Silent Hill, et le jeu vidéo en général, est revenu dans les bonnes grâces de Konami ces dernières années, avec une multiplicité de projets. Surtout, l’éditeur a décidé de confier sa licence à plusieurs studios externes, aussi bien capables de redonner vie au mythique Silent Hill 2 que d’innover avec Silent Hill Townfall. Pour ce nouveau voyage horrifique, on ne se rend pas au Japon ou aux États-Unis, mais en Écosse. Et cette fois-ci, la brume matinale du port n’a rien de normal.
Conditions de test : Nous avons joué environ 25 heures à Silent Hill Townfall, le temps de parcourir deux fois le titre et d’explorer un maximum. Nous avons constaté de nombreux crashs en mode Performance, un bug qui semble malgré tout isolé et qui ne s’est pas produit une seule fois en mode qualité. Afin de ne rien gâcher de la découverte des personnages et des éléments liés au scénario, certains éléments ont volontairement été passés sous silence.
Silent Hill Townfall a été annoncé en 2022 aux côtés d’autres projets dont Silent Hill F, que nous avons ici beaucoup apprécié pour son esthétique, par l’intermédiaire du discours porté et de la concrétisation des traumas et craintes de son héroïne. Pour Townfall, les clés du brouillard ont été confiées à Screen Burn Interactive, un studio écossais qui adooooooore les technologies et sons analogiques. Et quitte à aller dans ce sens, le studio a décidé que ce Silent Hill se déroulerait sur la petite île fictive de St. Amelia, au large des côtes. Tout débute avec un survol de la mer du Nord, avec une voix intimant à un certain Simon Ordell de l’aider à arranger les choses.
O Flower of Scotland

Bienvenue à St. Amelia // Source : ActuGaming
Ce Simon, on le voit tout de suite après sortir de l’eau tel Ariel et s’accrocher au quai en pierre du port. Comme ça, il « apparaît ». On remarque immédiatement que quelque chose cloche (en dehors du fait de sortir des eaux tel Aquaman). Simon porte en effet sur son bras une poche de sang accrochée et reliée à sa main par l’intermédiaire d’une canule. Il la touche, subit un énorme mal de tête de quelques secondes, puis se reprend. Il n’a aucune idée de ce qu’il fait là, mais il progresse sur cette jetée prise dans un épais brouillard.
Très vite, il découvre qu’il est à St. Amelia, en Écosse, et qu’on est en 1996. Il avance ensuite au sein de cette ancienne petite cité portuaire à l’ambiance très, très réussie, qui va jusqu’à évoquer Lovecraft et son romain Le Cauchemar d’Innsmouth. Le silence pèse déjà énormément et est soutenu par des sons lourds, désaccordés. Surgit alors une fusée de détresse attirant Simon vers la Grand-Place. Ah, oui, tout ça se déroule à la première personne, comme tout le reste du jeu d’ailleurs. C’est assez nouveau, voire troublant pour un Silent Hill, qui prend ici des airs de jeu d’horreur indé ou d’intro façon light-Resident Evil. On s’y fait très bien, mais les réfractaires de la vue FPS n’auront pas d’alternative.
Dans cette ville déserte, visiblement marquée par une récente manifestation, une cabine téléphonique sonne. Le logo de la compagnie est un énorme clin d’œil à la licence, vous n’aurez aucun mal à le repérer. Toujours est-il qu’après cet appel, l’aventure commence vraiment, non sans nous avoir expliqué que la sauvegarde passera par le fait de décrocher le combiné et de composer un numéro. Concrètement, Simon ne sait pas ce qu’il fait là, ni ce qui se passe, et encore moins pourquoi une poche sanguine impossible à retirer sans souffrir atrocement est accrochée à lui. Il va donc falloir lever le voile sur tous ses mystères et comprendre aussi bien ce que cache cette île dont les habitants ont disparu que ce que Simon fait là. C’est Silent Hill, donc soyez assurés que des métaphores se trouvent partout et que divers niveaux de « perception » modifieront l’aire de jeu.
Vieille tech et dégoût

Le CRTV, notre meilleur allié. // Source : ActuGaming
La première étape nous emmène vers une maison, où nous attend une première énigme. Documents, systèmes à mettre en route et codes secrets sont de la partie, signe qu’on est définitivement dans un Silent Hill (au cas où l’angoisse et la brume n’étaient pas des marqueurs assez puissants). Cette fouille de lieu est aussi l’occasion de retrouver un vieil ordinateur qui s’anime au son des vieux modems, des VHS, une TV cathodique. Pour les enfants des années 80 et 90, c’est du petit-lait.
Pour les adultes nés un peu après, ça pourrait ressembler à une expérience très rétro. Rapidement, on se retrouve également en possession d’un CRTV, un accessoire analogique qui permet de visualiser des appels vidéo, de chercher des fréquences précises, voire d’apercevoir ce qui bouge. Le son est mauvais, grésillant et craquant, tandis que l’image est pleine de défauts : on adore. Cet outil est, à peu de chose près, le seul moyen de communication de Simon, qui va notamment pouvoir avoir des interactions avec de rares autres personnages et débusquer des indices.
L’apparition des premières créatures est, comme d’habitude, très angoissante. Si le bestiaire est malheureusement très limité avec des designs très proches les uns des autres, il n’en est pas moins dérangeant. Certains ennemis peuvent vous charger, d’autres vous toucher de loin, ramper à toute vitesse en votre direction et même se faire passer pour morts. Et c’est sans compter cette créature boursouflée qu’on aperçoit rapidement.
Hit or Run

Regarder mortellement en son for intérieur. // Source : ActuGaming
Vous n’avez pas aimé la tentative d’ajouter un peu d’action aux affrontements de Silent Hill F ? Rassurez-vous. Dans Silent Hill Townfall, on tape avec des bouts de bois et des tuyaux, même si quelques armes à feu, lentes et ne pouvant pas intégrer plus de quelques balles, font leur apparition durant la progression. Les monstruosités qui se placent sur notre route ne sont pas particulièrement difficiles à vaincre, mais elles sont capables de nous surprendre, de nous suivre longtemps et de nous mettre la misère sans détour.
En mode normal, on peut s’amuser un peu avec et garder une certaine dose de stress, mais, dans le mode le plus difficile, allumer la lampe torche suffit à attirer une créature située à proximité. Quoi qu’il en soit, Simon essaye de progresser dans ce bourbier brumeux tout en suivant les créatures avec le CRTV. Pas besoin d’avoir constamment l’œil dessus, de petits sons alertent quant à l’intérêt de le sortir de sa poche. Silent Hill oblige, on nous emmène d’un point à un autre à la recherche d’éléments à même de débloquer quelque chose ouvrant la voie à la suite de l’aventure.
On se repère à l’aide d’une carte à trouver que Simon annote au fur et à mesure, un trope classique de la licence. Pratique pour toujours garder une petite idée de quoi faire sans perdre ces moments d’errance qu’on aime autant qu’on peut les détester. Sans grande surprise non plus, il est naïf de penser qu’on va comprendre tous les tenants et aboutissants de l’histoire en un coup. Ce Silent Hill Townfall joue la carte du cryptique, les énigmes requièrent un peu d’observation sans être trop tordues (à l’exception d’une, située plutôt dans le dernier tiers et qui nous a un peu agacé). En revanche, le squelette narratif est de son côté étonnamment perceptible, ce qui n’est pas pour servir le titre.
“Bon travail, sujet compris et maîtrisé”

Encore un qui reste pas dans sa chambre… // Source : ActuGaming
Pourtant, même si on ne comprend pas tout et qu’on est amené à un peu réfléchir pour progresser, il y a quelque chose de scolaire dans Silent Hill Townfall. Qu’on s’entende bien. Screen Burn livre ici avec Annapurna et Konami une approche très sérieuse de Silent Hill. Si on devait faire une comparaison un peu foireuse, on dirait que c’est cette très bonne copie que rend un élève qui a parfaitement compris le sujet et qui n’a pas souhaité, par prudence, faire de zèle.
On est en terrain conquis, on répète les gammes, mais c’est bien fait et le cadre insulaire écossais colle parfaitement. Reste qu’un fan de la franchise comprendra un peu rapidement ce qu’on attend de lui et le type de rebondissement ou d’obstacles qui vont se présenter. Si vous n’êtes pas familiers avec la licence ou que vous êtes un courageux membre de la team flippettes, c’est peut-être l’opus qui est le plus à même de vous faire rentrer dans l’univers. Silent Hill Townfall reste oppressant et tordu, mais moins que Silent Hill 2 (difficile à concurrencer de toute façon) ou Silent Hill F.
L’adversité pourrait presque être rapprochée de celle que l’on rencontre lorsqu’on avance prudemment au milieu des claqueurs de The Last of Us. Par défaut, les éléments importants des indices trouvés apparaissent en rouge, mais c’est désactivable à tout moment dès le début. De l’accessibilité ne fait jamais de mal, surtout quand les options sont paramétrables à souhait.
T’es perdu ? Arrête.

Certains éléments sont de vrais points de repères. // Source : ActuGaming
Côté rythme, Silent Hill Townfall est parfaitement bien mené, avec des phases d’exploration et de recherche, des parties de cache-cache, des affrontements évitables la plupart du temps, quelques à-côtés attirant le regard ou encore des séquences de réflexion et quelques instants paniques. St Amelia est un petit labyrinthe qu’on apprend rapidement à appréhender, le jeu se chargeant de nous mettre de temps à autre des barrières pour nous obliger à repenser l’exploration et à nous perdre un peu.
L’existence du monde altéré propre à la licence ajoute de la variété et la progression est conçue de sorte à nous emmener régulièrement vers de nouveaux lieux. Intérieurs et extérieurs alternent ainsi pendant les 12 à 17 heures que nécessite une première partie. Le titre parvient même à reprendre son souffle en nous mettant aux commandes d’autres personnages à certains moments afin d’offrir un autre angle de vue. Cependant, ces derniers manquent malheureusement un peu de corps.
Screen Burn, et c’est une vraie qualité quand on s’attaque à ce genre de licence, joue ainsi la carte de la prudence maîtrisée, du respect du « cahier des charges » attendu et du scope raisonnable. Ça manquera de folie et de pure originalité pour un fan (on en fait partie), mais on ne peut pas nier qu’on mange bien. Ensuite, libre à vous d’aller en ligne droite ou d’explorer chaque recoin pour débusquer documents, lore et collectibles. Il n’y en a pas dans tous les sens, mais tous les trouver demande un sens très fin de l’observation et de la prise de risques.
















