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Accueil > Tests > Test Verho Curse of Faces – Les héritiers de King’s Field ont un nouveau visage

Test Verho Curse of Faces – Les héritiers de King’s Field ont un nouveau visage

Publié le : 15 novembre 2025 à 10:00

Par : Yangus

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Yangus

15 novembre 2025 à 10:00

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Le Dungeon Crawler inspiré de King’s Field sera par essence toujours très niche, mais il fait un retour en force ces derniers temps. Peut-être grâce à Lunacid ou alors à la popularité de From Software qui incite à découvrir leurs anciens travaux. Quoi qu’il en soit, cette année, après les courts mais sympathiques Labyrinth of The Demon King et FlyKnight, nous avons le droit à un projet plus ambitieux avec Verho Curse of Faces. On est donc en présence d’un RPG à la première personne censé fortement récompenser l’exploration, le tout dans des environnements fermés.

Condition de test : Verho Curse of Faces s’est terminé en 14 h en ne lésinant pas sur la curiosité, mais au vu du style de jeu, on ne sera pas surpris de n’avoir vu que la partie haute de l’iceberg.

Sommaire

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  • On part de Verho
  • Simple mais efficace
  • Demon’s Field
  • Où sont les femmes ?

On part de Verho

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Verho Curse of Faces nous accueille avec une exposition du passé de son univers ainsi que des enjeux et des particularités de la région où se déroule notre quête. C’est déjà le premier bon point du jeu. Ces quelques lignes suffisent à nous faire entrer dans le jeu et à vouloir en connaître davantage.

Ça mérite un court résumé pour montrer son intérêt et son originalité. La malédiction des visages est très simple et plutôt efficace : les humains meurent dès que leurs visages sont visibles. Il a fallu 300 ans pour que quelqu’un se demande si porter un masque ne pouvait pas résoudre le problème. Ces prémices engagent un bon nombre de questions : D’où vient cette malédiction ? Est-il possible de la purger ? Comment les humains ont tenu 300 ans sans pouvoir se croiser ?

Tant de questions qui vont être les moteurs de notre quête. Celle-ci va commencer par le choix d’une classe. Aucun intérêt majeur dans le choix de la classe : les différences de statistiques se comblent en quelque temps de jeu et les consommables liés se récupèrent facilement. Finalement, on choisit plutôt notre personnage pour son histoire et l’apparence de son masque.

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Le scénario ne sera pas la seule chose qui attisera votre curiosité. Les zones très bien construites renferment de nombreux secrets et ils sont loin d’être inutiles. Des armes, des sorts, des objets de quêtes, voire des PNJ, tout est fait pour valoriser l’exploration. Les lieux sont tellement variés que ça frôle l’incohérence parfois (Pourquoi y a-t-il une grotte de magma dans la forêt ?).

Il est assez rare qu’un jeu réussisse aussi bien son sentiment de découverte. Même si ça parait normal pour un jeu qui se revendique de Lunacid et King’s Field, on salue tout de même la performance. Un passage tout simple a directement fonctionné et reflète bien cet attrait du jeu. Dans le recoin d’un des premiers donjons se trouvent deux petits braseros. Utiliser une torche à cet endroit a ouvert un mur qui cachait une épée magique.

C’est le secret le plus cliché de tous les temps et pourtant rien qu’avec ça d’entrée de jeu, on sait qu’on aura notre dose de salles et d’objets cachés. De plus, nous sommes assez persuadés qu’à l’heure actuelle, Verho Curse of Faces est loin d’avoir révélé tout ce qu’il renferme.

Simple mais efficace

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En plus de l’exploration, le deuxième point central d’un Dungeon Crawler est le combat. Très classique dans son approche, il y a néanmoins quelques twists. Tout d’abord, le gameplay est plus nerveux que la moyenne du genre, c’est en partie dû à l’ajout d’un timing sur les attaques de mêlée servant à déclencher des coups critiques. Il est très dur de réinventer la base du RPG à la première personne, mais ce n’est pas vraiment ce qu’on demande. Une base qui fait le travail et les efforts mis sur la variété des armes, des sorts ou des builds, c’est ce qu’il y a de mieux.

Et ici, c’est le cas, avec un tas d’armes avec des portées et des vitesses différentes ; certaines ont même des sorts et des passifs inclus (comme un vampirisme), et les sorts sont disponibles en nombre impressionnant. De quoi nous offrir à chacun une expérience personnalisée. Cette liste de sorts dépeint tout de même un manque flagrant d’originalité. Infliger plus de dégâts, faire des dégâts devant soi, une explosion de dégâts autour de soi. Ça manque de subtilité. De plus, à la fin du jeu, vous avez l’inventaire tellement blindé que ça devient une vraie plaie d’y naviguer.

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Dans le même registre, les statistiques sont un peu trop linéaires : plus de dégâts, plus de PV. Aucune augmentation de vitesse, vitesse d’attaque… On finit par placer nos points de compétences uniquement pour satisfaire les conditions nécessaires pour équiper une arme ou un sort.

Verho Curse of Faces utilise aussi la méthode d’amélioration d’armes popularisée par Dark Souls. Malgré tout, c’est étrange d’investir pour monter son arme en +9 voire +10 à cause de l’importance des faiblesses élémentaires. Le jeu nous encourage à nous adapter à la situation et donc à changer d’armes à la volée, ce qui va à l’encontre de ces mécaniques. Heureusement, on a un peu plus de liberté dans l’utilisation des anneaux : ici, pas de millions de pièces d’armure, juste quatre emplacements d’anneaux, ce qui rappelle le système de Dungeons of Blood and Dream. On aime cette simplicité.

Demon’s Field

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Les possibilités du joueur, c’est une bonne chose, mais une énorme partie de l’appréciation d’un Dungeon Crawler passe aussi dans le design de ses ennemis. Et ça, ce n’est pas le point fort du jeu. On comprend que les ennemis doivent être menaçants et agressifs pour apporter un sentiment d’insécurité. L’exploration doit avoir un coût, mais là, c’est un poil abusé. Les ennemis se déplacent à la vitesse de la lumière, passent à travers les murs, nous poussent dans le vide ; c’est littéralement impossible de les éviter. On peut penser que c’est un bug, mais ça se voit que c’est voulu et c’est juste frustrant.

On est obligé de combattre tous les ennemis qu’on voit et il n’y a aucun moment où l’on devient vraiment plus fort qu’eux. Du début à la fin, chaque combat est long, les monstres ont trop de PV. En bref, on n’a pas le droit de s’amuser. Il y a beaucoup de moyens d’éviter les dégâts : les sauts, déplacements, esquives en arrière. Pourtant, les combats étant un peu trop brouillons, on passe en force un bon nombre d’affrontements. Ça ne semble pas aller à l’encontre de la philosophie du jeu, en atteste la facilité d’obtention des potions de soin.

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Non contents de la difficulté des combats, ils sont également beaucoup trop nombreux. L’exploration est entachée par des arènes de combat et les dizaines de boss. C’est dommage, car les inspirations du jeu l’avaient bien compris. À cause du rythme d’un Dungeon Crawler, le gameplay ne pourra jamais être exceptionnel, alors autant se focaliser sur la découverte. Ça passe à deux doigts de gâcher le jeu, surtout sur la fin. Par chance, les autres aspects du jeu sont suffisamment solides pour nous donner envie de continuer et d’avoir quand même un bon moment.

Où sont les femmes ?

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Bien sûr, on a parlé du design des ennemis dans le sens des mouvements et attaques, mais qu’en est-il de leur apparence ? On arrive sur le principal problème du jeu, déjà ressenti ci-dessus : le manque de finition. Il y a de bonnes idées dans l’interprétation qu’a Verho Curse of Faces des Démons et de leur monde, mais visuellement, ça manque de finesse. On a connu du low poly plus travaillé.

Autre point qui fait grincer des dents, le doublage. C’est vraiment louable de vouloir ajouter des voix aux différents PNJ et on n’a rien contre les doublages amateurs, mais ici la qualité des micros est vraiment trop faible, ils saturent même par moments. Ça nous sort du jeu, on en arrive à se demander si le jeu ne serait pas mieux sans.

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Cette tentative (ratée) montre tout de même les moyens mis pour développer l’univers et c’est un vrai plaisir de suivre le scénario, raconté de manière beaucoup moins cryptique qu’à l’accoutumée. En ne lésinant pas sur l’exploration, vous aurez d’ici la fin du jeu tous les tenants et les aboutissants du pays imaginaire de Yariv sans avoir à deviner ou déduire. Les documents et les personnages ne parlent pas par énigmes. Les jeux cryptiques ont leur attrait, mais c’est rafraîchissant de pouvoir suivre une histoire sans se prendre la tête.

Honnêtement, sans se prendre la tête, ce n’est pas totalement vrai. Zoran, Laran, Machinran, c’est super compliqué de suivre qui est qui, surtout en prenant en compte qu’ils portent tous un masque d’apparence assez similaire. Sans oublier que ce sont presque tous des hommes : sur les dizaines de personnages que comporte Verho Curse of Faces, il n’y a que deux (2 !) femmes, un choix un peu… discutable. D’autant plus qu’ils participent à rendre le monde vivant. Vos choix et vos découvertes ont un vrai impact sur leur destin et même sur le destin du monde avec différentes fins possibles.

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Cet article peut contenir des liens affiliés

  • Un vrai sentiment d'exploration
  • Un univers bien travaillé
  • Beaucoup de possibilités dans les armes et les sorts
  • Un accent mis sur la clarté et l'écriture du scénario
  • Des ennemis qui nous harcèlent
  • Un manque de finition dans les modèles
  • Par pitié, achetez des micros avec les bénéfices du jeu
  • Trop de boss
7

Verho Curse of Faces est loin d’être parfait, mais son univers et ses environnements façonnés avec minutie forcent le respect. D’un point de vue exploration, la mission est accomplie, les inspirations sont respectées. En revanche, Verho Curse of Faces passe à côté de l’intérêt des combats dans ce style de jeu. Il pâtit également du manque de maîtrise sur certains points secondaires comme le doublage. Néanmoins, il permet d’assouvir le besoin très précis que seules les suites spirituelles de King’s Field peuvent apporter. Et ça suffira à lui apporter un petit succès.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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