Test The Blood of Dawnwalker – L’action-RPG en monde ouvert réussit son pari et ne manque que d’un peu de peaufinage

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The Blood of Dawnwalker est, malgré tout, un pari. Cet action-RPG très Witcher-esque arrive à un moment où les mondes ouverts de fantasy cherchent à s’émanciper de l’énorme influence du jeu de CD Projekt RED. Pourtant, l’équipe de Rebel Wolves semble persuadée que cette approche a de l’avenir, à une condition : créer de l’enjeu sur chaque action. Sans être parfait et mis entre nos mains dans un état technique clairement insuffisant, le titre a largement de quoi séduire celles et ceux qui attendent le retour de Geralt, que ce soit par l’intermédiaire du remastered de The Witcher 3 ou de sa troisième extension.

Conditions de test : Nous avons joué à The Blood of Dawnwalker sur une PS5 classique durant un peu moins de 35 heures, le temps de voir toutes les mécaniques, de tester des choses et d’aller assez préparé à la fin du titre. La version fournie était dépourvue du patch day one.

Les premières images de The Blood of Dawnwalker ont fait se redresser les fans de CD Projekt, qui ont un temps cru à de nouvelles images de The Witcher 4 ou du remake du premier épisode. Mais tout a très vite changé lorsqu’un personnage, mordu par un vampire particulièrement disgracieux et menaçant, se met à combattre. The Blood of Dawnwalker ne peut pas renier sa filiation, tant du point de vue de son ambiance que de ses visuels. En même temps, il est développé par une équipe dont la direction vient tout droit de chez CD Projekt.

Dans la vallée, oh-oh…

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Coen de Laslea // Source : ActuGaming

Soyez donc les bienvenus à Val Sangora, une vallée de montagne encastrée au cœur des Carpates du XIVe siècle. Cette vallée, comme tant d’autres endroits en Europe à cette époque, est frappée de plein fouet par la peste. Le seigneur local ne se pose pas trop de questions et fait exécuter peu ou prou toute personne présentant le moindre signe d’infection. Les choses changent lorsque, soudainement, les Vrakhiri débarquent. Ces derniers ne sont rien de moins que des vampires, allergiques au soleil et dotés de capacités surnaturelles. Il s’avère qu’ils sont insensibles à la peste et que leur sang permet de guérir.

Un avantage certain qui leur permet de prendre le pouvoir sur la vallée. En échange, les habitants doivent fournir du sang et participer à des messes impies durant lesquelles la population reçoit du sang de vampire pour rester en bonne santé. Un chantage sanglant que certains habitants, par ailleurs croyants, ne supportent plus. The Blood of Dawnwalker débute donc à Laslea, petit village où vivent Coen et sa famille.

Il fait des cauchemars dans lesquels sa petite sœur se transforme mais surtout, il aide son père à s’occuper de tout le monde, sa mère perdant peu à peu l’esprit. Craignant que la prochaine messe de sang ne soit fatale pour sa mère, il part en direction de l’herboriste lettrée du coin, Anca. Dès lors, le jeu nous introduit à ses mécaniques avec quelques petites quêtes, une prise en main des combats et un début de gestion du temps, mécanique centrale sur laquelle on va évidemment revenir.

Quelques dizaines de minutes plus tard tout bascule et Coen se réveille groggy mais surtout animé d’une certaine soif de sang. Mordu, il est également devenu un Vrakhir, ou presque. Pour des raisons qu’on vous laisse découvrir, Coen retrouve sa forme humaine dès que le soleil fait sa réapparition. Pour ne rien arranger, sa famille a été capturée par Brencis, le nouveau seigneur autoproclamé de Val Sangora. Toujours sous le choc, Coen apprend qu’il a 30 jours et 30 nuits pour aller sauver tout ce petit monde. Sa situation de Vespéral, c’est-à-dire de vampire capable de se déplacer au grand jour, devient autant une malédiction qu’un atout.

S’ouvre alors le monde de The Blood of Dawnwalker, composé de montagnes, de forêts, de marais, de villages et d’une forme de capitale dénommée Svartrau. Dans une forme de réalisme condensé, Val Sangora ne surprend pas beaucoup d’un point de vue visuel. Sans que ce soit particulièrement décevant, on a un peu le sentiment d’avoir déjà arpenté la contrée. Heureusement pour le titre, son intérêt ne se situe pas là-dessus ou sur sa capacité à impressionner visuellement (là-dessus aussi, on va revenir).

La seule vraie ressource, c’est le temps

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La partie fortifiée de Laslea, avec son église // Source : ActuGaming

The Blood of Dawnwalker est donc un action-RPG avec des quêtes, des choix, de l’équipement, des arbres de compétences, des combats et des points d’intérêt. Pour se distinguer, Rebel Wolves a introduit une mécanique de gestion du temps ô combien importante qui structure l’aventure. Chaque journée et chaque nuit sont divisées en huit sections. Quand on explore ou qu’on accomplit des petites tâches, rien ne bouge.

Mais lorsqu’on accomplit certaines actions ou quêtes, les petits segments se remplissent. Là, nettoyer un camp consomme un segment. Ici, aider ce PNJ en coûte trois quand pénétrer dans une grotte n’en coûte que deux. Tout le titre repose sur cette gestion du temps comme ressource, et ça fonctionne très bien. On déambule, on tombe sur des quêtes ou des tâches à accomplir, et on se demande si ça mérite qu’on y consacre du temps plutôt qu’à autre chose.

De façon assez intelligente, Rebel Wolves prévient du temps pris par les actions à réaliser et surtout, la mécanique ne contraint pas le joueur à rusher l’aventure. Ces 30 jours et 30 nuits disponibles ne concernent QUE le fait de sauver ou non la petite famille. Le temps a bien évidemment une influence sur certaines quêtes, mais il ne conduira pas les joueurs à un game over. Il structure en revanche l’aventure, crée de l’enjeu et a un impact sur la résolution ou non des quêtes sans jamais devenir un poids.

Dans un monde où on s’est longtemps plaint du fait que certaines quêtes annexes qu’on pouvait accomplir mettaient à mal la situation d’urgence générale, difficile de se plaindre de l’introduction d’une telle mécanique. Les enjeux créés par celle-ci dans The Blood of Dawnwalker se ressentent à tous les niveaux. Une quête peut prendre un tournant tragique si on l’oublie trop longtemps et dépenser ses points de compétences pour apprendre de nouvelles capacités prend du temps. On se surprend donc à hiérarchiser et à s’organiser de façon fluide.

Choisir est le maître-mot de The Blood of Dawnwalker

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Quand Coen a soif, il a soif ! // Source : ActuGaming

Là où The Blood of Dawnwalker brille également, c’est sur sa dimension narrative. Qu’on soit clair : nous ne sommes pas devant un chef-d’œuvre absolu d’écriture à proprement parler, car les histoires sont finalement assez communes. On retrouve par exemple même des quêtes de pistage à la The Witcher. En revanche, tout est fait très proprement de ce point de vue-là. C’est très majoritairement bien écrit et plutôt immersif, et les personnages qu’on est amenés à croiser régulièrement savent générer attachement ou rejet.

Surtout : les choix ont vraiment et de façon permanente des conséquences qui se paient en plus le luxe d’orienter la personnalité de Coen. Prends ça, Fallout 4. De la plus anecdotique des quêtes de collecte à la grande quête fil rouge, chaque quête intègre une gestion des choix et des conséquences. Mieux encore, et malgré la présence de quelques raccords grossiers, Rebel Wolves parvient toujours à retomber sur ses pattes.

Il faut assumer chaque réponse donnée, qu’elle conduise à du temps qui passe, à la mort de certains personnages importants ou encore à la perte d’une alliance potentielle. Dans The Blood of Dawnwalker, TOUS les personnages peuvent mourir, tous. Il faut donc adapter ses réponses à l’aventure qu’on veut vivre tout en gardant à l’esprit le temps dont on dispose et l’idée qu’il ne sera pas possible de tout faire sur une seule partie. Il faut même surveiller l’état de santé de Coen.

Dans sa forme vespérale, notre jeune héros a besoin de sang. Or, jouer avec le feu, c’est-à-dire déclencher un dialogue en étant faible, peut tout simplement conduire à la disparition des options de dialogue, alors remplacées par la seule possibilité de céder à la soif. Cela peut se produire ou non face à n’importe qui, même face à un personnage très important vis-à-vis de la quête principale.

Puisque tout est affaire de choix et de conséquences, ça ne s’arrête pas là. Consommer du sang, que ce soit en se nourrissant discrètement d’un passant (qu’on peut tuer ou plonger dans les vapes à cette occasion), en buvant une fiole ou en utilisant une capacité de combat pour refaire le plein remplit une jauge de corruption. Elle transforme petit à petit Coen mais permet de débloquer des paliers dans l’arbre de compétences vampirique.

Lire, apprendre, expérimenter, de jour comme de nuit

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Même les pendus sont utilisés pour leur sang // Source : ActuGaming

Puisqu’on parle de compétences, sachez qu’il est possible de progresser au sein de trois arbres. Le premier concerne la magie, le second, aux combats à l’épée et le troisième, donc, aux capacités de Vrakhir. Pour débloquer les différentes capacités, il faut gagner de l’expérience, expérience donnant des points à dépenser. Mais ça ne suffit pas car il faut généralement découvrir les capacités, que ce soit en gagnant des niveaux de corruption ou en lisant des ouvrages.

L’exploration, au-delà de permettre de trouver de l’équipement, par ailleurs améliorable auprès des forgerons, ou de découvrir de nouvelles quêtes, permet donc de découvrir de nouveaux livres de compétences ou de les acheter. Quelques personnages sont également en mesure de proposer un apprentissage. Ceci étant dit, il faut aborder un autre point correspondant au cycle jour/nuit. Coen vivant entre deux états, il ne se comporte pas de la même façon selon le moment. Le jour, il se sert de la magie, de capacités classiques comme le jet de sable et de son épée tout en devant rester sur le plancher des vaches.

La nuit, il éveille non seulement ses capacités vampiriques qui vont de la morsure aux déplacements hyper rapides en passant par des altérations d’état des ennemis, mais également la capacité à marcher à la verticale. Il peut donc accéder aux toits, à des entrées de lieux autrement inaccessibles et effectuer de nuit certaines quêtes ou parties de quête autrement indisponibles. Une variété de plus et une couche supplémentaire de gameplay à prendre en compte qui s’intègre sans difficulté à la routine de cet action-RPG qu’est The Blood of Dawnwalker. Puisqu’on y est, parlons des combats qui, dans les présentations, semblaient… Un peu plats. En réalité, ils sont plutôt agréables à effectuer grâce au système de posture.

Pour la faire simple, il est possible (c’est désactivable) d’orienter son épée ou ses griffes de vespéral dans quatre directions afin de répondre aux attaques des adversaires. En attaquant dans la bonne direction ou en parant de la bonne manière, on fait plus de dégâts ou on contre l’ennemi. En cas de pépin, une simple pression sur la touche de parade permet de l’effectuer mais, dans le cas présent, ça consomme un peu d’endurance. En revanche, et on ne sait pas si c’est un choix ou un bug, mais l’utilisation de certaines capacités déclenche un changement de ciblage particulièrement pénible. Si on aveugle un ennemi, c’est pour lui taper dessus, pas nécessairement le laisser dans son coin… Le comportement de l’IA est classique mais relativement efficace, rendant les affrontements tout à fait jouables et parfois exigeants.

Un vrai besoin de finitions

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Le brouillard dans les environnements intérieur fait un peu tâche. // Source : ActuGaming

En dehors de ses mécaniques propres, The Blood of Dawnwalker joue donc plutôt sur la sécurité. Cela génère en partie un sentiment de déjà-vu, mais assure une proposition cohérente. En revanche, nous avons reçu et fait le jeu sans son patch day one et là… C’est plus problématique. On a rencontré beaucoup de bugs et, plus globalement, de gros problèmes de finitions. Soft locks obligeant à recharger la précédente sauvegarde rapide, image dégradée ne permettant plus de voir où on va, scripts qui ne se déclenchent pas ou encore comportements erratiques des personnages, on a eu droit à un joli florilège.

À l’heure où sont écrites ces lignes, on ne sait pas si c’est effectif ou non, mais le patch day one devrait régler une bonne partie des soucis rencontrés. Nous n’avons pas non plus pu expérimenter le 60 images par seconde. Nous n’avions donc accès qu’à un mode qualité au framerate difficilement justifiable et à un mode équilibré qui peinait à conserver un 40 images par seconde stable. On espère de tout cœur que ces problèmes de finition seront ou ont été réglés, mais on ne pouvait pas passer cela sous silence.