Housemarque n’est pas un studio né de la dernière pluie et a déjà montré au cours de plusieurs décennies sa science de l’arcade à travers de très bons jeux comme Resogun, Alienation ou la série des Super Stardust. Mais c’est surtout en 2021 que la boîte finlandaise a franchi un cap de géant en nous proposant Returnal. Le paroxysme de ce savoir-faire cultivé dans le shooter bullet hell auquel s’est greffé une ambition narrative ainsi qu’une mise en avant médiatique inédite.
Eh oui, être sous la bannière des PlayStation Studios depuis 2021 a fait entrer le studio dans une nouvelle dimension. Et si leur dernier titre nous plaçant dans la peau de Selene Vassos était excellent, l’accueil du public n’a pas suivi comme il le méritait. Pas de quoi freiner Housemarque qui nous a préparé Saros, toute nouvelle production en exclusivité PlayStation 5. Le travail effectué sur Returnal a été repris en proposant une planète inédite, un autre héros, mais une expérience qui se veut encore plus frénétique, ambitieuse et mystérieuse avec en toile de fond une nouvelle histoire de cycle infernal. Une recette améliorée capable de nous éblouir ? Tentative de réponse dans ce test.
Conditions de test : Nous avons joué à Saros sur PS5 Pro en version 1.002.002 durant 20h, puis en 1.002.003 durant environ 10 heures (dont 2 sur PS5 classique), et enfin en 1.002.004 durant environ 10 heures (dont 2 sur PS5 classique). Ce total avoisinant les 40 heures nous a permis de voir le bout de l’aventure, d’explorer à plusieurs reprises chacun des biomes et de compléter à fond la très grande majorité des éléments du codex.
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ToggleDevraj, ô désespoir

Arjun Devraj a sans doute connu meilleur dimanche
Pouvoir garantir la survie de l’espèce grâce à une solution miraculeuse, c’est une opportunité bien trop importante pour l’humanité et encore davantage pour une multinationale. Soltari, une entreprise spécialisée dans l’exploitation minière spatiale, a jeté son dévolu sur la planète Carcosa. Elle est le berceau de la lucénite, une ressource dont l’apport énergétique pourrait subvenir aux besoins de la Terre à très long terme.
Trois groupes ont donc été déployés pour aller « explorer, coloniser, miner, extraire », et chaque Échelon correspond à une fonction. Problème, le contact a été perdu avec toutes les personnes sur place, et c’est ainsi que l’Échelon IV a été dépêché pour retrouver les disparus. Un homme mène les recherches sur le terrain : Arjun Devraj, et c’est celui que l’on incarne dans cette nouvelle aventure.
Très vite, notre protecteur Soltari et ses équipiers se rendent compte que Carcosa n’est pas un lieu comme les autres puisqu’une mystérieuse éclipse semble altérer le temps, la topographie… mais aussi les esprits. Arjun va être pris dans une course contre-la-montre pour sauver ce qui peut encore l’être, où chaque expédition sur la planète est un plongeon supplémentaire dans l’inconnu et chaque retour à la base d’Echelon IV confronte le soldat à un équipage luttant pour sa survie.
Car si Carcosa est source de mystères, celui qui implique qu’Arjun revient inlassablement en cas de décès n’est pas le moins bizarroïde de la liste. Malédiction ou aubaine, notre héros va se servir de cette faculté à ressusciter à l’infini pour repartir sur le terrain autant de fois que nécessaire pour avoir le fin mot de l’histoire sur le destin des colons de Soltari, ainsi que sur ce qu’il est réellement venu chercher ici.
Vous l’aurez compris, malgré un autre setting et un nouveau personnage, il y a logiquement du Returnal dans Saros. Un gameplay shooter arcade de type bullet hell à forte dimension narrative et embrassant la rejouabilité d’un roguelite via une mise en scène habile du cycle, voilà de quoi en effet nous placer devant deux faces d’une même pièce. Une sorte de suite spirituelle donc, dont les caractéristiques et les ingrédients diffèrent tout de même lorsque l’on se plonge dans les détails.
Armé jusqu’aux dents

L’arbalète, nouvel instrument d’un arsenal jouissif
La plus grande réussite de Returnal se situait dans son gameplay fast TPS, où chaque salle vivait au rythme de nos esquives et de nos mitraillages face aux ennemis tirant d’innombrables bouboules lumineuses. Et autant le dire tout de suite : les combats de Saros font encore mieux. Arjun peut compter lui aussi sur un éventail d’armes varié, mais l’arsenal fonctionne cette fois différemment.
Pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, on retrouve les classiques du genre avec cette fois deux petits nouveaux : l’arbalète et le lance-chakrams. Ce sont d’ailleurs ces deux derniers qui auront su attiser notre curiosité via des fonctionnements atypiques mais ô combien satisfaisants une fois bien intégrés. Sauf que la nuance à apporter est la suivante : chaque type d’arme se décline en trois variantes.
Sans toutes vous les lister mais histoire d’illustrer notre propos, pour le pistolet, nous avons par exemple de manière distincte un modèle à projectiles en ricochet et un qui tire des salves de balles semi-automatiques. Autre spécificité par rapport à Returnal, là où l’ancien titre de Housemarque comportait des tirs secondaires aléatoirement partagés entre toutes les armes du jeu, Saros fait le choix de réserver pour chaque arme son tir secondaire dédié.
À cela s’ajoute les armes énergétiques capables de réaliser de grandes différences sur le terrain, pour peu que l’on dispose assez d’énergie pour les utiliser, ce qui nous amène à une grande nouveauté de cet opus : le bouclier Soltari. À la pression maintenue de la touche R1, Arjun déploie autour de lui une protection capable d’absorber certains projectiles adverses. Si cet outil semble surtout défensif, il apporte également offensivement puisque les boules absorbées alimentent donc la jauge d’énergie permettant d’utiliser l’arme énergétique équipée.
Bien sûr, n’allez pas croire que le bouclier transforme les combats en promenade de santé. Son utilisation consomme elle-même de l’énergie, et il reste inapproprié face à certains types de projectile. C’est le cas de ceux de couleur rouge et de couleur jaune. Les rouges ne peuvent au départ être ni esquivés, ni bloqués, à part au prix d’un bouclier brisé, ce qui nous laisse tout nu. Au départ, dit-on, car le titre se permet à un moment de nous offrir une mécanique de parade. Si elle est bien exécutée, alors on renvoie dans la direction visée la fournée de projectiles parée sous forme d’onde de choc. Un délice d’utilisation même si les avantages à la pratiquer ne se dévoilent que grâce à la méta-progression que nous aborderons plus tard.
Quant aux projectiles jaunes, ils sont symbole de corruption, et s’ils peuvent être contenus par le bouclier et absorbés, de la corruption va s’accumuler sur la barre de vie d’Arjun, réduisant sa vie maximale. L’esquive via des ruées reste donc une option souvent préférentielle pour survivre en combat, même si l’équipe de développement nous a laissé la possibilité de purifier la corruption accumulée… en utilisant l’arme énergétique. Eh oui, le cycle ne concerne pas que l’éclipse carcosienne, il s’inscrit directement dans la boucle de gameplay.
Enfin, une attaque ultime et inédite finit par rejoindre notre arsenal, et pas des moindres. Appelé Surrégime, un super coup peut être lancé après avoir tiré suffisamment de balles sur les ennemis. Au déclenchement, le temps ralentit fortement afin de nous laisser la liberté de viser le plus précisément possible. Cette attaque à privilégier lors des combats de boss ou lorsque l’on est submergé peut facilement, là aussi, changer le cours d’un combat. Et c’est très jouissif.
De l’importance du premier contact

Le tuto l’annonce : au menu, c’est boulettes
Par ces choix plus ou moins importants visant à modeler un gameplay déjà sensationnel à travers leur dernière création, Housemarque parvient à le magnifier dans Saros. La gymnastique entre les boutons s’en retrouve encore plus intéressante et dynamique et chaque combat est un apprentissage supplémentaire vers la maîtrise d’un gameplay si parfaitement huilé que l’on en reste bouche bée.
Les affrontements sont précis, nerveux, grisants et lorsque les séquences sont tendues (et c’est régulièrement le cas) on se surprend à rester en apnée le temps d’arriver au bout de la vague d’ennemi, avant que la pression se relâche avec une franche expiration. Difficile de faire plus prenant et satisfaisant.
Avant d’en arriver à de telles sensations manette en main, des décisions importantes doivent également s’opérer du côté de la difficulté imposée au public. Rejouons au jeu des comparaisons, mais Returnal a souvent été boudé, parfois de façon totalement justifiée, parfois sous couvert de mauvaise foi, en raison d’un caractère trop punitif. Il s’expliquait déjà au lancement par un système de sauvegarde très injuste, nous obligeant à finir une run sous peine de perdre toute sa progression en éteignant sa console.
Un souci atténué par des patchs et surtout définitivement chassé ici par Saros. Hormis dans le cadre d’un combat de boss, il est possible à tout moment de suspendre le cycle et revenir plus tard. Une bénédiction pour celles et ceux ne pouvant se lancer que dans de courtes sessions, à mettre aux côtés d’un système de voyage rapide depuis le hub du jeu, le Passage. En atteignant un nouveau biome, on débloque en effet un téléporteur permettant d’y revenir directement. Une mécanique toute bête dit comme ça mais plus souple et instantanée que son prédécesseur.
Il est donc plus rapide de retourner se frotter à ce qui a pu nous tuer et de mieux se familiariser avec le biome pour lequel ça pourrait coincer. Et Dieu sait que les menaces sont nombreuses sur Carcosa. Elle se veut comme une planète hostile et on le sent passer. On nous le fait d’ailleurs comprendre dès les premières minutes de jeu car Saros nous livre un tutoriel express intelligent avec en point d’orgue un premier boss façon Soulslike contre lequel il est quasi « normal » de perdre. Les bases de gameplay du jeu sont claires, la température de ses affrontements et de son degré d’exigence goûtés et le tout est condensé en une poignée de minutes, ce qui constitue une parfaite entrée en matière.
« Surtout, ne fixez pas le soleil »

Lorsque l’éclipse se montre, Carcosa se transforme
Du côté du bestiaire, ça ne manque pas de créatures organiques et mécaniques n’ayant qu’une seule obsession : vouloir notre mort. Evidemment, plus l’ennemi se veut dangereux, plus la palette de projectiles qu’il diffuse est dense et/ou variée, amenant à apprendre par cœur comment chacun fonctionne afin de constamment garder l’avantage en combat. De plus, il arrive que certains ennemis disposent d’un bouclier, ou qu’un pilier de régénération de vie doive être brisé pour pouvoir leur infliger des dégâts, ce qui rajoute du piment aux affrontements en nous obligeant à venir frapper au corps-à-corps.
Et lorsque ce ne sont pas les ennemis eux-mêmes, c’est avec le décor qu’il faut composer. On nous oblige régulièrement à slalomer entre les lasers et autre bouboules tirées par des pièges ou bien de ne pas rester trop longtemps sur des plateformes bien particulières sous peine de recevoir des dégâts. Le genre de séquences de plateforme un peu périlleuse destinées à varier le rythme de l’action et ça marche encore mieux ici.
Si on retrouve le grappin dans cet opus, d’autres ajouts comme les tremplins ou les filaments écliptiques renforcent la verticalité et, plus généralement, la mobilité de notre personnage, en plus de nous pousser à revenir dans des coins déjà visités pour accéder à de nouvelles zones et récompenses. L’exécution est simple, réactive et traverser les salles gagne en grâce et en flow. Le plus excitant reste quand même lorsque combat et plateforme se mêlent, où on se sert justement de ces possiblités pour échapper aux ennemis ou mieux les prendre à revers. Un régal de souplesse.
Et puis, au fil de nos escapades, on va être amené à passer à la vitesse supérieure grâce au système d’éclipse. Que l’on y soit contraint, ou bien par choix, Arjun peut interagir avec un mystérieux autel qui déclenche l’éclipse de Carcosa. Les biomes se transforment alors dans une version altérée plus dangereuse. Les eaux des Marais impurs deviennent toxiques, la froideur de la Forteresse laisse place à une pluie de bombes et les générateurs présents un peu partout dans le Refuge des acolytes s’activent et crachent des boules à intervalles réguliers, de quoi renforcer notre vigilance.
Ce n’est pas tout, nos adversaires sont eux aussi influencés par l’éclipse. Plus nombreux, ils comptent en sus sur l’appui des ennemis alphas, des versions plus redoutables avec davantage de points de vie. Alors pourquoi s’infliger une difficulté supplémentaire nous direz-vous ? Eh bien parce que les récompenses sont plus juteuses, avec principalement des gains de lucénite plus élevés, mais on y reviendra un peu plus tard.
Pour l’amour du risque

Les Bribes du cauchemar, zones périlleuses aux récompenses juteuses
Aussi, si les mécaniques risque/récompense vous stimulent, vous serez gâté avec les Bribes du cauchemar. Il s’agit de courtes zones cloisonnées remplies d’ennemis avec au bout des récompenses très intéressantes. La subtilité, c’est qu’un malus aléatoire vient corser le défi. Ennemis plus agressifs, arme qui se détériore à chaque utilisation, arriver au terme de la séquence n’est pas de tout repos. Les Bribes du cauchemar des biomes plus avancés garantissent même des vagues d’ennemis hyper chargées pour un maximum de tension. La run peut donc très bien rencontrer ici un tournant, tant négativement que positivement.
De toute manière, et tout au long du jeu, la curiosité et la gourmandise sont récompensées par une exploration approfondie des biomes. On dispose toujours d’ailleurs d’une minimap agrémentée de symboles indiquant si l’on se trouve sur le chemin principal ou secondaire. Grâce à elle, vouloir se promener un peu afin de trouver du loot intéressant s’exécute clairement, et avec le level design impeccable, on ne se perd quasiment jamais.
La minimap aurait cependant mérité davantage de précision sur les éléments à looter justement, puisqu’entre une relique, une arme énergétique ou une arme principale, l’îcone est la même. Il arrive donc souvent de réaliser de brefs allers-retours auprès d’objets qui ne nous intéressaient déjà pas la première fois, par confusion.
En prenant soin de s’aventurer dans les à-côtés plutôt que d’aller tout droit vers l’objectif principal, un premier constat au niveau de la difficulté se réalise : la courbe est plutôt adéquate, avec un challenge progressif très bien calibré. Cela étant dit, le pinacle du challenge devrait se situer, a priori, au niveau des combats de boss. Eh bien oui, mais pas forcément dès le début car les trois-quatre premiers boss ne résistent pas forcément à un first try.
Ce n’est qu’à partir de la deuxième moitié de l’aventure qu’il faut davantage se retrousser les manches. La plupart des boss représentent en tout cas un moment marquant de l’aventure et une épreuve d’endurance (à moins d’avoir un build énervé) avec des patterns inspirés et une joute encore plus intense à chaque phase. Mention spéciale au boss final, logique pic de difficulté le plus important en raison notamment de ses conditions de combat particulières que l’on vous laisse découvrir.
Maintenant que l’on s’est attardé sur l’ADN shooter arcade fidèle à ce que l’on connait d’Housemarque, tout porte à croire que les fans de Returnal seront ici dans leurs pantoufles, et celles et ceux ayant vécu des moments douloureux dessus désespéreront à l’idée de recommencer à souffrir. Heureusement, que ces derniers se rassurent, le studio finlandais a entendu les cris de douleur. Plusieurs nouveautés essentielles viennent effectivement faire de Saros le rendez-vous d’une cible de joueurs et de joueuses élargie.
It’s over 9000 !

Grâce à la matrice d’armure, chaque expédition nous rend plus fort
Commençons déjà par un changement visible dès le début. Un arbre de compétences appelé « matrice d’armure » vient en effet ajouter une composante de méta-progression, ou progression permanente, qui fait qu’à chaque nouvelle tentative on revient plus fort. Grâce à la lucénite, ces petites particules dorées laissées par les ennemis, Arjun devient de plus en fort. Premièrement dans le cadre du cycle en cours, car elle permet d’obtenir des armes de plus en plus fortes via la maîtrise d’arme, statistique dont la valeur redevient par défaut à chaque mort ou retour au Passage.
Mais deuxièmement, et c’est ce qui nous intéresse ici, la lucénite ramassée sert à débloquer des cases sur l’arbre de compétences accessible auprès de Premier, l’intelligence artificielle Soltari élisant domicile au Passage. L’euphoron, une ressource bien plus rare et que nous sommes toujours très content de trouver, donne également accès à des bonus encore plus notables. Permettre de faire apparaître plus de soin, débloquer la Seconde chance pour pouvoir ressusciter une fois dans une run, ou encore augmenter le niveau de maîtrise d’arme par défaut sont des marqueurs de progression concrets qui nous réjouit à l’idée d’être les prochaines friandises à débloquer.
À présent, vous vous rappelez de la mécanique de déclenchement manuel d’éclipse ? Celle qui rend les ennemis plus redoutables en échange d’un taux de lucénite plus conséquent ? Alors vous faites facilement le lien. Qui veut devenir puissant rapidement (que ce soit de manière permanente ou non), supplément frisson du challenge, jouera donc souvent avec cette mécanique. Quel plaisir d’ailleurs de dépenser plusieurs milliers voire dizaines de milliers de lucénite d’un coup pour réaliser un bond énorme dans l’arbre de compétence de la matrice d’armure.
Surtout que, parmi les effets concrets, ce sont surtout les cases liées à la ténacité, le contrôle et la détermination qui le composent. Respectivement liées à la santé maximale, la jauge d’énergie maximale et le taux de lucénite récupéré, ces trois caractéristiques forment la pierre angulaire de la puissance d’Arjun. Déjà pour booster de manière permanente notre héros, mais aussi pour influencer les performances des armes que l’on ramasse sur le terrain.
Par exemple, la vitesse des projectiles d’une arme va se baser sur la caractéristique de ténacité. Ainsi, plus celle-ci sera élevée, plus la vitesse des projectiles le sera aussi. Bénéficier de base d’un montant élevé dans chaque caractéristique est donc salutaire pour rendre les armes plus puissantes, mais ça ne s’arrête pas là.
Qui ne tente rien n’a rien

Une dimension risque/récompense essentielle dans la progression
En ouvrant les différents conteneurs disséminés au sein des biomes, il peut arriver de tomber sur des reliques. Chaque relique est justement liée à une des trois caractéristiques, en plus d’offrir un bonus (et parfois un malus) le temps de la session. Choisir de focus une caractéristique a donc non seulement des répercussions sur les armes que l’on va décider de choisir en cours de route, mais plus généralement sur le build global que l’on va se construire.
Ce système de progression basé sur ces trois caractéristiques est mine de rien plutôt bien fichu et marque une volonté d’offrir quelque chose de plus lisible et plus spécifique que l’équipement récupéré sur la route dans Returnal. Maintenant, on ne va pas se mentir, on a surtout eu tendance à se laisser porter par le vent plutôt que de partir dans une optimisation millimétrée de nos choix de reliques et d’armes (et ça fonctionne très bien comme ça).
C’est pour le coup un point fort renforcé dans Saros : on a envie de tester tout ce que le titre nous offre et on est même tenté de dire qu’il faut le faire. À part peut-être une arme ou deux dont la maîtrise est plus technique que les autres, chaque joujou dispose de ce petit quelque chose qui nous amène à se dire de temps en temps « c’est vrai qu’elle est quand même pas mal cette arme ».
Ce fusil d’assaut ne dispose pas d’autociblage ? Pas grave, la visée manuelle augmente considérablement les dégâts infligés aux points faibles des ennemis. Ma jauge de santé est chargée de corruption ? Alors ce pistolet scorique corrompu fera des dégâts supplémentaires proportionnels à cette corruption accumulée. Et puis n’oublions pas les mods d’armes greffés plus ou moins aléatoirement sur chaque pétoire ramassé, dont le cumul renforce considérablement son efficacité, entre les balles à tête chercheuse pour le pistolet, des disques causant des dégâts sur la durée pour le lance-chakram, etc.
Dans Saros, il y a donc constamment des éléments qui soit nous rendent plus fort à chaque tentative, soit nous permettent, sur le terrain, de rebondir, d’affiner son build ou encore de s’adapter à la progression de la run. Et le titre de Housemarque n’a pas fini de nous donner des clés pour augmenter nos chances de réussir, puisqu’il est temps d’aborder son veritable game changer : les modificateurs carcosiens.
Un challenge malléable, prenant, mais écourté

Tailler son propre challenge, une grande force du jeu
Assez tôt dans l’aventure, il est possible de configurer dans le hub principal une liste de bonus et de malus pour influencer toutes les prochaines tentatives. D’un côté, on nous propose de réduire les dégâts reçus, augmenter ceux que l’on inflige ou bien retirer les contreparties négatives des reliques. De l’autre, on peut rendre les ennemis plus agressifs, les dégâts de corruption plus importants ou tout simplement désactiver la Seconde chance.
Pour ne pas rendre le système trop permissif non plus, il faut que l’association bonus/malus réponde à un certain équilibre. En effet, chaque bonus fait plus ou moins baisser une jauge tandis qu’un malus l’augmente. Sauf que si on utilise trop de bonus par rapport aux malus, on se retrouve en état de Surprotection et on ne peut pas repartir sur le terrain avant d’avoir rééquilibré la donne.
À l’inverse, miser davantage sur les malus nous met en Surcharge. Et contrairement à la Surprotection, la Surcharge n’empêche pas de repartir au combat. Simplement, on regrette qu’il n’y ait pas une petite carotte pour nous inciter à se mettre en Surcharge, car à part l’excitation de se fixer des challenges relevés, il n’y aucun intérêt concret à s’infliger plus de malus que de bonus. Notez enfin qu’il existe une sorte de « mode Histoire », activable dans les paramètres, autorisant la Surprotection sans concession. Parfait pour celles et ceux préférant profiter du scénario et de l’atmosphère si particulière de Carcosa.
Estimer si Saros est un jeu difficile ou non varie donc en fonction de ce que vous recherchez. Vivre l’expérience brute revient à ne pas toucher aux modificateurs carcosiens, et là vous vous trouverez peu ou prou dans le même degré d’exigence que Returnal. Pour le reste, Housemarque a fait en sorte d’offir une expérience à la carte où vous pouvez autant saigner par tous les orifices que rouler complètement sur le jeu.
On a par exemple testé une configuration où l’on pouvait à la fois infliger un maximum de dégâts tout en en recevant le moins possible, et quand même rester en « Equilibré » au niveau de la jauge après avoir choisi en contrepartie des malus à l’impact minimal. Et autant dire qu’en fin de jeu, on est un véritable dieu vivant qui ne risque absolument plus rien, pas même contre les boss. Que les réfractaires au côté punitif de Returnal se rassurent donc, Saros est assurément davantage taillé pour vous, en échange tout de même d’un minimum d’investissement au départ.
En parlant d’investissement, le bonheur absolu ressenti de A à Z durant une quinzaine-vingtaine d’heures laisse place à un retour à la réalité particulièrement brutal. Une fois l’histoire de Saros terminée à fond, il manque clairement de quoi redonner de l’intérêt concret au jeu. Aucun défi particulier ni quête annexe ou autre one more thing ne vient redonner un coup de fouet au titre. Seul le codex se dévoile pleinement en remplissant à 100% la jauge des armes, pouvoirs, ou objets à force de les utiliser, sauf que le grind, ce n’est pas ce qu’il y a de plus excitant.
Il demeure aussi la possibilité de se fixer soi-même des challenges, comme évoqué plus haut, mais ça ne suffit pas. Cette fin de voyage prématurée fait en tout cas très mal car on serait reparti pour le double d’heures de jeu, voire le triple, sans forcer. Tellement dommage même si, à l’instar de son précédesseur, il y a largement matière à accueillir un DLC à l’avenir. Un horizon vers lequel on se tourne déjà avec énormément d’espoir.
L’atmosphère hypnotisante d’une planète singulière…

En tapant notamment dans du Lovecraft et du cyberpunk, Saros fascine
Reste que pouvoir contenter davantage de personnes sans dénaturer fondamentalement son ADN constitue un argument de taille et la plus louable des initiatives insufflées à Saros, car tout le monde gagnerait à participer au voyage sur Carcosa. Enième comparaison avec son grand frère Returnal, celui-ci avait quand même un peu déçu en livrant six biomes dont deux étaient en fait déclinés en deux versions différentes via une sorte de color swap géant. Là, le studio finlandais a redoublé d’efforts afin de proposer des biomes distincts grâce auxquels nous avons vraiment l’impression de réaliser une percée à travers Carcosa.
Toujours en intégrant des salles générées procéduralement pour la majorité d’entre elles, aux côtés de zones principales fixes, la planète varie les excursions en extérieur et en intérieur. Tantôt nous arpentons des falaises abruptes, tantôt nous nous enfonçons dans les profondeurs suffocantes de grottes où la technologie minière est omniprésente. Et puis, un autre biome encore tranche significativement avec le reste grâce à ses intérieurs sacrés et le gimmick déroutant bien que gadget de l’inversion de la gravité.
Une variété qui n’échappe peut-être pas à un certain côté monochrome, mais le dépaysement est réel et le rendu global très beau. Cette agréable visite s’accompagne d’une musique concoctée par Sam Slater. Elle amène une touche supplémentaire d’énigmatique en se révélant cette fois plus rock, surtout dans les moments chauds, mais encore une fois elle s’efface en partie dès lors que l’on prend part à un affrontement, malgré l’intensité qu’elle arrive à renforcer.
En tout cas, la plus grande réussite des environnements de Saros se trouve dans leur capacité à nous faire sentir tout petit. Outre la faune locale et ses autres résidents, ce sont aussi les infrastructures immenses érigées sur Carcosa qui participent à ce sentiment que nous ne sommes pas à notre place. Sentiment amplifié par le déclenchement des éclipses. On l’a déjà mentionné, elles modifient chaque biome en les rendant plus périlleux. Mais la transformation est aussi visuelle puisque la lumière orangée du soleil vient teinter les décors, de quoi livrer un autre cachet avec de surcroit cette épée de Damoclès constamment au-dessus de notre tête.
Au passage, précisons que cette superbe direction artistique est soutenue par une technique impeccable, et ce déjà sur PS5 classique. On va surtout souligner les temps de chargement hyper courts et les 60 fps garantis peu importe la profusion d’éléments à l’écran, participant grandement à l’intensité et à la fluidité de l’expérience. Le spectacle donné par l’animation des ennemis ou des boss et le ballet de pluies de projectiles hypnotise sans presque jamais sacrifier la lisibilité de l’action. Une belle prouesse. La PS5 Pro apporte quant à elle les mêmes conditions en affichant une résolution plus fine grâce au PSSR ainsi que des meilleurs reflets.
Seules les cinématiques sont jouées en 30 fps, pour des besoins de réalisation soignée. Un décalage, dissonnant au départ, auquel on finit quand même par s’habituer. L’occasion de parler des dialogues du jeu, très nombreux, au coeur de l’orientation narrative de ce Saros. Entouré d’un équipage et en quête de membres disparus, Arjun va pouvoir régulièrement discuter avec les siens à la base du Passage, lorsqu’il ne recueille pas des journaux audios et textuels sur le terrain. L’influence de Carcosa est évidemment un autre problème à gérer pour notre héros tant l’équipage y est vulnérable.
On en retire en tout cas une narration enrichie de profils de personnages différents, même si la dynamique relationnelle s’avère superficielle, surtout par rapport à un Hades, à plus forte raison lorsque la majorité des dialogues reste optionnelle. Hors cinématiques, il arrive aussi qu’on décroche légèrement face à des animations faciales parfois trop marquées pour être authentiques. Rien qui n’interfère toutefois avec un doublage VF et VO réussi.
… qui flatte tous les sens

Carcosa regorge d’édifices, monuments et autels perturbants
Maintenant, dans le fond, tout tourne finalement autour d’Arjun pour qui des séquences narratives dédiées, disponibles à des moments scriptés, nous permettent d’en savoir davantage sur sa vie et ses secrets. Nous nous trouvons d’ailleurs devant un héros tourmenté, voire dépassé, sans oublier d’être charismatique, notamment grâce à la prestation de Rahul Kohli.
Dans sa globalité, l’histoire (elle aussi) marche dans les pas de Returnal. L’usage d’images courtes diffusées hors contexte pour nous teaser, les nombreuses questions mises sur la table, les thématiques religieuses, le fait de jouer avec ce qui pourrait être réel et ce qui ne le serait pas ainsi que les multiples couches de lecture ne décevront pas les amatrices et amateurs de thrillers science-fiction à tendance horrifique.
L’espace-temps si particulier de Carcosa ajoute du mystère et de la tension apportant par ailleurs un certain parallèle à noter. Un peu comme dans un Interstellar, ce qui sonne comme quelques heures pour Arjun est perçu en réalité comme plusieurs jours par l’équipage, chose qui nous a fait sourire sur notre propre rapport au temps en étant absorbé par le jeu. On partage donc d’une certaine manière cette distorsion de la perception avec le personnage que l’on contrôle. Plutôt malin et amusant.
Terminons avec la friandise la plus juteuse de Saros, en l’occurrence la DualSense. Déjà exploitée à fond par le passé par Housemarque, l’équipe de développement a encore bichonné la manette PS5 à un niveau assez maboule. Toute l’expérience sensorielle du titre se concentre ici. Les gâchettes adaptatives jouent encore un rôle majeur en différenciant le tir secondaire (demi-pression de gâchette) à l’usage de l’arme énergétique (pression totale de la gâchette).
Les retours haptiques s’excitent depuis la collecte de lucénite jusqu’au tir d’arme principale, en passant par les simples pas effectués par Arjun. Mais la palme revient à cette faculté à faire retentir un dialogue non pas par le haut-parleur de la manette, mais directement via les vibrations elles-mêmes. Vu qu’il s’agit en plus de propos émis par une entité mystérieuse, la sensation est assez folle et on doit vous avouer que l’on a pas souvenir d’avoir déjà expérimenté cela par le passé.
Un soin qui fait écho à celui accordé au son. Le jeu nous conseille de jouer avec un casque compatible son 3D. Configuration préférentielle, il est vrai, afin d’être hyper réactif face aux menaces souvent dans notre dos ou hors champ. Une palanquée de paramètres comme rarement vu sont aussi là pour ajuster avec précision le rendu sonore. Cette accessibilité s’étend à d’autres aspects, notamment visuels, en mentionnant par exemple cette option étonnante et tout à fait appréciable de modifier la couleur des différents types de projectile pour mieux les distinguer si la configuration de base ne vous convient pas.
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