L’horreur ne s’est pas invitée hier dans le genre du cinematic platformer, mais il y a fort à parier que Little Nightmares ressorte si l’on demande à un fan de citer un exemple. Et pour cause, Tarsier Studios a su construire une licence au gameplay rythmé entre discrétion, énigmes et courses-poursuites, et à l’ambiance hyper soignée, portée par une direction artistique mémorable en confrontant l’enfance aux représentations les plus dégoûtantes de ses peurs.
Une belle histoire qui a duré deux épisodes, avant que le studio suédois ne soit racheté par Embracer, laissant Little Nightmares III aux mains de Supermassive Games, pour un résultat pas aussi convaincant que les opus précédents. Parallèlement, Tarsier s’occupait à développer REANIMAL, un titre reprenant très largement les codes de sa première IP tout en y insufflant une dimension coopérative importante. Un nouveau départ réussi ?
Conditions de test : Nous avons joué à la Digital Deluxe Edition de REANIMAL sur PS5 classique en version 1.000.000 durant 12 heures, dont 2 en coop. Ce temps nous a permis de terminer une première fois l’aventure, puis de l’achever à nouveau après avoir découvert les collectibles et secrets restants. La Deluxe Edition offre le Season Pass donnant accès à trois futurs chapitres additionnels, ainsi qu’à deux masques n’offrant aucun avantage lié au gameplay.
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ToggleBêle, c’est un mot qu’on dirait inventé pour elle

Clin d’œil amusé à son passé ou simple hasard d’un processus créatif bien cadré, toujours est-il qu’avec REANIMAL, Tarsier Studios a opté pour une aventure mettant une nouvelle fois en scène des enfants. Deux, plus précisément, en la présence d’une sœur et d’un frère. Un duo à la recherche de leurs amis dans un monde particulièrement hostile, mais étrangement familier. En effet, cette fois, les protagonistes évoluent dans des environnements davantage à leur échelle, et non plus à celle des inquiétants résidents faisant trois à quatre fois leur taille, rencontrés dans les Little Nightmares. Un changement qui, nous le verrons plus tard, aura ses conséquences sur l’expérience de jeu.
Malgré ce redimensionnement, les dangers peuvent encore attendre au détour d’un couloir, d’une ruelle, tout comme ils sont capables d’être montrés petit à petit à l’écran, afin de faire monter la tension avant la tant redoutée confrontation. Ces menaces prennent toutes les formes, qu’elles soient monstrueuses, humanoïdes… ou animales, évidemment. L’image du cochon et du mouton, présents sur la jaquette, s’associe aux multiples symboles s’exprimant via l’interprétation de chacun et chacune, comme bon nombre d’éléments rencontrés et d’événements vécus durant le périple.
Sans en dire trop, le mouton sera d’ailleurs récurrent dans le développement du personnage de la sœur, pilier d’une histoire cryptique comme le veut la tradition du savoir-faire de Tarsier. Pourtant, cette fois, les enfants donnent de la voix, en échangeant quelques phrases lors de moments plus calmes, avec support de la VF. Rien qui ne trahisse le mystère épais soigneusement tissé puisque les répliques se comptent tout de même sur les doigts d’une main, mais suffisamment pour apporter un soupçon d’incarnation aux personnages et à leur détresse.
Cette manière de laisser un voile trouble sur la globalité du récit constitue par ailleurs l’une des nombreuses similitudes avec Little Nightmares (oui, nous n’avons pas fini d’en parler), et dont le déroulé mise en grande partie sur une narration environnementale aux petits oignons. Aussi, ce sera surtout ce que vont traverser le frère et la sœur, en termes de situations de gameplay, qui va donner forme à tout cela. À plus forte raison grâce à la possibilité de jouer en coopération. Une première pour Tarsier.
Foulées à deux

Grande nouveauté chez le studio suédois, le jeu en coopération a été un axe très important du développement de REANIMAL pour lui donner une saveur toute particulière. Vivre ensemble l’effroi comme lors d’un film d’horreur sur le canapé ou dans une salle de cinéma reste une image souvent ressortie par l’équipe de développement pour mettre en avant la fonctionnalité. Sur le papier, cela fonctionne plutôt bien.
On essaye de désamorcer à tour de rôle les différentes montées en tension, on échange des idées sur le lore ou lorsque l’on bloque sur un passage, et on tente tant bien que mal de rester synchro sur une phase de discrétion. Un point d’orgue a également été mis sur la caméra, unique pour les deux joueuses et joueurs. Autrement dit, pas d’écran splitté en cas d’éloignement afin de favoriser l’esprit d’équipe, le partage d’un même point de vue du danger, et donc l’immersion. De plus, tout est fait aussi en dehors du jeu lui-même pour faciliter les choses. Coopération locale ou en ligne, cross-play et même un Pass Ami façon It Take Two, on a le droit à la totale.
Pour ce qui est de l’articulation de la coopération du pur point de vue des mécaniques de gameplay, le résultat est globalement satisfaisant, sans oser de grandes folies non plus. On retrouve les traditionnelles courtes-échelles, le soulèvement conjoint d’un lourd rideau métallique ou bien le déplacement d’objets lourds. Cela étant, il y a aussi plus intéressant, avec quelques situations apportant une certaine asymétrie dans l’exécution.
Par exemple, durant l’aventure, et dès les toutes premières secondes, nous devons régulièrement manier un petit bateau à moteur. Ici, un des enfants s’occupe de piloter tandis que l’autre éclaire le chemin et bouge la caméra. Sans que ce genre de phases ne soit particulièrement demandeuse non plus niveau exécution, elles ont le mérite de casser un peu la routine. En bref, sans révolutionner l’approche de la coopération, celle de REANIMAL s’imbrique très bien dans le cadre de ce type d’expérience.
Parmi les seuls problèmes que l’on a pu expérimenter, commençons par évoquer un game over légèrement injuste. On revient à cette caméra, censée nous inciter à rester proche l’un de l’autre. Et trop s’éloigner pendant quelques secondes crée un effet visuel présageant ledit game over. Le souci est qu’un tel cas a pu nous arriver alors que l’un était dans un coin d’une pièce tandis que l’autre se trouvait près du mur opposé. Autrement dit, il ne s’agissait pas d’une distance abyssale non plus. Malgré cela, la « mort » est arrivée.
Quelques soucis de désynchronisation ont également causé un décalage entre ce que nous et notre partenaire voyait, ce qui s’avère assez pénalisant, vous en conviendrez. Notez que, bien que nous vous parlions de la version PS5, sur PC et Switch 2 la stabilité multijoueur semble là aussi soumise à des potentiels hics annoncés comme corrigeables par la suite. En attendant, on s’est confronté à ce type d’approximations et de couacs, et cela concerne tout aussi bien l’expérience solo, hantée par des vieux démons qui collent à la peau de Tarsier.
Les petits cauchemars nous hantent encore

Car oui, et heureusement, REANIMAL peut se jouer en solo du début à la fin. Le deuxième personnage est alors contrôlé par l’IA, à la manière d’un Little Nightmares II, et affiche une efficacité fiable 90% du temps. Elle est réactive et répond plutôt bien aux appels lancés pour l’amener à un point d’intérêt, ce que l’on a rarement besoin de faire de toute façon. Pour les 10% qui restent, l’IA refuse tout simplement de bouger ou décide de se coincer dans le décor, particulièrement fâcheux lors d’une course-poursuite.
Hélas, et comme teasé un poil plus haut, les problèmes ne concernent pas que notre partenaire imaginaire. Traînées depuis Little Nightmares premier du nom, les imprécisions liées à la perspective continuent de nous jouer des tours. Un accès à la suite du niveau « caché » par un placement de caméra peu coopératif, des sauts fébriles à effectuer dans l’urgence ou une interaction qui nous passe sous le nez, les couacs arrivent bêtement.
Des soucis amplifiés par le choix cette fois d’opter pour une 3D, souvent invitée aux côtés de la 2,5D, notamment via ces fameuses phases de bateau, ou lors de portions de niveau relativement ouvertes. Autres cas de figure mineurs mais pénibles, la réactivité des actions. À quelques reprises, on croit avoir appuyé correctement sur la touche d’interaction, et en réalité non, alors que finalement si, ce qui fait que l’on lâche le bouton pile au moment où, pourtant, le mouvement allait se lancer.
Idem au sujet des ouvertures de portes. Parfois, afin de pénétrer dans une autre pièce, il faut maintenir longtemps la touche, parfois non, et on se rend compte au bout de quelques heures que cela dépend du fait que notre partenaire soit à proximité ou non de l’ouverture. Nombreux ont été les enchainements inopinés « ouvrir-fermer-ouvrir ».
Ces pépins ne sont malheureusement rien à côté d’une situation ubuesque dont nous avons été victimes. Pendant plus d’une heure, nous sommes restés bloqués dans une salle. La porte était fermée, et un rideau ouvert, seul élément suggérant une issue, ne menait nulle part. Nous avons eu beau recharger le point de contrôle moult fois, tenter différentes choses et même relancer le jeu, impossible de progresser.
Non, il a fallu carrément relancer le chapitre sur un autre emplacement de sauvegarde, ouvrant cette fois le chemin derrière le rideau. Tarsier a certes pris le soin de prévenir d’éventuels problèmes de script et de blocages, mais jamais celui impliquant un tel dysfonctionnement. Un contretemps potentiellement rédhibitoire, pouvant vraisemblablement arriver n’importe où, n’importe quand, même si le public devrait être épargné avec les futurs patchs.
Certifié 100% Tarsier…

Les problèmes les plus flagrants désormais évacués, ne donnons pas non plus le sentiment qu’évoluer dans REANIMAL est un calvaire sans fin. Nous nous trouvons dans les standards des travaux de Tarsier, dont l’essence est préservée, à savoir l’exploration d’un monde d’une absorbante et angoissante singularité. Nous l’évoquions rapidement dès le début du test, les environnements ont été formidablement taillés dans l’optique de servir une ambiance à couper au couteau. Et à ce jeu-là, l’équipe suédoise s’en sort encore une fois admirablement bien.
Énormément de détails, une lumière soigneusement traitée, une mise en scène redoutable, un sound design délicieux, de la variation entre l’oppression d’environnements (très) sombres et la respiration offerte par une zone décloisonnée : tout est fait pour nous donner l’impression qu’aucun écran ne ressemble à un autre. Encore mieux, la sensation d’être ancré dans un monde cohérent s’appuie par les phases en bateau.
Celles-ci occupent en effet le rôle de transition entre deux portions majeures du jeu, et lorsque l’on laisse notre embarcation sur le sable, nous finissons par la retrouver plus tard de manière fluide et logique. Une sorte de « backtracking linéaire » donnant davantage de corps à un univers une nouvelle fois des plus inquiétants, dont la traversée continue d’être rythmée d’une part via des séquences de plateforme et de puzzles, et d’autre part via les passages d’infiltration et de fuite, aux prises avec moult menaces effroyables.
Toutefois, si l’on encaisse quelques jumpscares et que l’on éprouve du dégoût devant certaines créatures ou scènes d’horreur, on se retrouve devant une expérience globalement un poil plus « tranquille » qu’à l’accoutumée, en ne bloquant jamais trop longtemps sur une solution. Plus embêtant, on ne vit par exemple aucune tension similaire à celle ressentie durant les phases mettant en scène le cuisinier du premier Little Nightmares, et encore moins comparable aux séquences glaçantes en compagnie de la mémorable institutrice ou des mannequins de l’hôpital du deuxième opus.
… à quelques détails près

Un constat renforcé par une tendance à pencher du côté de l’action. Little Nightmares II avait introduit un système de combat qui, certes perfectible, avait le mérite d’être intelligemment intégré. Les coups accusaient une lourdeur justifiée et la précision était primordiale sous peine de mourir. Pas la plus fun des maniabilités, mais les affrontements constituaient une source positive de stress. Dans REANIMAL, c’est un peu l’inverse. Bien qu’ils ne soient pas trop nombreux non plus, les affrontements s’avèrent bien plus simples puisqu’il suffit de spammer la touche d’attaque pour éliminer nos assaillants. Les boss ne posent pas vraiment de problème non plus, d’ailleurs.
Le jeu va même plus loin en nous plongeant à une ou deux reprises dans des situations où l’on se sent (parfois à tort) invincible. Nous ne détaillerons pas plus que cela pour vous réserver un minimum de surprise, mais si on peut y voir une sorte de défoulement eu égard à ce que tente de raconter l’histoire, ce genre de situation nous sort du mood global. Un virage opéré dans le changement d’ambiance, couplé à cette fameuse histoire de monde mieux dimensionné vis-à-vis des enfants qui nous prive de la verticalité et du décalage avec notre environnement, procédé pourtant très ingénieux afin de nous faire ressentir que ne sommes pas à notre place.
Tout ceci mis bout à bout nous retire une bonne partie de ce sentiment de fragilité si essentiel à l’aura horrifique des anciennes productions de Tarsier. Ce n’est pas foncièrement un problème en soi, mais lorsque l’objectif est de livrer une œuvre encore plus terrifiante que par le passé, le résultat est mitigé. Au moins, d’un autre côté, l’envie d’explorer demeure intacte, bien encouragée par les zones plus ouvertes en 3D déjà mentionnées précédemment.
En guise de motivation supplémentaire, la tradition des collectibles se voit reconduite entre les illustrations à ramasser, les masques à retrouver, et d’autres endroits secrets dont nous tairons le contenu. Une chasse à poursuivre également en mer, laquelle réserve toujours un ou deux lieux cachés à découvrir. Aux côtés de la volonté de relancer le jeu afin de mieux comprendre certaines scènes une fois la fin en tête, et en sachant qu’une scène secrète peut se débloquer, une deuxième partie est donc tout à fait légitime et se lance sans forcer.
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