Avec Resident Evil Requiem, Capcom tente le grand écart entre ses origines, son tournant action et les ajouts horrifiques des deux précédents titres. Après un Resident Evil Village qui assumait de miser sur la fantasy et les contes des Carpates, nous voilà aux commandes de Grace Ashcroft, analyste au FBI, et de Leon S. Kennedy qu’on connaît depuis Resident Evil 2. Cette fois, tout nous dirige vers Raccoon City, ville en ruine après avoir été bombardée. Pourquoi et comment l’histoire revient à son point de départ ? Réponse avec nos deux héros. Dans l’ensemble, ce grand écart imaginé par Capcom est réussi, au prix toutefois de coutures un peu trop apparentes et d’une aventure finalement assez sage malgré les hectolitres d’hémoglobine.
Conditions de test : Nous avons parcouru Resident Evil Requiem en un peu plus de 10 heures en difficulté Standard sur PlayStation 5. Nous avons suivi les recommandations de Capcom, à savoir jouer principalement en vue à la première personne avec Grace et en vue à la troisième personne avec Leon. On s’est tout de même autorisé de petits changements afin d’expérimenter les deux vues avec les deux personnages.
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ToggleGrace et Leon, deux facettes d’une même pièce

C’est quoi, un « requiem » ? Un requiem est une messe funèbre au sein de l’Église catholique ou une composition musicale créée en l’honneur des défunts. Appliqué à Resident Evil, ce terme n’augure rien de bon. Et, effectivement, l’ambiance n’est pas au beau fixe dans la vie de Grace Ashcroft. Jeune analyste au sein du FBI, elle est envoyée par son patron dans l’hôtel Wrenwood où sa mère est morte. De quoi réveiller de nombreux traumatismes, mais aussi avoir l’occasion de passer à autre chose.
L’ambiance de ce Resident Evil Requiem s’installe immédiatement et on progresse en vue à la première personne dans les couloirs de ce lieu à l’atmosphère pesante. Il suffirait de mettre la manette dans les mains de quelqu’un qui ne sait pas à quoi on joue pour qu’il reconnaisse instantanément Resident Evil. Couloirs glauques, clés à trouver et documents à observer sont là, de même que les iconiques machines à écrire sur lesquelles on sauvegarde depuis 1996.
Avec Grace, on retrouve le gameplay à la première personne introduit par Resident Evil 7, mais aussi une certaine fragilité. Si notre héroïne est entraînée à manier les armes, elle est tellement traumatisée que l’action ne sera pas son point fort. Pour l’ambiance, la production de Capcom nous incite à jouer en vue subjective mais, comme promis, on peut passer à la troisième personne via un simple détour dans le menu. Si l’inspiration de Grace est à retrouver du côté d’Ethan au début du 7, elle se retrouve également dans certaines situations qu’on rapprocherait des premiers jeux de la saga.
Ce n’est qu’après l’introduction de Resident Evil Requiem, pesante mais néanmoins moins dérangeante que celle de l’avant-dernier opus, que notre Leon S. Kennedy débarque. Sa cible est le Docteur Gideon, ancien ponte d’Umbrella Corporation. Il semble plus ou moins lié à une série de cadavres infectés découverts récemment, et le DSO de notre high-kicker de compétition est sur le coup. Les choses dégénèrent et Leon fait rapidement parler son arme, habilement nommée Requiem par les développeurs.
Chacun sa route, chacun son chemin
On nous avait prévenus, Resident Evil Requiem profite de mécaniques bien plus action avec des coups de pied, une hachette incassable qu’il faut cependant aiguiser et la capacité à tirer sur tout ce qui bouge avec à peu près n’importe quoi. Si on apprécie de retrouver le gameplay de Resident Evil 4 d’un côté et l’héritage des deux derniers jeux de l’autre, il faut bien admettre qu’il y a quelque chose d’artificiel à passer de l’un à l’autre. On sait qu’on passera de l’infiltration / l’action légère à l’action quasi-pure après un léger cliffhanger.
Rien qui ne mette vraiment à mal le plaisir manette en main, mais ça instaure une forme de routine qui manque globalement de fluidité. Une routine qu’on retrouve également dans les niveaux car ils sont tous conçus avec la même idée et qu’on est parfois amenés à y passer plusieurs fois. Alors attention, on nuance très fortement cette critique vu que chaque lieu a son propre style et grouille de détails. La sensation de découverte est permanente et on prend un vrai plaisir à prendre possession des lieux avant de trouver ce qu’il faut y faire et d’arpenter les couloirs, résolvant les énigmes et fouillant les recoins.
D’ailleurs, chaque niveau porte les traces du passage du précédent personnage. On est et on reste dans un Resident Evil, avec ses codes et ses habitudes. Si on vient pour ça, on est comblé. Si on attendait une transformation, il faudra se raccrocher au fait que ce Resident Evil Requiem puise autant dans le 7 et le 8 que dans le 2 et le 4 pour s’éloigner d’Ethan et des excentricités de Village.
Un héritage assumé et quelques subtilités bienvenues
À ce sujet, on a l’impression que Capcom regarde ses énigmes avec humour. Certaines réflexions des personnages de Resident Evil Requiem semblent en effet se moquer de choses qui paraissent tordues dans le cadre d’une aventure un peu crédible. En conséquence, les énigmes sont plus réalistes mais, il est vrai, moins amusantes à résoudre. Fusibles, leviers, cartes et objets à placer sont de la partie, rythmant la progression. Puisqu’on y est, parlons de la progression. Grace peut trouver de quoi améliorer son inventaire, sa santé et quelques armes, tandis que Leon se dote d’un véritable arsenal.
Il faut évidemment gérer cet inventaire et être capable de laisser certaines choses dans un coffre. Si vous aimez les collectibles, vous trouverez peut-être Resident Evil Requiem un peu léger. Non pas qu’on manque de collectibles, mais un grand nombre d’entre eux se trouvent sur la route. Pour casser la monotonie de couloirs qu’on finit par bien connaître dans chaque environnement, Capcom réutilise le principe appliqué à la désormais iconique Lady Dimitrescu. Cela se traduit notamment par la présence de La Fille, qu’on a vue dans les différentes présentations de gameplay. Elle craint la lumière mais se déplace en vous poursuivant, bouchant le passage et pouvant vous suivre à l’intérieur des pièces.
Il faut donc agir vite et ne pas forcément se précipiter avant de ressortir de sa cachette. L’angoisse s’atténue néanmoins lorsqu’on comprend qu’à certains moments, les scripts sont en action. Difficile de passer outre dans un jeu de ce type, on aura donc du mal à en faire un reproche sérieux. Les infectés ont eux aussi un peu changé car ils manifestent clairement leur souffrance et plus que jamais, on entend l’humain enfoui derrière le zombie. Les abattre est donc encore plus dérangeant qu’avant. Il ne faut d’ailleurs pas les laisser seuls trop longtemps puisque, dans Resident Evil Requiem, ils peuvent se relever et changer de stade pour devenir encore plus dangereux. S’il n’est pas extrêmement varié, le bestiaire est intégré à des endroits qui font varier les situations et la menace qu’ils représentent. Un vrai plus dans une licence qui fêtera bientôt ses 30 ans et qui a connu une refonte majeure il y a plusieurs années.
Les pieds sur terre, le regard en l’air
Plutôt que de jouer sur la surprise pour cet épisode, Capcom offre une sorte de best of bien ficelé à même de tenir les joueurs en haleine durant les 12 à 15 heures d’une première partie. On parlait dans l’introduction d’une forme de tempérance pour cet épisode, et on le ressent dans l’écriture. Rassurez-vous, Resident Evil reste un nanar comme on les aime. Mais Grace est directement impliquée et on vit son trauma, tandis que Leon S. Kennedy semble désabusé à l’idée de replonger dans son passé et d’être aussi proche de Raccoon City. Une histoire plus terre à terre et même ce qui touche au lore des différents virus de la licence est abordée de façon plus posée, loin des petites folies offertes par Resident Evil Village.
Passons enfin au point visuel. On ne parlera pas ici de technique pure, nous n’avons pas les compétences nécessaires. En revanche, on peut dire que ce Resident Evil Requiem porte ce qu’on attend et ce qu’on craint du RE Engine, un moteur hautement malléable mais qui commence un petit peu à accuser le poids des ans. Les intérieurs et les extérieurs sont très réussis, profitant d’éclairages au top et de l’affichage de multiples détails et éléments. Les animations sont également très réussies, surtout lorsqu’on envoie le pied droit de Leon dans le maxillaire d’un infecté. Reste le problème de cheveux, toujours aussi flottants, et quelques bugs visuels qui ne devraient pas être très difficiles à corriger. On parle ici de zombies qui restent sur un sol invisible ou de lanières d’armes qui se rigidifient soudainement.
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