Test Echoes of Aincrad – la meilleure adaptation de Sword Art Online, mais à quel prix ?

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6.5

Avec Echoes of Aincrad, Bandai Namco signe sans doute le projet le plus ambitieux jamais consacré à la licence Sword Art Online. Même si certains titres, comme Sword Art Online: Fatal Bullet, avaient déjà su convaincre une partie fans, la franchise n’avait encore jamais bénéficié d’un RPG d’une telle envergure. Il faut dire que le jeu adapte l’arc Aincrad, celui qui a largement contribué à populariser aussi bien l’anime que le light novel auprès du grand public. Tous les ingrédients semblaient donc réunis pour offrir l’adaptation que les fans attendaient depuis des années. Après avoir écumé le jeu de fond en comble, le constat est pourtant plus nuancé. Malgré un réel souci de fidélité à l’œuvre originale et de nombreuses qualités en matière d’adaptation, Game Studio Inc. livre une expérience qui laisse un profond sentiment d’inachevé.

Conditions de test : Nous avons terminé le jeu sur PC via Steam et effectué la majeure partie des quêtes annexes. Nous avons pris en main toutes les armes et nous avons débloqué tous les partenaires disponibles.

Sword Art Inside

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Echoes of aincrad – Même un MMO a besoin d’une Idol // Source : ActuGaming

Malgré une preview plutôt enthousiasmante qui nous avait donné de bons espoirs, Sword Art Online: Echoes of Aincrad semble finalement avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Pourtant, Bandai Namco Entertainment et Game Studio Inc. proposent ici une reconstitution particulièrement fidèle des événements de l’arc Aincrad de Sword Art Online. Sur le plan narratif, tous les ingrédients attendus par les fans sont réunis : des personnages inédits, un cadre où le jeu dépasse le simple divertissement pour devenir une véritable lutte pour la survie, ainsi que la possibilité d’incarner son propre avatar.

En bref, l’immersion dans cet univers si particulier est une franche réussite. Les développeurs ont bien compris que le jeu devait avant tout s’adresser aux amateurs de la première saison de l’anime. L’aventure se déroule en parallèle de celle de Kirito, tout en nous faisant rencontrer une galerie de personnages entièrement inédits. Le titre parvient réellement à nous donner le sentiment d’être l’un des 10 000 joueurs prisonniers de ce MMORPG mortel.

Même le tutoriel, que vous avez peut-être déjà découvert grâce à la démo gratuite, s’intègre intelligemment au scénario et respecte les événements de l’anime. Pour rappel, l’histoire débute avec le lancement de Sword Art Online, un MMORPG en réalité virtuelle accessible grâce au NerveGear, un casque capable de connecter directement les sens et la conscience des joueurs à un univers numérique. Le rêve tourne cependant rapidement au cauchemar lorsque les participants découvrent qu’ils sont prisonniers du jeu. Retirer le casque ou mourir dans l’univers virtuel entraîne également la mort dans le monde réel.

Les 10 000 joueurs se retrouvent ainsi enfermés dans Aincrad, un gigantesque château flottant composé de cent étages, chacun abritant ses propres villes, donjons, monstres et boss. Pour retrouver leur liberté, une seule solution : progresser étage après étage jusqu’à vaincre le boss du centième niveau.

Echoes of Aincrad multiplie d’ailleurs les bonnes idées pour renforcer cette immersion. On peut notamment citer un mode de difficulté intégrant la mort permanente en cas de Game Over, afin de retranscrire une partie de la tension permanente qui règne dans l’œuvre originale. Le jeu nous impose également un avatar générique au début de l’aventure avant de nous permettre de retrouver notre « véritable apparence » (celle créé avec l’outil de création de l’avatar) lors du discours du Game Master.

À l’image de ces exemples, le titre regorge de références aux événements emblématiques de la série, notamment à la conquête du premier étage. Pour cette raison, il reste difficile de le recommander à un néophyte. En revanche, il n’est pas nécessaire d’avoir vu l’intégralité des saisons de l’anime pour en profiter. La première saison suffit largement pour comprendre les enjeux et apprécier pleinement cette adaptation.

L’ascenseur est en panne

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Echoes of Aincrad – Je vais te faire courir Rookie ! // Source : ActuGaming

Malgré une narration qui propose plusieurs moments marquants et retranscrit efficacement cette ambivalence entre le plaisir de jouer à un MMORPG et le traumatisme permanent de pouvoir mourir du jour au lendemain ou de voir ses proches disparaître, le récit peine à maintenir un rythme suffisamment soutenu sur la durée. Le problème est toutefois plus profond. Après avoir terminé le jeu, Echoes of Aincrad donne surtout l’impression d’être le premier chapitre d’un projet bien plus ambitieux, davantage pensé comme les fondations d’une aventure amenée à se développer par la suite.

Pour preuve, l’intrigue se déroule exclusivement au cours des deux premiers étages d’Aincrad. Ce choix ralentit considérablement la progression du récit et donne parfois le sentiment que l’histoire peine à réellement avancer. Il en va de même pour les personnages secondaires. Beaucoup se révèlent attachants ou intrigants, mais leur temps d’écran dépasse rarement quelques minutes. Au final, on en apprend souvent très peu sur leurs motivations ou leur passé.

Ce sentiment d’inachevé s’accompagne naturellement d’une grosse interrogation. Est-ce qu’il y’aura logiquement une suite ou des DLC pour en voir le bout ?

C’est d’autant plus regrettable que l’immersion au sein d’Aincrad constitue l’un des principaux atouts du jeu. Par ailleurs, le doublage japonais et la bande-son assez épique viennent accentuer ces qualités. Les développeurs distillent également quelques séquences de fan-service bien dosées grâce aux apparitions de personnages emblématiques de l’anime, sans jamais tomber dans l’excès. Malheureusement, concentrer l’intégralité de l’aventure sur seulement deux étages limite fortement le sentiment de découverte, aussi bien sur le plan narratif que visuel.

Les personnages profitent d’une modélisation soignée et respectent fidèlement le chara-design de la série. Les environnements réalisés sous Unreal Engine 5 affichent également un niveau de détail convaincant, notamment dans les villes, tandis que les zones extérieures offrent quelques panoramas particulièrement réussis. En revanche, la répétitivité s’installe rapidement dans les donjons comme dans le type de décors, un constat qui vaut également pour un bestiaire finalement assez limité.

Le principal défaut réside toutefois dans la boucle de gameplay. Celle-ci repose essentiellement sur des quêtes demandant de cartographier les différentes zones tout en éliminant les monstres qui les peuplent. Certes, cette structure cherche à reproduire le fonctionnement d’un MMORPG, mais passer l’essentiel de son temps à courir dans de vastes environnements labyrinthiques finit par montrer ses limites.

En dehors de quelques coffres, de boss optionnels et de rares donjons cachés, peu d’éléments viennent réellement casser cette routine. À cela s’ajoute une exploration étonnamment cloisonnée. Les différentes zones ne peuvent pas être parcourues librement : il est nécessaire de rejouer certaines quêtes pour y retourner, chacune limitant l’accès à des secteurs bien précis. Un choix de conception qui nuit à la sensation de liberté que l’univers d’Aincrad aurait pourtant pu offrir. Pour ne rien arranger, nous avons également fait face à quelques bugs et écrans noirs.

Deux Switch dans le MMO

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Echoes of Aincrad – Regardez la taille du rat // Source : ActuGaming

On pourrait espérer que le système de combat compense en partie ces faiblesses, puisqu’il constitue l’activité principale du jeu en dehors de l’exploration. Eh bien pas vraiment. Echoes of Aincrad propose un système d’Action-RPG qui paraît déjà daté dans sa conception. C’est d’autant plus regrettable lorsque l’on connaît le savoir-faire de Bandai Namco dans ce domaine avec des séries comme Tales of, Code Vein et Scarlet Nexus.

Le jeu reste toutefois fidèle à l’esprit de Sword Art Online en nous permettant de manier différentes armes de corps à corps. La magie n’existant pas dans l’univers d’Aincrad, les objets occupent naturellement une place importante, qu’il s’agisse de soutien ou d’attaques offensives. Le système de combat repose également sur une mécanique centrale : la coopération permanente avec un partenaire contrôlé par l’IA.

Avant chaque mission, il est possible de sélectionner l’un des nombreux compagnons disponibles, chacun disposant d’une compétence de soutien exclusive adaptée à un style de jeu particulier. Certains privilégient la survie, comme Iori, capable de déployer une zone de soin progressive, d’autres sont plus offensifs ou utilitaire telle que Stina, qui affaiblit temporairement les ennemis proches.

Le partenaire peut fonctionner selon deux comportements distincts, entre lesquels il est possible de basculer à tout moment. Le Switch Mode l’amène à combattre au corps à corps à nos côtés, tandis que le Free Mode lui laisse une plus grande autonomie. Dans ce second mode, il attaque spontanément les ennemis situés à proximité. En pratique, l’équilibrage de ces deux approches laisse à désirer. En Switch Mode, le compagnon fait surtout office de diversion et se montre étonnamment passif. À l’inverse, le Free Mode le transforme presque en machine de guerre  quitte à mettre sa propre survie en péril.

Les affrontements alternent entre attaques, esquives et phases défensives, tout en demandant de gérer l’endurance ainsi que les points de compétence nécessaires à l’utilisation des différentes techniques propres à chaque arme. Au niveau des sensations, on constate des animations trop rigides et un manque général de fluidité qui empêchent les combats de réellement décoller.

La majorité des affrontements se révèle d’ailleurs assez simple et se règle rapidement. À l’opposé, certains combats de boss sombrent dans un chaos difficilement lisible, en raison du grand nombre d’ennemis présents simultanément. Le résultat manque alors de clarté et donne davantage l’impression de subir les événements que de maîtriser véritablement les affrontements.

C’est d’autant plus frustrant que le jeu propose un système de personnalisation relativement complet. Les équipements et les armes disposent de traits pouvant être transférés via la forge, tandis que chaque arme possède une compétence unique et peut être amélioré au fil de la progression. Les points de compétence permettent également de renforcer les différentes catégories d’armes à travers vos statistique tout en débloquant divers bonus passifs. Cela nous oblige à faire des choix ou à redistribuer ses points selon son équipement.

Malheureusement, cette profondeur de progression ne suffit pas à compenser les lacunes d’un système de combat qui peine à convaincre sur la durée et laisse, au bout du compte, une impression globalement mitigée. On en rentrera pas dans les détails pour ne pas gâcher toutes les surprises, mais la partie « endgame » n’apporte pas non plus grand-chose de plus.