètre. Si cela ne suffit toujours pas, les invocations des trophées aides peuvent maintenant être simultanées, en plus des Poké Balls. La nouvelle mécanique de Jauge de Smash final ajoute encore un peu plus à l’incompréhension générale.

Pour obtenir les attaques ultimes, il fallait jusqu’à présent se battre pour obtenir la Balle Smash. Ici, il est possible de mettre une jauge de Super à la place. Cela peut sembler être une mécanique purement jeu de combat mais en réalité, cela veut surtout dire que n’importe qui peut sortir son Smash final à n’importe quel moment. Ainsi, si le gameplay sérieux fait plaisir à la scène compétitive, l’aspect purement fun fait un aussi grand bond, si ce n’est encore plus important. Pas besoin d’aller dans les extrêmes puisque tout se paramètre pour obtenir exactement le type de partie qui nous convient. On note au passage, le mode Endurance (jouer avec des PV) qui devient une option principale comme les vies et le temps, ou la possible désactivation des aléas de stages réclamée depuis toujours.

Nintendo Vs. Capcom

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Le renouvellement passe aussi par les autres modes multijoueurs en dehors des matchs simples. Disparue depuis Brawl, la fonction Tournoi fait ainsi son retour dans sa version locale. Elle permet de 4 à 32 participants de s’affronter dans plusieurs configurations possibles. Elle reste basique, tout comme le nouveau mode Smash général. Là aussi, il s’agit surtout d’une option de confort. C’est en effet, ce que les habitués appellent un « Iron Man ». Dans les faits, les participants doivent choisir un personnage différent à chaque combat. Et un combattant utilisé est retiré de l’écran de sélection. C’est donc une épreuve où il faut savoir jouer le plus de monde possible, mais aussi faire de la stratégie dans ses choix. Utile pour les acharnés, l’expérience risque d’être trop longue pour la majorité des joueurs.

Le mode Smash en bande est donc nettement plus utile puisqu’il permet de faire plus que d’éviter de prendre des notes. Trois variantes sont disponibles pour ces combats d’équipe de 3 ou 5. Le Chacun son tour enchaîne les duels où le vainqueur fait gagner un point à sa team. Dans le Barrage, le vainqueur reste au match suivant avec ses dégâts et le tout se termine lorsque qu’une des équipes n’a plus aucune vie. Le plus intéressant est le mode Relais puisque c’est en réalité un combat en 1 contre 1 où l’on contrôle un personnage différent à chaque vie. De quoi faire des matchs tag où certes on ne peut pas changer comme on veut de combattant. Devant une proposition aussi fun, on regrette un peu qu’elle se limite au 1 contre 1 et au jeu local.

Kirby pas si star

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Impossible de parler de nouveaux modes sans évoquer l’aventure « La lueur du monde ». Il vaut mieux être franc, ce n’est pas du tout un mode comme l’Emissaire Subspatial de Brawl. Pas de gameplay façon jeu de plateformes et surtout pas de cinématiques. Il y aura donc forcément des déçus par ce mode pourtant solide. Kirby et les personnages qu’il a délivrés parcourent une carte du monde. Chaque « case » est occupée par l’esprit d’un personnage de jeu vidéo qui occupe le corps d’un clone d’un des combattants. Il faut donc l’affronter dans des conditions qui rendent hommage à l’esprit. Pour sortir de l’enchaînement de combats, on retrouve également des petites énigmes et donjons là aussi en clins d’œil à certains jeux. C’est d’ailleurs l’une des limites de ce mode et de ce Smash.

Les autres épisodes étaient des encyclopédies. Ici, c’est surtout l’équipe qui donne des coups de coudes en disant « Alors t’as la réf ?« . Il y a une vraie forme de génie dans cette utilisation des éléments à disposition pour récréer des moments cultes. Malheureusement, on passe à côté si on ne les connaît pas ou qu’on ne va pas se renseigner. Il peut donc y avoir dans ce cas une certaine impression de devoir se taper des combats aléatoires à l’infini. Le tout dure entre 20 et 30 heures pour être précis. Même problème avec la difficulté. Les esprits vaincus rejoignent votre camp et peuvent être équipés. C’est au joueur de s’arranger pour ne jamais trop dépasser la puissance de l’adversaire pour conserver du challenge. Le travail effectué, la longueur du mode et les petites surprises permettent à l’aventure de rester malgré tout dans les points positifs.

Smash Bros Heroes

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Le concept d’esprits dépasse le mode aventure puisqu’il remplace à la fois les trophées et la personnalisation. Il y a des esprits primaires qui déterminent votre type, votre attaque, votre défense et le nombre d’esprits de soutien que vous pouvez équiper. Les esprits de soutien ajoutent différents effets plus ou moins puissants en fonction du nombre de cases qu’ils occupent. Pour complexifier le tout, les esprits primaires gagnent de l’expérience pour monter de niveau et peuvent être modifiés dans les dojos de la carte. Avec aussi un arbre de talents, on gagne donc une petite couche RPG et gestion puisque contrairement aux autocollants de Brawl, ils ont un réel impact sur le gameplay. Vouloir les ignorer c’est rendre les combats parfois impossibles. Se contenter d’être surpuissant tue le fun et pénalise au niveau des récompenses.

Avec les niveaux de rareté et les temps d’attente, on retrouve dans ce Super Smash Bros Ultimate un goût de gacha. Heureusement tout reste gratuit contrairement aux apps comme Fire Emblem Heroes. En dehors de l’aventure, il est également possible d’en affronter et donc d’en obtenir dans le Tableau des Esprits. Là aussi, on enchaîne les combats à thèmes mais sans l’enrobage du mode principal. Dans les deux cas, cela semble taillé pour les sessions courtes avec des combats dépassant rarement la minute. L’aspect nomade de la Switch semble avoir pris le dessus dans la création de cet aspect du jeu. Les esprits peuvent être utilisés en multi local ou en ligne à condition d’avoir pré-enregistré ses decks. Si cela pourrait permettre de pimenter le multi, beaucoup choisiront de s’en passer.

Sakurai connaît ses classiques

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Le contenu solo de Super Smash Bros Ultimate ne se limite pas à son aventure et ses esprits. Le mode Classique est bien évidemment de retour sous sa plus belle forme. Oubliez les anciens systèmes, cette fois-ci chaque personnage a droit à son déroulement fixe. Sans être un mode arcade avec une petite histoire comme chez les autres, on est curieux de voir le thème de chacun et surtout leur boss parmi la dizaine qui sont disponibles. De plus, si on règle le niveau de difficulté entre 0,0 et 5,0 au départ, c’est la qualité de nos actions durant les matchs qui détermine le gain de difficulté pour la suite. Le but étant d’atteindre le 9,9. Tout ceci rend l’épreuve beaucoup plus rejouable qu’avant ce qui ne fait pas de mal vu le nombre total de combattants.

Même problématique pour le All-Star, ce mode qui demande d’affronter le casting entier dans une épreuve d’endurance. Dans la version Wii U avec les DLC, l’exercice devenait insupportable. Les développeurs l’ont bien compris et ont fait du All-Star une partie du Smash en Masse. On perd la dimension stratégique mais on gagne en challenge. Le Smash contre 100 et le Smash Cruel sont de retour mais il faut en revanche dire adieu au reste de la dimension Stade. Avec un mode Entraînement bien plus utile et 124 défis à réaliser, il reste néanmoins largement de quoi faire dans ce jeu. Le déblocage des personnages fait d’ailleurs partie du fun. Au premier lancement, il n’y a que 8 combattants disponibles. Il faudra donc passer par l’aventure, le classique, le multi ou une combinaison des 3 pour obtenir le reste dans un ordre qui vous sera probablement propre.

Show me your movesets

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Accélérer le gameplay général déclenche un effet domino sur celui des personnages. Les combattants rapides semblent ainsi être dopés. Et les plus lents donnent moins l’impression d’être au ralenti par rapport au reste. Cependant, l’équipe ne s’est pas contentée de ça. Chaque ancien est passé à la révision pour au minimum quelques petites corrections et souvent un nouveau Smash final. D’autres comme Link, Palutena, le Dresseur de Pokémon ou Ganondorf ont réellement évolué dans leur façon d’être joués. Il ne devrait pas être rare qu’un favori des anciennes versions demande un temps d’adaptation, voire ne soit plus aussi amusant à jouer. En contrepartie, d’autres semblent plus intéressants à jouer. Avec un tel casting, choisir son combattant principal relève encore plus du casse-tête.

Et ce, avant même que l’on aborde le sujet des nouveaux. Le gameplay des Belmont semble avoir été directement importé de Castlevania, de la même façon que Mega Man dans les épisodes précédents. La mécanique d’encre des Inklings rappellera de mauvais souvenirs aux joueurs de Splatoon qui ont loupé trop de kills à cause d’un réservoir vide. Le petit chouchou risque d’être King K. Rool qui semble avoir été construit pour troller tout le monde. La violence de Ridley le ferait presque plus détonner que Snake et ses armes réelles. Avec ses provocations automatiques et ses attaques venues du catch Félinferno est tout aussi intéressant à jouer. Ce cru plus limité reste très intéressant. On ne s’attardera pas sur les personnages Echo mais il faut souligner le fait que si Marie entre bien dans la catégorie des clones, c’est de loin celle qui est le plus éloignée de son inspiration.

Falcon Punch visuel

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Il y a pas que les coups qui ont bénéficié d’un coup de peinture. Techniquement aussi, Super Smash Bros Ultimate réussit suffisamment à changer la donne pour justifier son existence. On vous laisse admirer la différence dans le traditionnel comparatif de Digital Foundry. Les textures sont plus détaillées et la lumière totalement retravaillée. Le tout est donc à la fois plus fin et plus coloré par rapport à la Wii U. Les terrains repris de Melee et Brawl ont entièrement été refaits pour l’occasion, de quoi bien appuyer la différence et surtout la nostalgie. Les stages 3DS gagnent également beaucoup dans cette version. Le mode Photo perd son option de dessin mais ajoute au passage de nombreuses autres options pour profiter de la beauté du jeu et surtout du travail sur les expressions des personnages. Il est d’ailleurs compatible avec le mode replay.

Mais le vrai atout de Super Smash Bros Ultimate au niveau visuel, c’est la mise en scène. L’effet de zoom + ralenti en cas de gros coups fait clairement toute la différence. Cet épisode regorge de petits effets visuels pour gagner en spectacle. En dock ou en portable, c’est quasiment du sans faute. Mais dans les deux cas, il y aura forcément une petite chute de framerate dans les situations les plus extrêmes. Pensez au jeu à huit avec les personnages les plus gourmands et les objets au max dont 6 invocations sur le terrain. On pourrait dire que c’est gênant mais ce sont des situations où tout le monde est beaucoup trop perdu pour mettre ça sur le dos de la machine.

« Jeu vidéo, le best-of » à portée de mains

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Rien que les musiques font valoir son prix à Super Smash Bros Ultimate. Environ 850 pistes à écouter en combat soit près de 28 heures. Et pratiquement pas de déchet. Il faut dire que le jeu se permet de récupérer quasiment tous les remixes des épisodes précédents et des versions originales des jeux évoqués. Mais l’effort ne s’arrête pas là puisqu’il y a également une centaine de musiques réarrangées spécialement pour l’occasion. Et Nintendo laisse clairement de la place aux séries invitées vu le nombre de chansons tirés notamment de Castlevania (34) ou Street Fighter (38) ou Sonic (20). C’est donc d’autant plus frustrant de voir que les musiques de Final Fantasy restent au nombre de deux (autant que les esprits). La bande-son justifie clairement l’ajout d’un mode lecteur mp3 pour pouvoir l’écouter malgré la veille de la console (fonction allègrement utilisée durant l’écriture de cette critique).

On peut ainsi écouter l’ensemble des musiques, série par série ou même faire ses propres playlists. Toujours au rayon confort, on retrouve les nombreux contrôleurs compatibles. Bien entendu, l’éternelle manette GameCube chère aux fans de Smash est présente et reste la meilleure façon de jouer. Le pad pro Switch s’avère être une bonne alternative. Si on est moins fan du mode portable et du combo de Joy Cons, on peut quand même s’en sortir en paramétrant chaque bouton. Pour le Joy Con seul, s’il a le mérite de proposer un stick et des gâchettes par rapports aux Wiimotes de Brawl, sa taille minuscule fait que son utilisation reste tout aussi laborieuse.

Smash Bros Battle Network

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Terminons avec la partie qui fâche chez certains, le online. Le matchmaking a été grandement amélioré pour, une fois de plus, trouver la partie idéale. On perd les tournois mais on gagne les Arènes. Il s’agit de lobbys jusqu’à huit joueurs où à défaut de pouvoir faire des matchs en parallèle, ceux qui attendent ont au moins la possibilité de regarder les autres. Au niveau des modes, on retrouve les parties rapides et un mode spectateur. Une fois de plus, vu la difficulté d’assurer de bonnes parties pour les sessions à quatre, Super Smash Bros Ultimate ne tente toujours pas d’apporter la folie des combats à huit via le net. Possibilité qui, par contre, est présente pour le sans fil local.

Après plusieurs heures de test, le bilan du online est mitigé. Non pas parce qu’il fonctionne mal en général mais parce qu’il est très bon chez certains et horrible chez d’autres, sans logique apparente. Très loin de la box ADSL, en Wifi, il n’y a qu’une seule session qui m’a réellement posé problème. Ironiquement c’était contre un ami qui a la fibre, contrairement aux autres. Dans tous les cas, le résultat reste bien supérieur à ceux des autres épisodes depuis Brawl. Mais vu qu’il est désormais payant, les critiques sont plus que légitimes et c’est pour cela que les premières mises à jour se concentrent sur l’amélioration de cet aspect du jeu.

TEST Super Smash Bros Ultimate - Meilleure façon de fêter les 20 ans ?

Oui malgré les points négatifs expliqués tout au long de cette critique, c’est un 9,5 pour Super Smash Bros Ultimate. Cela tient à la philosophie de son créateur Masahiro Sakurai. Le but n’est pas que tout plaise parfaitement à tout le monde mais de fournir assez de contenu pour qu’il soit impossible de ne pas y trouver son compte. Pour ceux qui n’ont jamais joué à Smash, c’est véritablement la meilleure porte d’entrée pour la série. Tout y est, dans sa meilleure version. Pareil pour ceux qui ont arrêté après Melee, Brawl ou ont sauté les DLC du 4. La session de rattrapage vaut réellement le coup. Ceux qui s’étaient contenté de Smash 4 sur 3DS vont eux-aussi avoir droit à un bond graphique, de nouveaux terrains et surtout beaucoup de musiques. En résumé, ceux qui ne trouveront pas leur compte sont ceux qui n’aiment pas Smash tout court ou qui ont fait chaque épisode et acheté chaque DLC sans jamais assez s’investir dans les subtilités de gameplay. Malheureusement pour ces derniers, il faudra repayer pour le nouveau season pass qui vaudra largement le coup si les 4 autres personnages sont au niveau du Joker de Persona 5. Concernant son statut, il dépendra entièrement de votre appréciation des esprits et du mode aventure. Si vous accrochez, vous y passerez assez de temps pour pouvoir qualifier Ultimate de suite. Si vous n’accrochez pas, on se rapproche plus de l’intégrale d’un artiste parfaitement remasterisée et avec des morceaux inédits aussi bons que les hits. Mais bien observer cet épisode fait comprendre que tout le travail fourni ne peut pas le laisser au simple statut de portage. Il s’agit bien de la forme ultime de Smash même si ce terme a été choisi par l’équipe marketing américaine de Nintendo. Pour Sakurai et les Japonais, c’est un épisode « Special » et c’est probablement ce qui lui va le mieux vu qu’on peut y voir le sens que l’on veut.

L'avis de l'auteur

Ce n'est pas un mystère, je suis très très fan de Smash. Oui l'ancien administrateur de SSB-Fan, ancien rédacteur-en-chef de SSB-Expérience et ancien organisateur de tournois Smash aime bien cette série. Je trouve quand même quelques défauts à Ultimate comme l'absence du Home Run Contest et des trophées et les autres points abordés dans la critique. Mais cet épisode passe un tel cap que je doute réellement que l'on puisse faire mieux. C'était d'ailleurs le constat de Masahiro Sakurai au début du projet. Selon lui, le contenu a atteint sa taille critique pour le budget alloué. Il affirme qu'il avait le choix entre ce résultat et un reboot complet qui aurait donné un contenu équivalent à celui de Melee. Personnellement, je préfère de loin ce qui nous est proposé ici, surtout à quelques semaines des 20 ans de la série.

Doodz
s
Note du panda
9.5 10

Super Smash Bros. Ultimate

Points positifs

  • Le casting 5 étoiles
  • Le gameplay encore plus aiguisé
  • Encore plus de folie
  • La multitude de paramètres pour s'approprier le jeu
  • La plus incroyable des bandes-sons
  • La partie solo sous stéroïdes
  • Le lifting des anciens terrains
  • L'effet de zoom + ralenti qui marche toujours

Points négatifs

  • Le online approximatif chez certains
  • L'aventure qui dépend de l'investissement du joueur
  • On ne dirait pas non à plus de nouveaux terrains
  • Square Enix ne joue pas le jeu
  • Le mode Relais sous-exploité

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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