Dans les années 90, les jeux de combat et les jeux de courses dominaient les salles d’arcade. La disparition des bornes arcades, petit à petit, dans les années 2000, coïncidait avec une violente chute de popularité pour ces deux genres taillés pour la confrontation entre joueurs et joueuses. Mais c’était sans compter sur les modes et les tendances qui, d’une décennie à l’autre, ne cessent de se renouveler de manière cyclique. En 2026, ce sont autant les jeux de combat que les jeux de courses automobiles qui reviennent sur le devant de la scène. Le studio Milestone suit la voie et nous offre avec Screamer, un jeu de course arcade qui s’inspire autant de l’ambiance propre aux années 90, que des jeux de combat. Un projet singulier, visiblement développé avec du cœur, mais qui ne conviendra pas à tout le monde.
Condition de test : nous avons joué sur PS5 durant une vingtaine d’heures, le temps de débloquer le contenu en jeu et tester l’ensemble des modes de jeu. Cependant, nous n’avons pas pu tester les fonctionnalités onlines. Précisons que l’auteur de ce test n’est pas familier des jeux de courses, ses meilleurs souvenirs remontent à l’époque PS2 avec des titres comme Need For Speed : Most Wanted, Burnout et la série Ridge Racer.
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ToggleKing of Screamer

Screamer n’est pas un nouveau venu sur le circuit. L’opus du jour est en réalité une sorte de reboot d’une licence débutée en 1995. Déjà développé par le studio Milestone, toujours à l’œuvre aujourd’hui, le premier opus s’inscrivait dans son époque en s’inspirant comme bien d’autres du cultissime Ridge Racer (1993) de Namco. Seulement, voilà, le soft était exclusif au PC, il est donc probable que vous n’ayez pas entendu parler de cette série de jeux finalement assez confidentielle en Occident. Pourtant, il fait partie des grands succès du genre et de son époque. Pour les curieux, vous trouverez l’opus original en accès libre sur Abandonware. Screamer, version 2026, change drastiquement la donne. Un retour 31 ans plus tard pour une refonte quasi-totale.
Graphiquement déjà, le soft n’a plus grand-chose à voir avec ses aînés. Cela n’aura échappé à personne, se reboot profite d’une esthétique empruntée à l’animation japonaise des années 90 avec une touche futuriste plus que charmante. Il en ressort un mélange presque improbable, mais séduisant, entre Akira et Initial D, toute proportion gardée. Les décors comme les véhicules ont de l’allure et participent au plaisir de jeu. L’absence de modèles et marques réelles permit aux développeurs de se faire plaisir dans les designs et cela se ressent. L’excellente bande-son apporte ce qu’il faut de matière pour rajouter une couche identitaire au jeu. Les musiques électroniques traduisent parfaitement le rythme et la tension qui règne sur les circuits. Sur la forme, Screamer est plutôt irrésistible, difficile de rester indifférent.
Toute la partie artistique demeure cohérente, en plus de garantir de la personnalité au soft. Pour autant, c’est bien le parti pris du game design qui rend l’expérience unique. En effet, comme le précisent les développeurs à maintes reprises en interview, ce nouveau Screamer puise son inspiration dans les jeux de combats : The King of Fighters et Tekken, pour ne citer qu’eux. Outre la dimension course arcade, en opposition à la simulation pure, le jeu mise sur des mécaniques d’affrontement et une gestion de ressources. Si la ressource principale se nomme Echo, cette dernière se divise en réalité en deux branches distinctes : La Sync et l’Entropie. La Sync est la jauge principale qui augmente automatiquement en roulant et en exécutant des drifts.
Ceci étant, nous sommes conviés à changer nous même les vitesses (une indication apparaît et nous signale d’appuyer sur une gâchette) pour obtenir une mini accélération et remplir la jauge Sync plus vite. Une fois la jauge en question suffisamment chargée, un puissant boost se déverrouille et peut-être activé manuellement. La Sync sert également à activer un bouclier pour de se protéger des offensives adverses. De surcroît, utiliser la Sync, donc le boost et/ou le bouclier, nourrie la jauge d’Entropie. Cette dernière s’articule autour de l’offense puisque qu’elle offre un Strike pour foncer sur les bolides concurrents et les pulvériser, ainsi que l’accès à l’Overdrive qui rappellera la Super Etoile dans la licence Mario.
Initial S

Dans cet état, le véhicule change de couleur, nous sommes invincibles et nous détruisons toute voiture qui a le malheur de nous rayer la carrosserie. Durant toute la durée de l’Overdrive nous sommes en boost, mais au moindre choc dans le décor c’est l’explosion. Parfois on explose simplement en effleurant un rebord, d’autre fois non. C’est assez déconcertant. Fort heureusement, en cas de destruction de notre bolide, on réapparaît dans la seconde pour reprendre sa route, ce qui ne manquera pas de causer un chaos lors des courses les plus serrées, tout en maintenant une pression constante. A moins de survoler la course, Screamer ne laisse pas de répit et la moindre erreur d’inattention coûte chère. Qui plus est face à une I.A aussi compétitive et dont les erreurs de manipulations semblent parfois inexistantes. Il faut apprendre à la dure, les roues sur le bitume.
Les embouteillages et le chaos visuel s’inviteront sans crier gare, pour le meilleur et pour le pire. Si le soft se montre plutôt lisible et amusant, surtout en coopération, le taux de réapparition quasi instantané n’est pas toujours pertinent, y compris pour nous. Il n’est pas rare d’être piégé dans une spirale autodestructrice qui nous coûtera la course ou de ne plus voir grand-chose au milieu de cette déferlante pyrotechnique. En dépit de ses bonnes idées, de sa singularité aussi, le gameplay de Screamer est chaotique sur bien des aspects. Ce n’est pas tant la complexité des ressources à gérer, qui ne le sont pas vraiment. C’est la jouabilité qui pose question et gênera certains habitués. Les mécaniques susmentionnées doivent être maîtrisées. Cependant, le point le plus central du gameplay, c’est probablement le drift.
Rien de novateur, certes. En revanche, peu d’entre nous sont habitués à un tel mapping de touche. Ici, les transmissions motrices sont scindées en deux et dispatchées sur les deus sticks analogiques. C’est-à-dire qu’avec le stick gauche on gère les roues avant du bolide. Tandique qu’avec le stick droit on contrôle les roues arrières, pour le drift justement. On ne va pas se mentir, les premières heures sont déconcertantes. La physique questionnable des véhicules ne facilite pas l’apprentissage non plus. Malgré tout, c’est intuitif une fois la chose acceptée au fil des courses. Reprise d’Inertial Drift (2020), développé par Level 91, cette jouabilité à deux sticks offrent, dans les faits, un meilleur contrôle du véhicule, une meilleure gestion des pistes. De surcroît avec de bonnes sensations de drift. Malheureusement, des problèmes de lourdeur sur les voitures viennent gâcher le plaisir.
En dehors des voitures des chefs d’équipes (on revient plus loin sur le casting de pilotes et la composante équipe) plus souples à conduire, et plus rapides, les autres véhicules souffrent d’une mauvaise maniabilité. La différence de réaction, et de ressenti de masse, entre l’avant et l’arrière des voitures, est trop prononcée et empêche d’obtenir le contrôle souhaité. Si l’on drift sans difficulté, lorsqu’il s’agit de tourner via les roues avant, le véhicule peine à bouger. Le décalage est d’autant plus flagrant et préjudiciable en ne jouant pas un chef d’équipe. Ajoutons à cela des contacts parfois douteux avec le décor, en témoignent les sortes de rebonds subits en percutant un mur, ou bien le manque de sensations de vitesse en dehors des boosts, et le plaisir finit par s’estomper. L’I.A est par ailleurs redoutable, même en Facile. La frustration pointera souvent le bout de son capot.
Drift and Furious

Le jeu ne propose pas de tutoriel, il faut passer par le mode Tournoi (mode histoire), afin de découvrir les mécaniques spécifiques à Screamer. Milestone fait les choses bien avec une ambition narrative à laquelle le genre ne nous a pas habitué. Fort de sa dizaine d’heures avant d’en venir à bout, le mode Tournoi mélange plaisir et déplaisir. L’ambition narrative est là, c’est indiscutable. Epaulé par le studio d’animation japonais, Polygon Pictures (The Clone Wars, Knights of Sidonia), et profitant d’un casting de doubleurs de renom venus des cinq continents, Screamer déploie sa narration via une multitude de dialogues dans le style éculé, bien qu’efficace, du Visual Novel.
Les moments cruciaux de l’intrigue profiteront, quant à eux, d’excellentes cinématiques qui feraient presque espérer la naissance d’une série animée dérivée de la licence. Dommage que ces dernières ne soient pas plus présentes. On se console grâce aux doublages de qualités qui célèbrent la variété de langues parlées et de nationalités représentées. Notons que les personnages, à l’image de ceux dans la franchise Tekken, ne parlent pas la même langue sans que cela ne les empêche de se comprendre (c’est justifié dans le scénario). Cela a le mérite de donner une voix aux pilotes, littéralement, mais aussi de renforcer leur personnalité. Le casting fut le moteur du jeu. De l’aveu des développeurs, Screamer c’est d’abord une histoire et des personnages.
Ce n’est que par la suite que les diverses mécaniques de gameplay furent pensées et implémentées. En résulte une justification narrative pour chaque élément de jeu, preuve d’un univers réfléchi et suffisamment riche pour ne pas s’arrêter à ce seul essai. L’écriture ne convainc pas du début à la fin, mais on apprécie l’effort du studio pour nous raconter une histoire cohérente, avec une galerie de personnages disposant chacun de ses propres motivations. Des motivations et enjeux qui, par ailleurs, vont au-delà du simple domaine de la course automobile. Néanmoins, les heures passent et les conversations perdent en intérêt, les pilotes dévoilent des caractères plus pathétiques les uns que les autres.
L’histoire avait un réel potentiel immersif, ne serait que par l’univers visuel du jeu et les relations entre personnages, sauf que la niaiserie a le mauvais goût de s’inviter dans les conversations. La plupart du casting réagit comme des enfants, les petits problèmes insignifiants prennent le pas sur les vrais problèmes et c’est plutôt décevant. Et puis le mode Tournoi à la fâcheuse tendance à switcher d’un personnage à l’autre, donc d’un véhicule à l’autre, ce qui n’aident pas à s’attacher, ni à appréhender leur bolide. Que dire également des objectifs mal calibrés et les pics de difficultés aberrants que l’on subit. Par chance, Milestone a eu la bonne idée de ne pas rendre le mode obligatoire.
Pilote de l’extrême

Screamer brille par son contenu et ses divers modes de jeu que l’on a la liberté de découvrir à son rythme et à sa convenance. Concourir dans n’importe lequel des modes de jeu permet de débloquer du contenu : des cosmétiques bien sûr, mais, surtout, des pilotes avec leur véhicule ainsi que des circuits. Depuis plusieurs années, les studios n’offrent plus l’opportunité de débloquer du contenu directement en jeu, y compris dans le Versus Fighting. Screamer revient aux sources de ce plaisir. En débutant le jeu, la quasi-totalité du roster et des circuits sont indisponibles. Ils devront se débloquer en jouant aux différents modes de jeu.
Les modes de jeu regroupent : le Contre-la-Montre, le Défi Overdrive (exige de parcourir la plus longue distance en état Overdrive sans s’exploser contre le décor), des courses en solo ou par équipe de deux ou de trois (ce qui implique un système de points répartis entre les KO infligés et les positions des membres de l’équipe sur la course). Enfin, le Défi Score qui implique de participer à plusieurs courses à la suite, tandis que la Course Personnalisée va permettre de modifier les règles, la vitesse de charge des ressources, etc. Comme nous le disions, Screamer reprend à son compte le principe du roster des jeux de combat. En tant que fan de KOF et Tekken, notamment, on retrouve des équipes de trois pilotes pour quinze personnages au total, avec chacun leur propre véhicule. Chacun possède aussi une capacité spéciale pour faire la différence sur le circuit.
Les équipes apparaissent ainsi construites autour de certains archétypes (vitesse, offenses, défense, etc.). Ces équipes de trois incluent également un chef de groupe dont le véhicule sera plus performant mais, potentiellement, plus difficile à manier. À titre personnel, nous nous en sommes mieux sorti avec les chefs. Quoi qu’il en soit, cet aspect fonctionne plutôt bien avec des personnages et des bolides assez éclectiques. La customisation est présente, avec une liberté limitée mais que l’on estime suffisante. L’intérêt ne sera que cosmétique afin de ne pas impacter le gameplay et l’équilibrage du jeu. Et si l’équilibrage du roster ne nous a pas choqué en l’état, le fait est que des personnages, à cause de leur compétence spéciale, ne seront pas optimaux en toute circonstance.
Il y a des archétypes qui paraissent désavantagés en fonction des circuits et de leur agencement, précisément lorsque l’on dépend de l’Overdrive. Parce que, malgré une vingtaine de circuit à disposition, le level design accuse des ressemblances. Dans la majorité des cas, les circuits ne sont que des variations, il n’y a pas de différences drastiques dans leur construction. L’équilibre entre la prise de risque et la récompense ne semblait pas encore au point lors de nos sessions. Ceci étant dit, Screamer fait partie de ces jeux qui demandent de l’investissement, ne serait-ce que pour saisir les subtilités de chacune des voitures. Notre parole ne vaut que pour cette vingtaine d’heures de jeu, ce qui n’est pas suffisant pour explorer la strate compétitive et technique du soft.
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