Envie de revivre des souvenirs précieux en revenant 20, 30, ou 40 ans en arrière grâce au jeu vidéo ? Dans ce cas, difficile de passer à côté des productions Microids, qui se plaît à jouer sur la corde nostalgique depuis plusieurs années. On ne rappellera pas forcément toutes les licences qui ont pu bénéficier d’un retour sur le devant de la scène, mais si on devait en citer une pour illustrer le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, ce serait UFO Robot Grendizer. Grâce à Goldorak : Le Festin des Loups, les amoureuses et amoureux du robot de l’espace ont pu, non sans difficultés, effectuer en 2023 des retrouvailles avec un univers ayant marqué toute une génération.
Dans la même veine, l’éditeur français coutumier des adaptations vidéoludiques a jeté son dévolu sur une autre star de japanime des années 80. Space Adventure Cobra – The Awakening est en effet destiné à faire revivre le célèbre corsaire, pour la première fois depuis bien longtemps manette en main. Dans ce shooter 2D développé par le studio français Magic Pockets, l’heure est donc de sortir le rayon Delta et de se frotter aux Pirates de l’Espace. Mais le personnage imaginé par Buichi Terasawa est-il autant une machine dans le manga que dans ce nouveau jeu à son effigie ?
Conditions de test : Nous avons joué à Space Adventure Cobra – The Awakening sur PS5 en version 1.002.000, en difficulté Pirate de l’Espace, durant 12h. Ce temps nous a permis de terminer l’aventure, de jouer aux niveaux spéciaux et d’améliorer quasi à fond Cobra.
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ToggleLe réveil de Cobra

Comment prendrait forme la revisite d’une partie de l’animé Cobra de 1982 ? C’est l’angle qu’a choisi d’adopter le studio Magic Pockets pour développer cette adaptation. Et quoi de mieux qu’un jeu d’action-shooter 2D pour nous faire retraverser les péripéties de l’un des corsaires de l’espace les plus célèbres. En commençant d’abord par un tutoriel qui n’est autre que le rêve que fait Cobra en tant que Johnson au début de l’animé, nous le suivons ensuite depuis sa mémoire retrouvée jusqu’au terme d’une quête le menant aux quatre coins de la galaxie.
Notre héros fait aussi l’objet d’une prime juteuse et attire le regard de plusieurs antagonistes, dont Vaiken, Zahora ou le fameux Homme de verre. Sa lutte contre les pirates de l’espace et les différentes forces ennemies ou autre faune locale vont rythmer la traversée des niveaux. Et en tant qu’action-shooter, deux volets principaux constituent le gameplay. Le tir, bien sûr, mais aussi des séquences de plateforme, jouant avec les facultés dont dispose Cobra.
La structure est donc assez simple. On traverse des zones dans lesquelles il est nécessaire d’éliminer nos adversaires pour avancer entre deux séquences de plateforme. Et bien souvent, il s’agit des deux à la fois. Évidemment, le shoot tourne principalement autour du rayon Delta, aussi appelé Psychogun, une arme unique en son genre cachée dans le bras gauche de Cobra et qui fait des ravages face à toutes les menaces. Enfin, presque, car tous les ennemis ne se feront pas avoir par de simples tirs de canon.
Certains portent des boucliers rouges, ce qui nécessite d’abord un tir de revolver avant d’espérer les blesser. Quant aux protections bleues, des coups de poing et de pied viennent à bout aux brigands les utilisant. Plus costauds encore, les soldats lourds ou les créatures particulièrement résistantes se révéleront parfois insensibles aux simples tirs. Dans ce cas-là, seul un tir chargé cause des dégâts.
Cobra cache même un dernier atout dans sa manche : le lancer de cigares explosifs, capable de causer de gros dégâts en ignorant les boucliers évoqués. La contrepartie est que ces gadgets sont limités, sinon, ce serait trop beau.
Shooter à l’ancienne ?

Tout cet attirail ne sera clairement pas de trop, et ce assez rapidement durant l’aventure. En effet, les ennemis sont très régulièrement en nombre et imposent des dangers variés. Balayage de projectiles, grenades lancées ou encore des tirs de lance-roquettes, les menaces prennent différentes formes. Il arrive même que des adversaires viennent vous embrocher à l’épée, souvent synonyme de one shot. Heureusement, notre héros dispose d’une esquive qui le rend brièvement invulnérable face à la plupart des projectiles.
Et plus on avance dans le jeu, plus ces différents cas de figure se mêlent les uns aux autres, et c’est là que, en principe, ça devient intéressant. On switche entre canon et revolver, on effectue une glissade pour enchaîner sur un coup de poing puis sauter vers un ennemi situé au-dessus de nous, et ainsi de suite. Tout est fait pour rendre l’action dynamique, nerveuse et, dans l’idéal, jouissive. Seulement, ce n’est pas particulièrement vrai à chaque instant.
Tout d’abord, il faut déjà comprendre que, à la différence d’un twin stick shooter, où un joystick contrôle les déplacements et un autre la visée de l’arme, on reste ici sur des sensations arcade et old school façon Metal Slug ou le joystick gauche gère les deux à la fois. Il est donc nécessaire d’utiliser la gâchette permettant à Cobra de rester cloué sur place afin de contrôler uniquement la visée. Mais vous vous en doutez, rester immobile, c’est s’exposer clairement aux dégâts ennemis.
Il reste encore deux cartouches essentielles à utiliser autant que possible. Premièrement, les tirs guidés font une différence énorme. En maintenant une gâchette, le temps se fige et nous disposons d’une petite fenêtre pour orienter le tir et ainsi toucher les ennemis que l’on veut.
En plus d’être précis, ce coup est très puissant, tuant en un coup la plupart des ennemis lambdas. Encore mieux, en remplissant une jauge à force de tuer des adversaires, Cobra est en mesure de lancer une attaque ultime, éliminant tout ce qui vous entoure, à l’exception des boss et des ennemis élite.
Comprendre et apprendre à rapidement déjouer le pattern de chaque type d’assaillant, maîtriser les timings d’esquive et utiliser les coups spéciaux avec parcimonie amène une belle gymnastique aux affrontements, tout du moins en mode Pirate de l’espace, la difficulté « normale » du jeu. Si d’ailleurs il ne s’agit pas d’un mode adapté pour vous, il est possible de baisser ou augmenter la difficulté d’un cran à tout moment. Bon courage pour le mode difficile, car peu de cadeaux seront faits.
Un sport dangereux

Ces 50% du gameplay désormais abordés, il reste à évoquer la composante plateforme et puzzle. Car outre refroidir moult pirates et créatures, Cobra va passer une grande partie de son temps à escalader, sauter et éviter de nombreux pièges. Des séquences entières à éviter des pics, des jets de vapeur, des rayons laser, ou à briser des murs fragiles, tout en progressant bien souvent au milieu d’ennemis qu’il faut gérer.
Là aussi, si au départ notre homme peut surtout sauter et s’accrocher, tout en profitant de son dash pour gratter un peu de distance dans les airs, des gadgets vont petit à petit s’inviter comme le grappin ou les bottes gravitationnelles, pour ainsi accéder à de nouvelles zones. Au milieu de niveaux très majoritairement constitués en ligne droite, ces upgrades fournissent un peu plus de verticalité et de challenge aux déplacements.
En ce qui concerne les énigmes, rien de très frictionnel. Seulement, un bon nombre d’entre elles tire profit du tir guidé du rayon Delta, en demandant par exemple de toucher des interrupteurs hors d’atteinte via un tir normal, parfois même simultanément, via un seul tir. Il arrive aussi de jouer avec les éléments du décor, même si cela se résume à faire tomber des piliers ou briser des murs fragiles.
Sur le papier, nous faisons donc face à un gameplay dans la norme du genre. Cependant, Space Adventure Cobra – The Awakening n’est pas sans défaut, loin de là. Tout d’abord, une fois les mécaniques autour du shoot acquises, ce qui arrive plus ou moins vite selon l’aisance avec le genre on vous l’accorde, le tour est fait assez rapidement. Et ce que l’on pouvait voir au départ comme une variété d’ennemis devient surtout, au fil des chapitres, des configurations de plus en plus grossièrement corsées.
Les salles de combat obligatoires nous placent souvent dans des situations dans lesquelles il faut être extrêmement mobile sous peine de ne pas faire long feu. Viser précisément nous expose alors plus que jamais à des dégâts, et on finit par paniquer un petit peu en résolvant la situation comme on peut. Un constat d’autant plus frustrant auprès des ennemis élite ou les grosses créatures.
Ces énormes sacs à PV font perdre tout intérêt et plaisir aux combats, en demandant de répéter des tirs chargés entre deux salves de projectiles, si l’on parvient à survivre jusqu’au bout. Un seul ennemi de ce type se révèle bien plus pénible que toute une salle remplie d’adversaires classiques. Les moins patientes et patients comprendront assez vite que dans ces cas-là, il vaut mieux passer son chemin, lorsque c’est possible. Dommage, pour un shooter.
Ils sont impressionnants ces cure-dents !

Les limites, on les trouve également du côté de la plateforme. On vous l’a dit, on ne manque pas de moments durant lesquels il faut jouer les cascadeurs, un choix tout à fait approprié pour un personnage originellement inspiré de Jean-Paul Belmondo. Le souci, c’est que l’exécution ne rime pas toujours avec précision. Les dashs disposent d’un délai certes très court mais qui empêche parfois d’enchaîner correctement des pièges laser.
La caméra en 2D, que l’on peut certes bouger pour voir légèrement plus loin autour de nous, ne nous rend pas toujours service et il n’est pas rare de réaliser bêtement un faux pas. De plus, certaines mécaniques amplifient ce manque de précision. Le grappin fonctionne à peu près de la même manière que celui d’un Ori ou du récent Shadow Labyrinth, où notre position au moment d’utiliser le point de grappin définit l’angle vers lequel on est propulsé.
Le souci, c’est que l’appréciation de notre proximité vis-à-vis de quelques-uns de ces points de grappin n’est pas toujours claire, et les plongeons dans le vide interviennent. Autre problème, l’utilisation du cigare explosif. Afin de se servir avec précision de ces gadgets, on peut bénéficier d’une position fixe et ainsi orienter la courbe de lancer. Hélas, il existe un petit temps de latence entre le fait de courir et de s’arrêter pour lancer le cigare, causant là aussi des chutes agaçantes.
Enfin, si l’on a le malheur de tomber dans une fosse de piques, ce qui n’est pourtant pas synonyme de mort immédiate, c’est comme tel puisque le timing de saut couplé à la hitbox et à la frame d’invulnérabilité nous infinisent injustement. Tous ces petits soucis énumérés, qui auraient pu rester anecdotique, prennent de l’ampleur à mesure que l’aventure progresse, et étant donné que celle-ci peine à redynamiser l’intérêt.
L’équipe de développement tente quand même de renouveler les situations, comme une phase de tir perché sur une voiture, une autre où l’on est harcelé par une dangereuse snipeuse (qu’il est pénible d’esquiver) ou encore le fait de devoir passer discrètement une zone gardée par des drones quasi indestructibles. Les boss amènent également un brin de fraîcheur en demandant d’étudier un peu leurs patterns, bien que cet apprentissage ne se fasse pas non sans souffrance et plusieurs essais.
Mais malgré cette bonne volonté, on sent un essoufflement progressif. Sur le dernier tiers du jeu, on rencontre les environnements les moins inspirés, comme une zone quasi labyrinthique où nous devons faire la chasse aux interrupteurs permettant d’activer une porte menant à la suite. Idem dans un niveau à l’intérieur d’une pyramide, où on ne sait plus vraiment où se trouve l’envers et l’endroit, à se demander si l’on se trouve devant la suite du niveau ou bien un chemin alternatif.
Et c’est le piège d’une aventure dans laquelle nous sommes sur des rails. De la volonté de s’extirper légèrement de cette linéarité en ajoutant un soupçon d’exploration émerge une certaine dissonance. À partir du moment où l’on ne dispose pas d’une carte ou d’une minimap, et que franchir la limite de l’écran pour en passer un autre nous empêche parfois de revenir en arrière, toutes les conditions ne sont pas toujours réunies pour se laisser porter à droite à gauche.
L’adaptation d’une œuvre Tarbeige l’époque

Dommage car, pour le coup, ce ne sont pas les environnements en eux-mêmes qui nous lassent. Via une esthétique réussie, à défaut de pouvoir être particulièrement ambitieuse et si l’on ne regarde pas les modèles de personnage de trop près, on voit du pays, entre les différentes planètes proposées et les biomes qui vont avec. Bon, on n’échappe pas au classique de la zone des égoûts et les séquences aquatiques ne sont pas ce qu’il y a de plus plaisant à traverser, mais encore une fois, le résultat global est vraiment convenable. Précisons en plus que ça tourne très bien sur PS5, en 60 fps, avec très peu voir aucun bug impactant.
Le fait de suivre le premier arc de l’animé Cobra a d’ailleurs été pratique à bien des égards, et justement du point de vue de la direction artistique et de la mise en scène des niveaux. Mais, bien évidemment, le scénario a aussi largement pu hériter du matériau de base, se permettant de truffer ses chapitres de séquences directement tirées de l’animé, toujours dans son jus de l’époque. Hélas, et par souci de cohérence avec le casting vocal du jeu, Magic Pockets a dû jongler entre montage et doublage effectué par-dessus les scènes pour raccrocher les wagons.
Les fans tiqueront forcément sur l’absence de Jean-Claude Montalban en tant que Cobra, remplacé par Jérémy Bardeau, et sur les multiples petits changements nécessaires à cette réadaptation, avec justement ce redoublage des cinématiques qui ne convainc pas toujours. Autre élément difficile à noter, un même comédien ou comédienne de doublage incarne jusqu’à trois voire quatre personnages.
On aime beaucoup Martial le Minoux ou Laurent Blanpain, et on comprend la logique économique derrière, mais difficile de ne pas ressentir une certaine redondance. Toutefois, le doublage en tant que tel réussit à être un peu kitschouille, dans le bon sens du terme. Volontairement, ou pas, mais le rendu ne nous a pas choqués, au contraire. Mentionnons aussi la présence du doublage japonais qui est tout à fait correct également. À vous de voir donc.
En revanche, ce qui est toujours fidèle à l’oeuvre de base, c’est son ancrage dans les années 70-80. Cobra est un héros intrépide, beau gosse, et particulièrement dragueur. La figure féminine y est, au choix, considérée comme un objet de désir sexuel, symbole de vulnérabilité ou les deux. Et quand une femme réussit à être indépendante et redoutable, elle finit manipulée. Évidemment, on ne demande pas à réécrire Cobra, et ça n’a jamais été le but ici, mais c’est à notre sens une remarque importante à faire lorsqu’un manga comme celui-ci est parachuté en 2025.
Pour revenir sur une bonne note artistique, soulignons la bande-son très sympathique de Jonathan Garnier, aka Jong. Entre les reprises des thèmes originaux « Cobra », « My Blue Little Angel » ou encore « Shi No Kōshin » et quelques morceaux inédits plus punchy ou lâchant allègrement les bons vieux synthétiseurs, on sent un travail qui essaye de livrer une cohérence avec l’univers cyberpunk-jazzy-western de Cobra. Tout n’est pas parfait et il est plus que difficile de tutoyer les compositions originales de Kentarô Haneda et Yûji Ôno, mais on a apprécié.
Un p’tit revisionnage ?

Long d’une dizaine d’heures, Space Adventure Cobra – The Awakening dispose d’une durée de vie correcte, surtout eu égard à son essoufflement dont nous vous avons parlé plus haut. Un total d’heures variable selon si la chasse aux collectibles vous intéresse ou non. Comme on l’a dit, moult zones secondaires plus ou moins bien cachées en abritent systématiquement un, lorsque ce n’est pas sur le chemin principal.
Les babioles les plus fréquemment rencontrées sont des pièces. Toutes les quatre pièces obtenues, on débloque des éléments à retrouver dans le Psychoroïd, le vaisseau de Cobra. Un hub pas forcément intéressant puisque les modèles 3D débloqués visibles un peu partout ne peuvent pas être observés de près. C’est un peu moins vrai pour les différents artworks déverrouillés que l’on peut tapisser sur quelques murs du vaisseau. Reste les musiques du jeu écoutables dans une salle. Sauf que, sans avoir rien d’autre de palpitant à faire à côté, on ne s’y attarde pas trop.
Les pièces donnent également accès à des niveaux bonus dans lesquels on peut incarner Armanoïde, la fidèle acolyte de Cobra, ou bien deux des sœurs Royal. Le tout se complète en moins de 30 minutes, avec un gameplay moins intéressant que celui de Cobra, donc vous ne manqueriez pas grand-chose en passant à côté.
Les jetons les plus intéressants se trouvent surtout du côté des améliorations de Cobra. Scindés en trois catégories, ramasser ces jetons augmenteront sa vie, la puissance, la cadence et le pouvoir de tir téléguidé du rayon Delta. Rien qu’en mode Normal, augmenter autant que possible notre héros s’avère primordial vu la montée en puissance des ennemis. Seulement voilà, vu que l’on rencontre très tôt des zones inaccessibles sans grappin ni bottes gravitationnelles, le backtracking est de mise si vous souhaitez rester à jour au maximum.
Et puis si la quête du 100% des succès ou du trophée Platine, c’est votre truc, alors il est nécessaire de compléter chaque mission au rang S. Cela demande à la fois de battre le temps record du niveau en question et de mourir un minimum de fois, pour ne pas dire jamais, dans certains. Une rejouabilité assez symbolique donc, ce que le mode multijoueur à deux en coopération ne renforcera pas, avec une petite mission passable d’une quinzaine de minutes seulement.
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