Grasshopper Manufacture est de retour sur la scène vidéoludique avec Romeo is a Dead Man. Après quelques réussites de la part de Suda 51 avec les No More Heroes, Shadow of the Damned, Killer is Dead ou encore le mythique Killer 7, le studio part cette fois-ci sur quelque chose d’encore plus déjanté, et orienté science-fiction.
Le titre va nous faire suivre un Romeo Stargazer à le recherche de sa vraie Juliet, et dans un univers où le voyage temporel et les timelines sont légions. Une idée des plus alléchantes sur le papier, mais le titre disponible depuis le 11 février dernier sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S (en attendant une probable version Switch 2), est finalement un titre qui s’il a encore des qualités à revendre, peine à convaincre. Explications dans notre test.
Conditions de test : Nous avons terminé Romeo is a Dead Man en 10 heures de jeu sur son mode Chocolat au lait (normal), et en faisant quelques donjons qui se nomment Palais Athène. Le titre a été testé sur PlayStation 5 à la fois sur le mode Performance et Qualité (et ça ne change pas grand-chose vu cette pauvre optimisation).
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ToggleRoméo doit mourir

Le pitch de départ de tous les jeux de Suda51 a toujours joué la carte du totalement décomplexé, chose que Romeo is a Dead Man fait également. La production de Grasshopper Manufacture nous met dans la peau de Romeo Stargazer. Simple shérif, notre héros trouve une femme nommée Juliet sur la route, inconsciente. Mais dans la foulée, notre héros se fait arracher la moitié du visage par un démon qui surgit. Heureusement, le bougre est sauvé de justesse par son grand-père scientifique fou, Benjamin Stargazer.
Et grâce à un casque particulier qu’il implantera sur sa tête, Romeo sera maintenu en vie, et devra aller retrouver justement sa vraie Juliet, qui semble s’être évaporée. Pour ce faire, notre protagoniste va rejoindre le FBI spatio-temporel, dans le but de traquer quelques criminels fugitifs temporels, et tenter de retrouver sa bien-aimée. Dans l’absolu, réimaginer le mythe de Roméo et Juliette à la sauce science-fiction est une sacrée bonne idée sur le papier, mais cela ne marche finalement qu’à moitié. Très captivante au début avec les criminels temporels à arrêter afin de toucher au but et d’avoir des réponses, la trame finit par partir un peu dans tous les sens et s’y perdre.
Alors certes, c’est une chose héréditaire des jeux de Suda51, mais la plupart du temps, l’ensemble est digeste et maitrisé. Sauf qu’ici, le bonhomme a l’air d’en avoir fait beaucoup trop, plus que d’ordinaire. Cependant, on ne peut pas lui enlever la folie de la mise en scène qu’il propose, avec ce côté tres atypique qui fait et fera toujours la force des jeux du studio. Les références à la pop culture fusent, et chaque effet visuels qu’il propose au fil du jeu nous donne systématiquement envie de voir jusqu’où Suda51 peut aller dans sa folie artistique. Le studio japonais a donc de la qualité à revendre, et est en quelque sorte un vibrant hommage à la carrière de Goichi Suda. Cependant, ce côté too much dessert le jeu comme notre héros, qui a moins de prestance que dans les autres jeux du studio.
Le personnage est plat, et même Benjamin Stargazer, son grand père parlant au dos de sa veste, prend plus de place, et c’est un vrai souci. Pour les autres protagonistes, il en va de même, bien qu’il y ait une écriture qui soit vachement bien amenée à certains moments. En bref, l’histoire se termine quand même à l’image des jeux du monsieur, soit quelque chose de déroutant, mais que l’on arrive à prendre curieusement avec plaisir. Mention spéciale au côté anime mis très en avant (cela avait déjà été fait timidement sur No More Heroes III), et qui nous donne justement la sensation de suivre un manga Romeo is a Dead Man, rien que ça. En somme, l’histoire est autant fascinante que détestable, et on aurait aimé un aspect déjanté beaucoup plus maitrisé, comme le faisait si bien Suda51 sur ses autres productions.
Bien évidemment, tout n’est pas raté pour autant car la patte artistique de Goichi Suda est toujours visible pour notre bon plaisir. Que ce soit dans ses phases de jeux hybrides entre réalisme et pixel art ou alors quelques délicieux passages complètement barrés, on peut dire que le talent du studio est toujours là. Le résultat est frustrant car si la narration n’était pas fouillie jusqu’à en être presque imbitable, on aurait pu tenir une vraie perle. Mais étant donné que l’on peut presque considérer que Goichi Suda est le David Lynch du jeu video, est-ce qu’on peut le lui pardonner pour autant ? Pas à 100%.
Juliette je t’aime ? Moi non plus.

Le studio a toutefois la bonne idée de mélanger deux de ses licences en matière de gameplay, pour un résultat tres contrasté. En voulant mixer Shadow of the Damned et No More Heroes, sachez que nous ressortons très déçu de la finalité. Bien que le feeling des coups soient plutôt impactant, le reste est malheureusement trop daté ou au pire, très confus. Vous avez une esquive bancale, mais aussi un verrouillage pour combler les soucis de caméra, qui ne régle hélas pas tous les problèmes. On rajoute à cela un côté gunfight que l’on oublie presque d’utiliser vu que le système de recharge casse le rythme des combats, et on obtient des phases de beat’em all moroses dans l’exécution. Sans compter l’interface pour changer ses armes, pas foncièrement bien pensée quand un No more Heroes faisait infiniment mieux sur ce côté là.
Le soft tente également de manière réservée, la carte du semi-RPG. Effectivement en portant des coups à vos adversaires, vous leur faites un certain nombre de dégâts qui s’affiche en fonction de l’arme choisie. Cette feature ne sert pas à grand chose, surtout quand nous ne voyons pas si l’adversaire va bientôt mourir ou non. Reste l’attaque ultime, plaisante à utiliser. En remplissant la jauge de sang, vous pouvez ensuite rester appuyé sur la touche R1, ce qui fait une attaque chargée avec une arme blanche ou pétoire, et ainsi faire des dégâts considérables. C’est une fonctionnalité assez jubilatoire, et qui est utilisable sur toutes vos armes, et permettant de varier des combos légers ou lourds parfois bien faméliques, et où il est hélas impossible d’arrêter son combo en cours. La vétusté va jusque là décidément.
De même, Romeo is a Dead Man n’arrive pas à transformer l’essai sur sa progression. Chaque niveau que vous traverserez vous demandera de défourailler des démons ou zombies en pagaille, et d’osciller entre l’espace réel et le sous-espace, une dimension parallèle que vous traversez à travers une télévision. Il suffira de récupérer quatre morceaux de clés du portail Klista, et enfin le franchir afin de combattre le boss final. Des boss qui, d’ailleurs, ne se résument qu’à les bourriner pour réduire leur jauge de vie à zéro, et toucher quelques-uns de ses point faibles afin de leur faire plus de dégâts. Soulignons soit dit en passant un bestiaire pas si varié que ça, ce qui reste regrettable.
Niveau inventivité, Romeo is a Dead Man tourne en rond sur sa boucle de gameplay, finissant par frustrer même s’il y a de l’idée sur une poignée de niveaux. Effectivement, on note de la suite dans les idées avec quelque phases d’énigmes sous forme de mini-jeux bien ficelés et disposant d’un humour noir efficace. Il y a aussi à la volée une séquence horrifique en particulier qui nous a même donné un franc espoir quant à la diversité des niveaux. Une chose que le soft n’arrive à faire que par à-coups, provoquant encore plus de frustration. C’est un sentiment que l’on éprouve d’ailleurs sur la difficulté, mal équilibrée en mode Chocolat au lait (le mode normal). Car bien avant de commencer votre aventure, vous serez sommés de choisir le niveau de difficulté par Chocolat.
Une idée farfelue qui fait sourire, et montrant que Suda51 n’est pas totalement rincé sur sa créativité, loin de là. Mais bref, la difficulté n’en reste pas moins agaçante avec une IA tantôt débile ou trop agressive en nombre, et surtout un aspect sac à PV des ennemis et boss qui font lever les yeux au ciel. Au passage, sachez que vous aurez des pharmacies ambulantes permettant au choix d’améliorer vos huit armes (quatre armes blanches et quatre pétoires) ou votre protagoniste, de sauvegarder ainsi que de récupérer vos soins. Seulement voilà, cette mécanique fait réapparaître les ennemis dans les environs, vous forçant à réfléchir sur quel moment il est bon de sauvegarder votre cheminement. L’idée d’inclure une connotation Souls est louable au départ, mais vite incompatible avec un soft qui se veut décomplexé. Bien évidemment le jeu reste faisable, mais cette mécanique n’était peut être pas nécessaire.
On soulignera en revanche une petite roue de la chance après chaque mort, vous donnant une possibilité d’avoir un bonus (attaque, défense etc.) voire de ressusciter sur le combat en court. Mais qu’on soit clair, ceci n’est surtout pas un remède miracle afin d’atténuer les nombreux soucis que se traîne Romeo is a Dead Man. Ne jetons pas tout à la fenêtre non plus, car la construction de Romeo is a Dead Man parvient à avoir quelques éclairs de génie. Comme le fait de passer de l’espace réel ou sous espace, une mécanique qui permet une progression hybride intéressante, et qui est plutôt intelligente dans le fond. Mais le constat reste le même : le jeu n’arrive pas à se renouveler constamment, et cela lui porte préjudice. Pourtant, Grasshopper Manufacture n’a pas vraiment perdu la main sur le level-design, mais on regrette justement des environnements un peu vides, et surtout des éléments de gameplay sous-exploités comme des items sous forme de nourriture, qui peuvent vous conférer des bonus temporaires finalement anecdotiques (plus de sang pour faire votre attaque « été sanglant », faire plus de dégâts sur une première attaque, etc.).
Ah l’bâtard

Reste ensuite les phases en pixel art de Romeo is a Dead Man, parvenant à apporter une légère dose de fraicheur. Ces séquences de jeu arrivent principalement quand vous vous promenez à bord de votre QG, soit le vaisseau Last Night. Dans ce dernier, vous pouvez dans un premier temps aller dans une boutique spécifique, où il est possible d’acheter des éléments pour concocter des plats voire des badges, qui donnent des bonus à votre héros quand vous les équipez. Tout ceci s’achète avec de la fluomasse émeraude, que vous pouvez dénicher principalement dans les niveaux ou en décimant vos adversaires. C’est simpliste, mais efficace.
Dans les autres choses à faire dans ce vaisseau, vous pourrez accéder directement à l’amélioration de votre personnage et l’amélioration de ses armes. Pour le premier, vous allez améliorer Roméo via un petit mini jeu nommé Deadgear Canonball, prenant la forme d’un labyrinthe où il faudra avancer sur les icônes indiquées pour bénéficier de l’amélioration désirée (plus de dégâts en attaque basique ou arme à feu, bonus de rechargement, plus de sang récolté pour l’été sanglant voire plus de santé etc.). Pour ce faire, vous devrez utiliser votre fluomasse émeraude durement récoltée pour faire avancer le bougre. Voilà clairement une petite mécanique interactive sympa, et qui upgradera votre personnage.
Concernant l’amélioration de votre arsenal, vous devrez utiliser de la cristallite pour les faire monter en niveau et statistiques. Cela sera pour améliorer son absorption de sang, son été sanglant, son attaque normale ou destructrice. D’ailleurs, sachez que vous devrez au début débloquer toutes vos armes, afin de les améliorer ensuite. Outre ce système générique et peu inventif, vous aurez à disposition un pistolet laser, un bazooka, une mitrailleuse ainsi qu’un fusil à pompe. Côté arme blanche, vous bénéficierez d’une katana, une arme lourde, de corps à corps ainsi que de deux lames à la porter moyenne. Il faudra dire que dans l’ensemble, Romeo is a Dead Man offre quelque chose d’assez banal, et sans jamais se démarquer à part les badges et l’utilisation des bâtards.
Car oui, les démons peuvent vous servir durant vos combats, et vous pouvez les planter avec des graines de bâtard. Via une salle dans le Last Night, vous pouvez aller parler à une protagoniste pouvant dévoiler les graines, et ainsi les planter. Une fois à maturation si vous attendez quelques minutes ou si vous voulez accélérer le tout moyennant de la fluomasse, vous aurez la possibilité de les cultiver, et les utiliser en guise de compétences spécifiques rechargeables. Ils seront pratiques en combat car ils pourront au choix ralentir le temps sur une zone spécifique, vous donner un peu de sang en plus, faire des dégâts électriques sur les ennemis, et j’en passe.
Cette feature donne une petite bille supplémentaires en combat pour vous dépatouiller de certaines situations, et a une réelle utilité dans le gameplay. Notez qu’il est possible de réaliser quelques plats via un petit mini jeu où en fonction du rang de réussite, vous aurez un consommable plus ou moins intéressant en matière de bonus. Cela apporte un peu de variété, mais cela reste très léger dans l’exécution, encore. Enfin, hormis parler à d’autres membres d’équipages avec parfois des choix de dialogues qui ne servent à rien, vous pouvez même vous balader sur la map de la galaxie, et choisir votre prochaine destination.
Sous la forme d’une map à rails, car vous pouvez sélectionner la zone ou aller et mettre les gaz vers la direction souhaitée, vous pouvez aussi attraper avec un viseur lors de votre vadrouille, quelques débris. Ces derniers peuvent être justement utilisé pour générer de la critallite verte ou rouge, qui vont servir à donner un coup de boost à vos armes. Qui plus est, vous pourrez accéder en plus des niveaux, à des donjons. Se nommant tous Palace Athène, ces derniers vont vous proposer de parcourir diverses salles, et y affronter mini-boss et ennemis en tout genre. La finalité sera de récupérer des récompenses plus ou moins importantes en fonction de la difficulté comme des badges à bonus, mais aussi de la cristallite en grande quantité. Au premier abord plaisants en guise de contenu annexe, ces donjons s’avèrent vite répétitifs, et n’apportent pas plus de plus value que ça sur la longueur. Encore un élément secondaire sous-exploité comme ces phases en vaisseau, finalement limitée comme la plupart des activités sur le Last Night.
Roméo sait faire le beau

Du côté des graphismes, vous n’êtes pas sans savoir que Suda51 adore varier les styles, et il le fait ici plutôt bien. Excepté le visuel très pixel art du Last Night qui fonctionne aussi, l’esthétique réaliste que propose le soft est finalement agréable à l’oeil. Alors certes, il y a des faiblesses de part et d’autres sur cet Unreal Engine 5 avec une finesse des textures pas toujours super évidente, mais il faut dire que le soft a un certain cachet autant visuel qu’artistique. Bon, en revanche, et on pestera dessus, l’optimisation a été totalement foirée, du moins sur la version PlayStation 5 testée.
Il y a à certains niveaux des drops de FPS terribles, nous forçant à jouer à au moins 15 FPS à tout casser. Cela fait grincer des dents, car cela est valable autant pour le mode Performance que Qualité, qui ne fluidifie rien du tout dans le feu de l’action, et lorsqu’il y a trop d’ennemis à afficher à l’écran. Visiblement et même si le rendu est plus qu’honnête techniquement parlant, il faut croire que le moteur graphique d’Epic Games surutilisé par les développeurs, n’ait pas été bien optimisé par Grasshopper Manufacture.
Par contre, nous allons terminer sur une bonne note avec le sound design de Romeo is a Dead Man, qui reste bon mais quand même un poil en dessous de ce que le studio est capable de faire. Les thèmes musicaux par boss sont d’ores et déjà un bonheur auditif, et les caractérisent plutôt bien dans l’ensemble, tout en parvenant plus ou moins à rythmer l’action. Le problème, c’est que l’on va vite trouver dans ces musiques un peu le même ton, ne se diversifiant pas assez. En dehors de ça, la qualité est au rendez-vous, et les doublages sont aussi de haute volée, avec un bel acting en globalité. Ce n’est peut-être pas le meilleur de Suda51, mais cela reste assez bon.
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