Le studio Giant Squid n’est plus un inconnu dans le paysage du jeu vidéo depuis longtemps. Fondé par le directeur artistique de Journey, Matt Nava, il nous a offert des titres marquants comme Abzû et The Pathless. Avec Sword of the Sea, le studio semble condenser tout ce qu’il a su nous proposer jusqu’à présent. Sans atteindre la claque absolue qu’a été Journey, ce nouveau titre s’impose sans mal comme l’un des plus beaux et des plus agréables jeux de l’année 2025.
Conditions de test : Nous avons joué à Sword of the Sea sur une version PS5 dématérialisée fournie par l’éditeur. Rien de particulier à noter, le titre fonctionne parfaitement et ne prend que peu de place sur le disque-dur de la console.
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ToggleL’aventure au fil de l’eau
Matt Nava est de retour, accompagné de toute son équipe de Giant Squid. Éclipsé par la Gamescom 2025, puisqu’il est sorti le 19 août 2025, Sword of the Sea semble passer relativement inaperçu, et c’est bien dommage. Le directeur artistique de Journey ne peut pas se cacher, tant on retrouve son approche artistique épurée, colorée et lumineuse. Dès les premières notes de musique du jeu, on comprend aussi qu’Austin Wintory est de retour à la composition. Le titre possède certes sa propre ambiance, son histoire et ses particularités, mais il ne cherche jamais à cacher sa filiation avec le chef-d’œuvre paru en 2012, si bien qu’on a vraiment l’impression de se trouver en face d’une suite spirituelle et d’une synthèse des œuvres produites jusque-là.
L’aventure commence alors qu’une goutte réanime une statue de pierre. Notre personnage saisit alors son épée, lumineuse, et s’y installe. S’ouvre alors le monde, fait de vagues de sable. On comprend immédiatement à quoi s’attendre, et on est directement saisi par la fluidité avec laquelle on se déplace dans ce nouvel univers. En point de mire, une montagne surmontée d’une structure pyramidale et une gigantesque tour.
Au bout de quelques instants, Sword of the Sea nous explique clairement que la glisse est au centre de l’expérience. On peut sauter, réaliser des figures, prendre des rampes, rider et se lancer dans des half-pipes antiques. On s’amuse à prendre de la vitesse, à s’arrêter et à essayer d’aller partout, pour découvrir tous les petits secrets cachés par l’équipe de développement. Alors qu’on se dit qu’on est une nouvelle fois dans le chaleureux désert de Journey, mais en activant quelque chose de différent, on voit que l’eau remplace le sable, créant une dualité qui flatte sincèrement la rétine.
Une expérience visuelle et sonore unique
L’histoire de Sword of the Sea concerne donc la désertification, et si la narration est plus poussée qu’avant grâce à des tablettes disséminées un peu partout, elle reste majoritairement suggérée par les décors, la vie qu’on fait revenir et les adversaires qui se présentent. Qu’on soit sur le sable, dans des décors marins, au milieu de ruines, sur une montagne ou dans des zones magmatiques, on en prend plein les yeux, porté par la bande-son une nouvelle fois réalisée de main de maître par Austin Wintory. Dès qu’on a le sentiment qu’on va se lasser, apparaît un nouveau secret, une nouvelle petite compétence, un environnement inédit ou une séquence dynamique qui relance tout.
Cette variété des décors et des environnements, ainsi que leur structure, est l’une des grandes forces du jeu. C’est ce qui lui permet de se démarquer et de nous emmener de surprise en surprise. Ajoutez à cela une flore et toute une faune marine, et vous avez de quoi admirer chaque recoin des niveaux. Au fil de la progression, et à condition de ramasser les petits fragments données pour les remettre au Collecteur, vous débloquerez des tricks. Exécutez-les pour le plaisir ou au sein de petits défis que même Tony Hawk aurait plaisir à réaliser. Rien de bien difficile, mais amusant et totalement accessoire.
À l’instar de Journey, Abzû et The Pathless, Sword of the Sea n’est pas long. Trois heures suffisent à voir le bout de l’aventure, un peu plus si vous allez partout afin de dénicher les secrets, des bouts d’histoire ou ramasser tous les petits triangles dorés à offrir ensuite à un étrange collecteur. Cette durée de vie pourrait apparaître comme un défaut, mais de notre côté, on pense qu’elle sied parfaitement à une aventure comme celle-ci, centrée sur la poésie des environnements, la glisse fluide et la musique.
Gameplay et direction artistique : un duo qui crée parfois des frictions
Fable écologique qui ne dit pas son nom, Sword of the Sea est une vraie expérience sensorielle, bien que le gameplay soit un peu plus présent que dans les précédentes productions, notamment à travers l’exploration, des options de boost à récupérer et des accélérateurs à utiliser ici et là. Le titre profite également de quelques objectifs à réaliser, de simples énigmes poussant à la découverte et permettant d’accéder à de nouvelles zones. Si vous avez une manette DualSense sous la main, sachez qu’elle est bien exploitée, retranscrivant les différentes matières avec justesse.
Si on devait trouver des défauts à Sword of the Sea, on dirait que sa tentative d’ajouter plus de narration n’est pas vraiment concluante. Elle aurait pu tout à fait être suggérée et même être renforcée par ce biais. La volonté d’écrire un peu plus l’histoire vient créer une friction avec la progression, qui se base sur les sensations visuelles, sonores et manette en main. C’est dommage, mais ce n’est en aucun cas quelque chose qui vient ruiner l’expérience. L’exploration se heurte également parfois à l’envie de glisser avec fluidité, mais rien qui ne vienne ternir le sentiment très agréable qui domine une fois que le générique se met à défiler.
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