Louables sont les studios dont la zone de confort est constamment repoussée. Concevoir un boss rush frénétique comme Furi, puis s’essayer à l’action-RPG en coopération sur Haven, on ne peut pas dire que l’équipe de The Game Bakers se repose sur ses lauriers. Nous n’avions pourtant encore rien vu lorsque fut annoncé Cairn en 2024. Une simulation d’escalade, porteuse d’un gameplay exigeant, voire éprouvant, dans laquelle s’articule l’histoire d’Aava, une alpiniste à l’aube d’une performance monumentale.
Motivée par le souhait de livrer une expérience inédite en gardant en ligne de mire la thématique de la liberté, cette production française fleure bon la fraîcheur tout en intimidant aussi par le vertige qu’inspire son défi. Alors, déjà bien aguiché par un aperçu prometteur, est-ce que celui que l’on pourrait grossièrement appeler le « Death Stranding de la varappe » arrive à nous faire repousser nos limites ?
Conditions de test : Nous avons joué environ 30 heures à Cairn sur PS5 classique en version 1.000.283 et en difficulté Alpiniste (Normal). Ce temps nous a permis d’explorer la montagne au maximum et d’atteindre le bout de l’aventure, puis de lancer une nouvelle partie en Explorateur (Facile) afin de tester tous les paramètres du mode assistance.
Sommaire
ToggleAava le faire, ou pas ?

Que faire lorsque l’appétit est toujours là alors que l’on a réussi les challenges les plus relevés d’un domaine dans lequel on excelle ? Eh bien réussir le challenge le plus relevé d’une vie. Aava, une des alpinistes les plus célèbres du monde, a tout connu dans sa discipline. Elle ne jure que par cette passion de l’escalade, qui la fait vivre, dans tous les sens du terme, mais qui ne l’a pas encore rassasiée. Un seul objectif reste encore à accomplir. Un défi face auquel toute personne ayant eu l’audace de s’y mesurer a échoué : atteindre le sommet du légendaire et immaculé mont Kami.
L’exploit serait inédit, le palmarès complet, la boucle bouclée. Sauf qu’Aava est aussi un produit médiatique, et naturellement un être humain, avec ce que cela implique comme relations personnelles et professionnelles. Un « manager » insistant et stressé vis-à-vis de son poulain, des proches qui s’inquiètent à l’idée de ne plus avoir de nouvelles… Outre le poids de son sac sur les épaules, Aava porte donc également celui de son autre vie, celle d’en bas.
L’évidente solitude qu’un tel parcours implique sera alors régulièrement trompée par quelques messages enregistrés par ses proches et diffusés grâce à son fidèle robot d’escalade, un « Climbot », seul véritable allié sur qui elle pourra compter tout au long de son ascension. Avant de « couper les ponts » le temps qu’elle mène son objectif à bien, elle échange quelques derniers mots et se prépare une ultime fois avant de se lancer dans le grand bain.
C’est à ce moment-là que nous prenons contrôle de l’alpiniste. À l’intérieur d’une salle d’entraînement destinée à réviser ses gammes, nous découvrons donc les bases du gameplay, véritable essence de l’expérience si particulière que The Game Bakers souhaite nous livrer. Oubliez les séances d’escalade d’un Jusant, ici, chaque pied ou main à poser est une action distincte à réaliser à chaque fois.
Si l’on commence à découvrir cette manière de grimper sur des prises colorées et des hauteurs on ne peut plus abordables, la vraie escalade démarre au fond de la salle et même sur les autres parcours d’entraînement, non obligatoires mais qui peuvent déjà se révéler périlleux, à froid. Très vite, on comprend à quelle sauce le titre français va vouloir nous manger, et elle s’annonce plutôt épicée. Un chili con Cairn qu’il va falloir apprendre patiemment à déguster.
Deadly Steps

Les premières parois nous ramènent en effet à la réalité. Évidemment, exit les couleurs des prises en polyuréthane, l’observation est de mise pour distinguer les interstices et encoches naturellement creusées dans la roche, signe d’un emplacement préférentiel pour ses pieds et mains. Concernant la maniabilité, l’équipe de développement a conçu par défaut un système de choix automatique des membres à placer.
Concrètement, appuyer sur un bouton active une des deux mains (ou l’un des deux pieds), à poser à l’endroit voulu. Ensuite, et en fonction de notre choix, le jeu nous bascule immédiatement sur le membre jugé comme étant le plus important à placer ensuite, etc. La plupart du temps, le basculement entre chaque membre est fluide et logique. À l’inverse, lorsque nous ne sommes pas très à l’aise avec ce qu’a décidé le jeu, deux solutions s’offrent à nous.
La première est d’insister, car si après avoir posé les deux mains, on nous demande à nouveau de bouger l’une d’entre elles, c’est parfois le signe que leur placement n’a pas été optimal avant de passer aux pieds. Sinon, et dans le cas où l’on estime que c’est CE membre et pas un autre qu’il serait préférable de déplacer, on peut tout à fait le désigner manuellement à la pression d’un bouton, puis le caler à notre convenance.
Une manipulation dont il faut prendre l’habitude car souvent, une chute se joue à quelques secondes et l’urgence d’un placement salvateur d’un membre en difficulté. Utiliser le joystick pour désigner le membre en question, ou bien passer par les boutons de manette ou des gâchettes, nous avons la liberté de définir l’exécution du mode manuel comme on l’entend. Même une reconfiguration des touches est rendue possible ici afin de se sentir plus à l’aise si besoin.
Résultat, au début, on tergiverse pas mal et l’exécution est loin d’être limpide. Mais après quelques heures, le temps de trouver la bonne configuration à adopter, on comprend mieux la gymnastique à mettre en place, bien que ce ne soit pas encore ça. Effectivement, il reste à maîtriser le concept de « bonne prise ». Quelques fois indiquée par une approbation orale de Aava, sinon ressentie subtilement dans la DualSense ou visuellement par une main bien ferme, une bonne prise préserve au maximum la perte d’endurance de notre héroïne, et augmente grandement les chances de poursuivre l’ascension d’une paroi.
(D)rope’n’retry

Cela étant, ça ne suffit toujours pas pour s’en sortir en toutes circonstances. Deux autres éléments essentiels sont à prendre en compte. Pour commencer, et outre le fait de bien caler les membres du corps, leur adéquate répartition est nécessaire. Avoir les deux pieds posés pile au même endroit, ou les mains placées vers la taille plutôt qu’au niveau des épaules, quand bien même chaque membre serait calé dans une encoche rocheuse, n’est pas forcément synonyme de position stable.
Une autre subtilité concerne le dénivelé des parois rocheuses. Tout comme dans la vraie vie, escalader une paroi à l’inclinaison positive (une dalle), ou une paroi à l’inclinaison négative (un dévers) ne repose pas sur les mêmes règles de physique et d’équilibre. Lancé sur un dévers, par exemple, on aura beau placer les membres d’Aava parfaitement, son endurance sera mise à rude épreuve, et la chute arrivera plus facilement que sur une paroi strictement verticale.
Le pire étant que ce genre de détails n’est pas vraiment abordé par les tutoriels. Idem vis-à-vis des conditions amenant les tremblements de Aava, signe qu’une chute ne va pas tarder à arriver. Une même paroi traversée peut d’abord se solder par une chute puis, surprenamment, par un passage plus tranquille. L’explication se trouve dans le rythme avec lequel on se déplace, ou bien par les micro-pauses que l’on prend ou non entre deux mouvements, sans jamais que l’on ne parvienne à mettre précisément le doigt dessus quand ce type de situation est rencontré.
Heureusement, on peut compter sur des pitons, une ressource limitée mais réutilisable jusqu’à un certain point. Destinés à marquer une pause en toute sécurité au milieu d’une ascension ou à permettre une descente en rappel, ils s’avèrent cruciaux dès les premières minutes de jeu. Une sorte de checkpoint qu’il faut en plus de cela fixer à un emplacement judicieux. Car en cas de chute, le balancier a des chances de nous heurter à la paroi, causant des dégâts allant jusqu’à la perte de connaissance, voire la mort.
Bref, évoluer dans Cairn, c’est tout sauf une promenade de santé, et il faut être prêt à vivre cette expérience de « drop’n’retry » (ou die’n’retry dans le pire des cas) pour espérer arriver au bout de l’aventure. D’autant que l’on n’est toujours pas au bout de nos peines puisque la météo a aussi clairement ses effets sur l’adhérence, et d’autres paramètres viennent s’inviter à la gestion de Aava, en se regroupant au sein d’un système de survie.
Je te survivrai

Au-delà du gameplay d’escalade pur, notre héroïne doit régulièrement bander ses doigts pour maintenir une bonne adhérence, boire, manger, se réchauffer, se soigner ou encore se reposer. Des besoins qui grandissent à chaque effort fourni et qu’il faut impérativement assouvir pour ne pas perdre le contrôle. On dispose dès le départ de provisions toutes prêtes, comme du chocolat, des barres nutritives ou bien des canettes de boisson énergisante, mais ensuite, il va falloir se débrouiller.
Herbes, baies et sources d’eau sont en général ce que l’on trouve le plus dans la nature. Parfois on touche le jackpot lorsque l’on croise un sac à dos abandonné, un coffre anti-ours, les restes d’un camping de fortune ou même le cadavre d’un ou une alpiniste. La découverte d’une boîte de sirop d’érable, d’un « frambo’lait » ou d’un sachet de noix sonne toujours comme une petite victoire, de même que la vue d’un plan d’eau rempli de poissons. Et encore, on ne gratte que la surface.
En effet, à chaque point de sauvegarde manuelle, Aava est capable de déployer son bivouac. Véritable cocon dans cet environnement souvent hostile, le bivouac dispose d’un réchaud, et là, on se fait plaisir à enfiler le tablier. D’un simple bol de pissenlit cuit à un riz au lait ou même à la préparation d’un ti-punch (oui oui), les possibilités de recette sont très nombreuses, et les bienfaits qu’elles portent, avec.
Un bon thé sera très hydratant, en plus d’augmenter la température s’il est consommé chaud. Un café apaisera moins la soif qu’un thé mais apportera un boost temporaire d’énergie. Et pour peu que l’on y rajoute du lait, ça nous calera un petit peu la panse. Autre exemple parmi tant d’autres, tout ce qui est alcoolisé, même froid, agira sur la température, mais réduira l’endurance et le niveau d’hydratation. Enfin, les meilleures préparations boosteront temporairement la concentration, l’adhérence, ou encore la ténacité, une caractéristique réduisant la perte de vitesse des différentes jauges de survie.
On se plait donc à tester un maximum de combinaisons pour voir jusqu’où une idée peut demeurer bonne, et souvent les surprises s’avèrent très agréables. Une composante survie plutôt riche et prenante, sans être complexe, et il existe toujours sur notre chemin quelque chose qui nous permettra de nous refaire si l’on se trouve en mauvaise posture. Bien sûr, il ne faut pas consommer ses ressources n’importe comment, ni trop délaisser la popote, sous peine de se retrouver sous-alimenté ou assoiffé, favorisant la perte de connaissance et, à terme, la mort.
Maintenant, bien qu’il soit facile de disposer d’un sac plein, ce dernier n’est pas extensible et il est régulièrement nécessaire de bouger son contenu afin d’y loger des éléments supplémentaires. Soit en le secouant, soit en prenant les objets un à un, quelques millimètres de gagnés peuvent faire la différence. Chose assez amusante, un sac déclaré trop plein pour un tout petit élément devient magiquement assez grand pour en mettre deux, après avoir matraqué au pif la touche de secouage pour y parvenir. Admettons.
Autre composante liée au sac : la gestion des déchets. Toute ressource emballée et utilisée laisse derrière elle un petit sac plastique. Pour s’en débarrasser, on les donne à notre petit Climbot qui se chargera de les recycler en magnésie, un coup de pouce hyper important pour améliorer son adhérence durant les ascensions les plus périlleuses. Consommer, recycler, escalader, et ainsi de suite, on est capable de mettre en place un cercle vertueux en s’y prenant bien.
Le lourd tribut de la liberté

Forcément, au sortir du volet gameplay de Cairn que l’on vient de déballer, vous vous demandez sûrement à quel moment on touche le fun du doigt. Eh bien c’est en remettant tout cela dans le contexte du concept du jeu. Pour coller avec le postulat de base qui est de réussir ce que personne n’a jamais pu, dans des conditions de plus en plus hostiles à mesure que l’on gagne du terrain, il ne fallait pas que ça puisse se passer comme une lettre à la poste.
Tout du moins, si l’on vise à ne serait-ce qu’effleurer ce que pourrait ressentir Aava, en cas de réussite, il faut partager une certaine forme de peine, de friction, de moments de doute. Tout ce qu’essaye de mettre en œuvre The Game Bakers et dont pourrait tout de même découler, dans le cas où ça matche, une sorte de ludisme. En tout cas, un schéma de game design suffisamment solide pour nous pousser à franchir une nouvelle paroi malgré les obstacles.
L’expérience de Cairn, c’est se retrouver à peine soulagé et presque confiant en se hissant à la terre ferme, puis reprendre ses esprits et lever la tête, challengé dans la foulée par ce qui nous attend encore. La joie devient un sentiment que l’on sait éphémère, tout du moins le temps de se préparer à repartir dans une ascension. Alors on essaye presque de gagner du temps, en allant collecter quelques herbes, en installant le bivouac pour refaire le point et en jetant un petit coup d’œil sur le chemin déjà parcouru, comme preuve de l’émergence d’un possible.
Et puis, fin prêt mais jamais débarrassé d’une insistante fébrilité, on y retourne, avec la farouche intuition que l’on est reparti pour en suer, que notre itinéraire risque de ne pas être le bon, et qu’en persistant dans l’erreur on va peut-être gâcher des ressources alimentaires, de la magnésie, ou même des pitons. Pire encore, à la somme de nos hypothétiques mauvais choix, la mort nous guette implacablement. Mais comme le dirait Antoine Ramo (il est vrai dans un tout autre contexte) : c’est en frôlant la mort que l’on se sent le plus vivant.
Alors quand nous ne sommes plus séparés du sommet que par quelques centaines, quelques dizaines de mètres, au milieu des dangers les plus définitifs et les parois les plus inamicales, se met en place un final d’une intensité qui colle à la peau et dont on ne ressort pas indemne. Probablement que nous faire ressentir un tel niveau d’empathie envers le personnage principal d’une œuvre vidéoludique n’est pas donné à tous les studios, aussi les questions fusent une fois notre objectif accompli.
Qu’en retire-t-on au regard des efforts que l’on vient de fournir ? Est-ce cela, la plénitude tant recherchée ? Avons-nous réellement atteint le sommet d’autre chose que d’une montagne ? Est-ce que la vraie liberté s’éprouve au bout d’une fuite en avant ? Ou même, osons le dire : cela en valait-il la peine ? Par l’histoire d’Aava, Cairn appuie d’une manière intelligente sur ce rapport au jeu, au challenge que l’on s’inflige volontiers et de ce que l’on espère trouver au bout. Ou bien tout simplement à nos vies, où d’une aspiration à une obsession il n’y a parfois qu’un pas, et que dans cette course après le sens, il ne faut jamais perdre de vue ce qui est réellement important.
Pourtant, que la montagne est belle

Toute la vision de Cairn se concentre dans l’exigence de son expérience, mais l’erreur serait de tomber dans le gatekeeping (le fait de considérer qu’il y a des bonnes et mauvaises façons de jouer) et de prétendre qu’il est impossible d’en profiter autrement que par le strict domptage de son gameplay aussi grisant qu’agaçant. Mécanique de survie allégée, rembobinage en cas de chute, sauvegardes automatiques régulières, le mode Explorateur (Facile) transforme le défi en balade. À cela s’ajoutent des options d’assistance, dont la suppression des besoins liés à la survie, la possibilité d’avoir des pitons et de la magnésie à l’infini, etc.
N’oublions pas non plus les aides diégétiques, puisqu’étant une montagne fréquentée, Kami a donné l’idée aux multiples grimpeurs et grimpeuses de réaliser des cartes, à récupérer à quelques endroits. Un coup de pouce très important afin de visualiser à tout moment les itinéraires plus ou moins costauds, représentés via un code couleur, et symbole concret d’une grande liberté d’approche. Attention, déjà ces cartes ne couvrent pas l’intégralité de Kami, et il a pu arriver que l’on ne comprenne pas toujours pourquoi un chemin était considéré comme facile, et inversement.
Se faciliter la vie n’empêchera pas de savourer les autres éléments rendant le jeu plaisant. Par exemple, son ambiance de solitude et le calme que seuls les bruits de vent, de cascade, de pluie ou d’oiseaux, voire quelques dialogues, viendront habiller ou trahir. À ce propos, la musique se fait elle aussi plutôt discrète, malgré quelques belles compositions de notre Toxic Avenger national en collaboration avec Martin Stig Andersen (Limbo, Inside, Control…) et la chanteuse Gildaa, étoile montante de la scène musicale française (on vous conseille Pensées Diluviennes).
Et puis, la montagne offre aussi son lot de douceurs visuelles. Avec une direction artistique chapeautée par l’auteur Mathieu Bablet, également derrière le scénario, le superbe coup de crayon est très souvent mis en valeur par des panoramas saisissants, que la lumière issue des différents moments de la journée modèle joliment. Le traditionnel et complet Mode Photo en ravira beaucoup, c’est certain. Autre friandise visuelle, on bénéficie de magnifiques artworks en guise d’écrans de chargement.
En revanche, comme il est dommage que la technique ne suive pas. Un framerate rarement fiable longtemps, des freezes assez récurrents ou des problèmes de caméra en cas d’espace exigu gâchent le tableau. Notons de surcroit des animations soit rudes, comme le ragdoll grimacé d’Aava en cas de chute, ou bien absentes, comme à l’atterrissage d’une descente en rappel. La physique du corps de notre héroïne, et encore plus celle de sa corde d’assurage ont par ailleurs tendance à livrer des spectacles… étonnants. Des problèmes dont est tout de même consciente l’équipe de développement, à l’œuvre sur de futurs patchs.
Challenge principal et esthétisme mis à part, Cairn est capable de prolonger le plaisir. Si atteindre son sommet ne constitue pas votre unique priorité, alors le mont Kami vous séduira par la présence de moult grottes, cavernes et autres recoins où quelques surprises vous attendent. Ce peut être l’acquisition d’objets uniques au terme de séquences plus relevées d’escalade, ou simplement la découverte de documents et micro-histoires d’alpinistes défunts ou contraints à l’abandon.
D’une durée de vie principale de 12 heures, le total peut facilement monter à 25 en se concentrant sur ce pan du contenu. Et alors là, si le masochisme c’est votre truc, le mode Free Solo vous accueillera bien sagement. Pas de piton, et donc pas de checkpoint en pleine ascension, Mais surtout, la mort est définitive. La seule sauvegarde existante est celle qui maintiendra votre partie en cours au moment de quitter le jeu, jusqu’à la prochaine session. Bon courage.
Cet article peut contenir des liens affiliés














