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Accueil > Tests > Test Shadow Labyrinth – Pac-Man et le metroidvania, une recette qui porte ses fruits ?

Test Shadow Labyrinth – Pac-Man et le metroidvania, une recette qui porte ses fruits ?

Publié le : 17 juillet 2025 à 17:50

Par : Fauchinou

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Fauchinou

17 juillet 2025 à 17:50

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6.5

2025 est une année particulière pour Pac-Man. Nous avons en effet célébré en mai dernier les 45 ans de la légende et mascotte de Bandai Namco. Une longévité signe d’un appétit insatiable de la part de la boule jaune, qui a goûté à bien des recettes. Principalement du côté de l’arcade, naturellement, où sa popularité a rapidement grimpé en flèche grâce à son principe basique et addictif de dévorer des pac-gommes dans un labyrinthe peuplé de fantômes, mais aussi sur consoles.

Soit dans des productions adaptant le concept, comme la série Pac-Man Championship Edition, ou Pac-Man 99, soit dans le cadre de l’exploration de nouveaux genres. Parfois avec difficulté, comme le hors-sujet Pac-Man 2 : The New Adventures, le party game Pac-Man Fever ou le jeu de courses Pac-Man World Rally, et d’autres fois de manière plus correcte, comme la série de platformer Pac-Man World.

Bref, le petit bonhomme n’hésite pas à tenter d’autres expériences. Mais celle dont on va parler aujourd’hui, Shadow Labyrinth, est une déclinaison d’un tout autre genre. Un metroidvania un peu étrange au premier abord où la boule jaune, loin du design coloré et cartoon que l’on a pu connaître de sa version sur pattes, semble accompagner un mystérieux héros dans un univers hostile et sombre. Censé attirer un nouveau public à une licence historique, que vaut ce saut dans l’inconnu réalisé par Bandai Namco ?

Conditions de test : Nous avons joué à Shadow Labyrinth Deluxe Edition en version 1.030.000 (1.0.3 ingame) sur PS5 durant 34 heures. Ce temps nous a permis de terminer le jeu, de compléter quasi toutes les zones à 100%, de battre tous les boss optionnels et de terminer tous les dédales.

Sommaire

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  • Qu’est-ce qui est jaune et qui ne peut plus attendre ?
  • Pac-Man veut mettre la gomme…
  • … mais perd facilement le contrôle
  • Le metroidvania plie mais ne rompt pas
  • A maze loin d’être amazing
  • Une histoire écrite aussi avec un grand « H »

Qu’est-ce qui est jaune et qui ne peut plus attendre ?

Shadow labyrinth test screenshot 1

L’écran titre nous le suggère d’emblée, l’histoire de Shadow Labyrinth prend racine dans des considérations inter-dimensionnelles. Un plan fixe sur un garçon (un adolescent ?) en pleine ville, concentré sur sa console de jeu portable. Quand soudain, plus rien, si ce n’est un réveil dans une capsule au sein d’un monde qui n’a rien à voir avec notre réalité. En sort un avatar muet et au physique imperceptible, couvert de la tête au pied. Cette personne, quelque part, c’est nous. Le dernier espoir qu’attendait Puck pour mener à bien son objectif. L’épéiste n°8.

Puck, c’est évidemment cette boule jaune volante et robotisée reprenant le nom initial de Pac-Man, avant que l’on se rende compte des potentielles dérives moqueuses que le terme pouvait engendrer, parenthèse historique fermée. Ce retour aux sources ne concerne d’ailleurs pas que ce point, mais nous verrons cela un peu plus tard. Toujours est-il que maintenant que Puck peut compter sur quelqu’un, il n’y a plus de temps à perdre.

Trente ans qu’il attend de pouvoir remettre la main sur quelque chose de très important, ça commençait à faire long. Et puisque l’épéiste n°8 n’a pas le choix, voici le duo parti dans une quête qui les mènera aux quatre coins d’un monde extraterrestre découpé en une grosse douzaine de régions. Bien des dangers les attendent tous les deux, tout comme quelques tribus, à la notion plus ou moins partagée de diplomatie.

Une aventure d’une quinzaine d’heures bien pleines pour en voir le bout, et largement le double pour tout récupérer et compléter. Une envergure dans les standards des metroidvania, et même si ce n’est pas le terme que souhaite donner au jeu son producteur Seigo Aizawa, lui préférant « action-plateforme 2D », il en coche absolument toutes les cases. Ça ne l’empêche pas toutefois de se distinguer via plusieurs points.

Déjà, par son ambiance, que les plus assidus à l’histoire de Pac-Man auront tôt fait de rapprocher à l’épisode 6 de la série Secret Level, mettant en scène la boule jaune dans une version dark et sanglante du labyrinthe auquel elle est liée. L’occasion de rappeler que c’est justement Shadow Labyrinth et sa tonalité qui ont influencé cet épisode. Rassurez-vous, le titre de Bandai Namco s’avère plus soft.

L’autre principale caractéristique de ce metroidvania le différenciant des autres, c’est précisément la volonté d’y incorporer les codes de la saga Pac-Man. Ainsi, si le jeu offre des couches traditionnelles de combat, d’exploration, et d’énigmes, il le fait via des mécaniques familières.

Pac-Man veut mettre la gomme…

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Notre épéiste peut se battre autrement qu’avec son arme. Grâce à Puck, il peut revêtir la forme de GAIA, un mécha quadrupède offrant des attaques puissantes et une protection à la barre de vie du héros. Cette dernière est en effet remplacée par une jauge d’énergie qui s’écoule au fil du temps, et à chaque coup pris, elle se réduit davantage. Une fois à zéro, GAIA se désactive et le contrôle revient à l’épéiste.

Jusqu’ici, il n’y a pas trop de Pac-Man dans l’air, nous direz-vous. Sauf que pour recharger l’énergie de GAIA, il est nécessaire de manger les ennemis vaincus avec l’activation du spectre du mécha. Qu’il s’agisse d’adversaires humanoïdes, de créatures aliens ou autres animaux transformés, quasi toutes les menaces peuvent faire office de repas. Et si dans un premier temps le gobage sert le regain d’énergie, il trouve aussi toute son utilité dans la récupération de matériaux, nécessaires à l’acquisition d’Avantages auprès des marchands, dont on reparlera plus tard.

En attendant, toutes les améliorations majeures dont on héritera durant l’aventure passeront par la digestion des boss. Une fois l’un d’entre eux terrassé, Puck ira fusionner avec notre épéiste pour se transformer en Dark Pac-Man géant et terrifiant pour le gober et ainsi récupérer son pouvoir. Une des scènes marquantes du jeu que vous avez peut-être vu passer, et que l’on vit plusieurs fois avec toujours cette légère sensation de malaise.

Un autre type de fusion entre Puck et l’épéiste, et un peu moins flippante, s’effectue à l’approche des D-lines. Il s’agit de parois laser imitant les lignes des labyrinthes classiques des jeux Pac-Man. Concrètement, une fois collé à l’une de ces parois, on se transforme en Mini-Puck et la maniabilité change totalement. On suit la voie tracée par les lignes, soit pour simplement continuer le chemin principal, soit pour aller dénicher des secrets cachés. Dans les deux cas, plein de pac-gommes sont à manger sur le chemin, alimentant notre total d’ora (notre argent).

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Dans la même veine, à un degré encore plus appuyé dans l’hommage et la réappropriation de l’héritage Pac-Man, des dédales sont à parcourir. Et, oui, c’est bien ce que vous imaginez. Des stèles présentes à des endroits souvent bien cachés nous laissent participer à des séquences typiques du gameplay de la mascotte de Bandai Namco, à terminer dans un temps imparti. Décomposés en deux types de phases, les dédales font en sorte de revisiter avec peps et technicité le traditionnel jeu de chat et de la souris qu’offre une partie de Pac-Man.

D’abord, il nous faut collecter suffisamment de pac-gommes afin de faire bouger les murs des labyrinthes pour ainsi gober rapidement et en masse le nombre de fantômes demandés. On récupère un fruit, puis on passe à la suite. La deuxième phase consiste à battre des fantômes géants en mangeant des pac-gommes rouges et/ou en leur envoyant des blocs dans la figure. Une fois arrivé au bout de ces affrontements, c’est gagné. Le temps restant nous permet, si l’on en dispose, de monter un peu notre score. Score qui a une incidence que nous tairons ici pour vous laisser la surprise.

Toutes ces idées sont plutôt malines, et cette volonté de se démarquer tout en rendant hommage à Pac-Man atteint son but. Maintenant, si l’effort est à saluer, et que sur le papier le sourire s’invite sur nos visages à l’approche de ces séquences, la réalité vient un peu nous ramener sur terre.

… mais perd facilement le contrôle

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Si la D-line offre des perspectives nouvelles de level design, l’exécution ne suit pas toujours. Ici, nous ne nous contentons que rarement de suivre ces lignes sans rien faire. Régulièrement, des ennemis nous barrent la route ou des sauts doivent être faits pour passer d’une ligne à l’autre. Et c’est là que ça peut devenir problématique. Déjà, choisir de faire avancer automatiquement ou non Mini-Puck change un peu l’aisance avec laquelle on se déplace.

Mais dès qu’on veut lancer une attaque ou que l’on veut sauter, on est moins à l’aise. Il y a bien la possibilité d’afficher une courbe théorique de trajectoire à l’approche d’un saut, mais selon si l’on pousse ou non le joystick dans une certaine direction, le type de saut va changer. Or, vu que l’on est quasi systématiquement tenté d’accompagner le mouvement de Mini-Puck quand il se déplace automatiquement, on se retrouve à sauter de la mauvaise manière et à gigoter approximativement.

Idem dès lors que l’on porte une attaque. Notre boule jaune s’éjecte en tournoyant avec l’épée et peut même poursuivre le combo, ce qui la fait temporairement repasser en mode épéiste, avant de retoucher une ligne. Rajoutons à cela le fait qu’on puisse avoir la tête en bas ou sur les murs à gauche ou à droite, et les nerfs peuvent être mis à l’épreuve. On vous épargne en plus la galère que c’est de vouloir croquer un ennemi vaincu dans ce genre de zones tant l’exécution pour y arriver semble bancale.

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Des problèmes qui, fatalement, se répercutent et se démultiplient lors des séquences de dédales. Si les premières phases contre les mini-fantômes s’appréhendent globalement plutôt bien, hormis peut-être certains dédales de niveau 3, ça devient plus touchy sur les passages avec les fantômes géants. Entre les boosters qui nous propulsent dans une direction bien définie, le saut sur les blocs pour les jeter sur le boss, celui-là même qui remue de droite à gauche ou en cercle, plus la maniabilité de Mini-Puck sur D-line évoqué plus haut, certains passages sont à s’arracher les cheveux tant on perd bêtement de précieuses secondes en pleine confusion.

En somme, tant qu’on ne nous demande pas trop de bouger, ces séquences restent pêchues et funs, mais dès qu’on ajoute du challenge et un besoin d’être mobile et précis, on s’agace rapidement. Si vous souhaitez obtenir le score maximal d’un dédale, pas le choix, il va falloir recommencer encore et encore, apprendre par cœur le niveau et optimiser les trajectoires au maximum. De quoi être particulièrement refroidi si jamais on se trouvait dans un élan de 100% du jeu, mais d’autres y verront là l’appel du défi, quoi qu’il en coûte.

Le metroidvania plie mais ne rompt pas

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Au bout du compte, on retiendra quand même que ces séquences ont le mérite d’offrir un peu de fraîcheur à une recette metroidvania qui, pour le reste, est davantage conventionnelle. On tue nos ennemis, on avance, on saute ici et là, et ainsi de suite. Les pouvoirs que l’on récupère nous donnent de nouvelles possibilités au combat et durant l’exploration, bref, vous connaissez la chanson. Hélas, là encore, on rencontre quelques soucis.

En réalité, c’est surtout le grappin, le principal coupable dans cette histoire. Ce dernier accuse une maniabilité un peu particulière. Plutôt que de bénéficier d’un déplacement assez intuitif et d’un air control plutôt permissif, l’angle à partir duquel on s’attache à un point d’accroche définit la manière dont on va être propulsé plus loin, obligeant à y aller avec précision.

Si la plupart du temps on a qu’à s’y prendre à plusieurs fois afin de régler sa trajectoire, dans les moments les plus tricky où toucher des piques, proches de nous, nous ramène en arrière, on peste contre le manque de souplesse de ce grappin, responsable de points de vie bêtement perdus.

Heureusement, allonger la portée du tir de grappin fait partie des nombreux « Avantages » que l’on peut actionner, justement pour apporter un peu plus de confort de jeu ou de puissance à notre épéiste ainsi qu’à GAIA ou Puck. Obtenus en trouvant des salles cachées ou bien chez le marchand, on a devant nous, in fine, un joli panel de bonus passifs à fixer à notre héros. Et vu que les places sont limitées, on réalise facilement des distinctions entre des builds exploration ou combat, selon les besoins.

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Après, il faut reconnaître que le combat s’en sort bien, upgrades ou non. On ne fait rien de véritablement dingue comparé au très acrobatique et riche en combos Prince of Persia: The Lost Crown, mais la boucle d’enchaînement à l’épée suivie d’esquives ou de parades fait largement le café.

Chaque type d’ennemi a ses spécificités, et les boss et mini-boss offrent systématiquement des patterns différents. Des combats lisibles sans forcément être livrés sur un plateau : un bon équilibre sur le papier. Au bout du compte, les fans du genre trouveront leurs sensations après avoir dompté les quelques particularités au niveau des déplacements

En revanche, ça pique davantage au niveau des boss les plus redoutables, et souvent les optionnels d’ailleurs, sans compter un rush final demandant pas mal de préparation si l’on ne veut pas trop souffrir. Comprenez par là que réduire la difficulté du jeu revient, comme bien souvent dans un titre du genre, à explorer et à ne pas hésiter à revenir dans des zones déjà visitées afin de récupérer secrets, boosts de santé et upgrades fort utiles. Et de ce point de vue, Shadow Labyrinth est loin, mais alors très loin, de nous faciliter la tâche.

A maze loin d’être amazing

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Si on reconnaît volontiers que la plupart des soucis évoqués jusqu’ici sont susceptibles d’être contournés ou surmontés grâce à un coup plus ou moins long à prendre selon les personnes, il est temps d’aborder le principal boulet au pied de Shadow Labyrinth : son level design.

Combien de fois, arrivés à un croisement, nous avons hésité à prendre telle ou telle direction, et qu’après avoir décidé, deux autres s’ouvraient à nous, et ainsi de suite. Combien de fois, en conséquence, avons-nous fait un retour en arrière en craignant d’avoir loupé un chemin annexe, pour au final débouler devant un accès fermé depuis l’autre côté.

Certes, l’orientation reste un des principaux enjeux, et une des principales difficultés, du développement d’un metroidvania, mais le sentiment de se perdre intervient ici si souvent que l’on ne ressent presque jamais ce précieux lâcher prise d’une exploration effectuée en suivant notre intuition. En ce qui concerne les quêtes secondaires proposées, que le jeu nous laisse nous débrouiller, soit. Mais ne bénéficier de quasi aucun marqueur ou indice, au moins pour la quête principale, c’est fâcheux.

Entendons-nous bien, concevoir un monde fait pour désorienter et rappeler les labyrinthes de Pac-Man est une volonté claire émise par l’équipe de développement. Seulement, que ça marche un peu trop bien impacte clairement le plaisir de jeu. Prenons un exemple concret, où suivre le chemin principal à notre manière nous a amené dans une salle où le double saut était nécessaire pour continuer. Problème, nous avions le sentiment d’avoir traversé toutes les zones principales.

Une vérification s’imposait, et donc, de nombreux retours en arrière. Sans mentir, nous n’avons mis la main sur le double saut qu’au bout de six heures de jeu supplémentaires. La carte donne si peu de marqueurs visuels qu’il a fallu deviner grosso modo les bouts de zones potentiellement explorables laissés derrière nous, grâce au léger flou affiché lorsque c’est le cas.

Enfin, à part les accès aux ascenseurs ou à des portes qui mènent à « la face B » du niveau, il n’existe aucun symbole de délimitation d’un écran vers un autre. Ainsi, et fatalement, il a fallu tester bon nombre de chemins potentiellement oubliés. Parfois en vain, souvent pour une autre récompense que celle visée.

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Nous plaidons quand même coupable, nous n’avions pas utilisé suffisamment tôt les quelques repères personnalisés que nous pouvons placer nous-mêmes afin de se laisser des mémos. Mais premièrement, cette ressource est limitée, bien qu’elle fasse partie des collectibles à récupérer, et deuxièmement, ce ne sont que des marqueurs de couleur.

Pas vraiment idéal pour nous rappeler pourquoi on a posé tel marqueur ici et pas un autre. Et puis, toujours en comparaison à Prince of Persia: The Lost Crown, les captures d’écran et autres aides pour se repérer ne représentaient pas non plus une obligation pour s’aventurer sur le chemin principal.

Le summum du ras-le-bol s’atteint lorsque l’on doit farmer tel matériau provenant de telle créature. Où se trouve-t-elle ? Rien ne l’indique dans les menus, même pas pour celles que l’on a déjà affronté maintes fois. Et ne parlons pas des mini-boss, auprès de qui nous ne sommes même pas sûr de looter le bon matériau, obligeant à recharger la partie avant le combat puisqu’une fois vaincu, celui-ci met du temps à réapparaître. Et on peut atteindre cinq affrontements d’affilée sans que la ressource rare ne tombe.

Bref, s’orienter est éprouvant, à moins d’être prévoyant dès le départ, méthodique, de ne pas laisser le jeu dans un coin plus de quelques jours, voire de bénéficier d’un peu de chance dans le choix des itinéraires. Sauf que ça fait beaucoup de « si » pour combler les carences de ce qui est censé être un aspect majeur du jeu. Seule satisfaction néanmoins : les capsules d’évacuation.

Ces consommables disponibles chez le marchand nous permettent de rejoindre n’importe quel point de téléportation, quel que soit l’endroit où on se trouve. Une bénédiction pour mener en fin de jeu des escapades express un peu éloignées de toute sauvegarde.

Une histoire écrite aussi avec un grand « H »

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Si la structure du monde peut nous donner du fil à retordre, qu’en est-il de l’ambiance ou de ce qu’il nous raconte ? Alors, sans aller jusqu’à être gore, on a effectivement apprécié cette tonalité nouvelle dans un récit impliquant une telle version de Pac-Man. La dimension science-fiction post apo fonctionne et nous cueille sans problème. Les musiques de Katsuro Tajima, un homme notamment habitué des jeux Namco (dont Katamari ou Tekken), accompagnent plutôt bien chaque ambiance offerte par les différents biomes.

Issus des concept art de Kazuma Koda, à qui l’on doit ceux de NieR Automata, s’il vous plait, ces environnements convainquent, mais partiellement. Disons que les atmosphères d’un vaisseau ou d’une tour géante se dissocient parfaitement bien de celles d’un arbre géant et d’un volcan aride. Mais les environnements d’un même type, comme ceux étant rocheux ou caverneux, ont tendance à grosso modo se ressembler. Le rendu 2D reste quand même très correct, mais ça manque d’un peu de folie.

Avec des moyens modestes de mise en scène, le scénario se suit sans jamais nous passionner non plus. Et bien que les dialogues entre Puck et les autres personnages que l’on croise nous donnent des billes narratives et qu’on comprend les grandes lignes de cette manière, Shadow Labyrinth a suivi le chant des sirènes des journaux à collecter pour y étaler la majorité du lore et de ses secrets. Un choix pas foncièrement excitant, qui plus est avec une interface visuelle relativement sommaire.

Cela étant dit, le récit s’apprécie dès lors qu’on y applique un regard méta. Car si l’on évoque surtout Pac-Man, depuis le début, il serait plus correct de parler de Namco au sens large.

On ne dévoilera pas trop de références histoire de ne pas vous gâcher la surprise, mais citons tout de même deux exemples hors contexte : Dig Dug et ses Pookas et Fygars, et Bosconian. Petit à petit, ce qui semblait être au départ une mission propre à Puck est en réalité un conflit impliquant pas mal de personnages, notions et éléments scénaristiques liés à un certain nombre de titres arcades de Namco.

L’équipe de développement profite alors de la liberté qu’elle s’est offerte avec la boule jaune pour l’étendre au passé de l’entreprise japonaise. Un travail que les plus nostalgiques d’entre vous risquent d’accueillir avec tendresse. Et puis c’est sans compter les autres références, liées plus précisément à Pac-Man, qui se chargent de poursuivre la démarche. Prenons le numéro 8 de notre épéiste, correspondant au huitième objet obtenu dans le Pac-Man classique, et qui n’est nul autre qu’une « clé ». Tout un symbole.

Aussi, le fameux nombre « 256 », correspondant à un bug bien connu du jeu d’arcade, fait également l’objet ici de clins d’œil. Et quid de ses quatre fameux fantômes Inky, Blinky, Pinky et Clyde ? Eh bien, disons qu’on vous invite à garder l’œil ouvert…

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Jaquette de Shadow Labyrinth
Shadow Labyrinth
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switch 2

Date de sortie : 18/07/2025

  • La volonté de transposer les codes de Pac-Man au metroidvania
  • Copieux en secrets et contenu annexe
  • Des combats globalement satisfaisants
  • Un panel intéressant d'améliorations
  • Pas mal de références pour les nostalgiques de Namco
  • Un level design infernal
  • Un gameplay trop souvent approximatif (dédales, D-line, grappin)
  • Visuellement pas dingue, malgré une ambiance qui fonctionne
  • Une composante de farm pas vraiment la bienvenue
6.5

Shadow Labyrinth est une déclinaison metroidvania intéressante à noter dans l’histoire de la légende Pac-Man. Via l’idée novatrice d’un univers sombre pour mettre en scène ses nouvelles aventures, Bandai Namco a l’intelligence de mêler les codes liés à sa mascotte mythique à ceux de l’action-platformer 2D. Seulement, l’exécution sur pas mal de plans laisse à désirer, de quoi empêcher le titre de compter parmi les très bonnes références du genre. Le symbole le plus terrible de ce problème se trouve incontestablement du côté du level design, car à trop vouloir jouer la carte du labyrinthe, le titre se prend à son propre piège. En résulte un monde certes riche en secrets, mais particulièrement pénible à traverser et à retraverser. Il reste possible de surmonter ces défauts, grâce à un attachement pour la fameuse boule jaune, pour le passé de Namco ou pour ce style de jeu, ainsi qu’à une approche chirurgicale de l’exploration. Des conditions nombreuses, certes, mais nécessaires si l’on souhaite apprécier la fraîcheur apportée par le soft.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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