Beaucoup de shooters en VR pullulent sur le Store de Meta, mais Plasmaborne compte bien sortir du lot. Annonce surprise du dernier VR Games Spring 2026, le titre du studio allemand CyberSnake-X composé de seulement deux personnes nous entraine dans une formule shooter à la DOOM et roguelite à la Hadès. En combinant deux bonnes références, force est de constater que le studio nous gratifie là d’une production non seulement accessible sur le prix, mais terriblement addictive sur le fond, même si tout n’est pas parfait.
Conditions de test : Nous avons passé plus de huit heures sur Plasmaborne, en ayant amélioré une bonne partie de l’équipement et des compétences passives et actives. Nous sommes allés jusqu’à la fin du jeu d’une traite et donc éliminé le dernier boss. Le soft a été testé sur le Meta Quest 3.
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ToggleUn remake allemand de DOOM

C’est plus ou moins ce que l’on peut penser au premier abord en lançant Plasmaborne. Sans se donner la peine d’expliquer l’histoire de manière précise (et c’est dommage), vous voilà lancé directement dans un hub démoniaque. Vous devrez vous préparer, franchir le portail et affronter des créatures diverses et variées dans la peau d’un guerrier à la technologie avancée. Et on vous le donne en mille, le but de notre héros sera de sauver l’humanité. On retrouve quelques éléments de DOOM certes, mais avec de légères différences.
Cependant, et nous pouvons le déplorer, l’histoire ne sera pas le principal point fort de Plasmaborne, ni même son lore. En voulant se calquer sur Hadès, le titre de Cybersnake-X n’arrive pas aussi bien à offrir une narration aussi organique que la production de SuperGiant Games. Bien que lors de nos runs, nous parvenions quelquefois à dégoter des notes dans les arènes ou diverses salles que l’on parcourt, ces dernières ne se renouvellent pas. Idem quand nous revenons à notre QG de départ, où nous n’avons personne avec qui interagir pour, pourquoi pas, faire avancer le fil rouge.
Vous l’aurez compris, Plasmaborne s’enlise très rapidement dans un flou narratif. Et c’est bien regrettable tant il y avait peut-être mieux à faire. Il faut d’ailleurs noter que les boss répètent toujours les mêmes phrases en boucle à chaque run sans se renouveler un minimum, et que la fin est finalement abrupte, avec seulement un « mission accomplie » en guise de récompense.
Si la rejouabilité est donc justifiée dans un premier temps par le fait de parvenir à finir une run complète, il faut dire que l’intérêt est sacrément limité par la suite. Rien n’évolue, et améliorer tous les équipements sera le seul élément intéressant, ce qui forcera le joueur à refaire des runs afin de farmer de l’argent. Vous l’aurez compris, la narration du soft sera malheureusement très secondaire et pas assez exploitée, nous donnant l’impression que le jeu est encore en accès anticipé sur le Meta Store alors que ce n’est même plus le cas.
Chaos et Plasma

Dans son gameplay, Plasmaborne ne réinvente pas la formule action et roguelite. Concrètement, le titre vous fait progresser d’arènes en arènes de combat. Vous devrez éliminer toutes les vagues ennemies vous arrivant dessus, choisir une compétence passive parmi trois choix, et ensuite sauter dans le portail principal ou annexe, direction la prochaine arène jusqu’au boss et ainsi de suite. Grosso modo, le schéma de progression est très classique d’un roguelite certes, mais fonctionne curieusement très bien en VR. La seule chose que l’on peut lui reprocher résidera dans son manque de clarté sur notre progression dans la run, inexistante et ne nous donnant aucune indication sur notre avancement dans le biome.
C’est un élément qui fait déjà tiquer, même si l’action que propose Plasmaborne est ô combien jouissive à souhait. Concrètement, les gunfights sont ultra bourrins et frénétiques, pour notre bon plaisir. Incontestablement, on s’amuse beaucoup dessus avec un sentiment de montée en puissance qui se dégage de notre héros au fil des améliorations que l’on achète sur nos armes ou compétences passives et actives. Idem dans le feeling des armes, assez convaincant dans le claquement, crédible, comme sa maniabilité, basique d’un jeu VR avec un mélange de déplacement au joystick et du dash sous forme de téléportation. Même si le titre se répète à terme, il dispose d’une dose de fun sans pareil et l’utilisation des divers pouvoirs que l’on débloque au fil du jeu donne des petites billes intéressantes afin d’aborder les combats sereinement.
De plus, afin de tenter de varier un peu les runs, la production de CyberSnake-X va parfois se la jouer procédural, via ces fameux portails secondaires que l’on vous propose parfois à la fin des combats en arène. Que ce soit des salles au trésor, en passant par des bonus de dégâts ou de santé moyennant un gros sacrifice (100% de dommages mais avec 50 % de vie ou armure en moins par exemple), voire des boutiques ou des grimoires vous donnant des habiletés passives ou des bonus de santé, il y aura clairement de quoi être surpris de trouver encore des salles secrètes après plusieurs heures de jeu. Cet aspect est bien ciselé, bien que nous regrettions des arènes de combat qui changent très peu, notamment à partir du deuxième biome. Ce côté aléatoire est finalement un peu illusoire sur la nature des arènes, qui se révèlent vides.
Il y a peu d’interactions avec le décor, et seuls les quelques bonus de dommages, de recharge, voire de frappes aériennes ou de drones vous donnant un coup de main qui apparaissent, viendront diversifier votre style de jeu. Tout ceci reste maigre mais la maniabilité immédiatement intuitive et le système de dash parviennent parfois à nous faire oublier cet aspect vide de la construction des arènes, qui auraient dû gagner en détail. Toutefois, le soft de Cybersnake-X puise sa force dans son système d’upgrade, avec une petite touche d’Hadès assumée. En tuant des ennemis, en dénichant des coffres ou en allant très loin dans votre run même si vous mourrez, vous gagnez de l’argent. Ce dernier peut ensuite être dépensé dans votre hub et ainsi améliorer de nombreuses choses.
Effectivement, vous pourrez ici acheter vos pouvoirs, compétences passives, mais également vos armes. Une fois ces dernières débloquées, vous aurez de cette façon la faculté d’upgrader votre santé, votre armure, les statistiques des armes (temps de recharge, capacité de munitions et puissance), ainsi que de donner un coup de boost à vos divers pouvoirs (ralentir le temps, lancer des roquettes, avoir une lame de corps à corps, etc.). Il faut le dire, le système d’amélioration de l’équipement du personnage est super complet et vous permet surtout d’expérimenter vos runs. Il est en effet possible d’équiper une arme sur votre main gauche et une autre sur votre main droite et il en va de même pour vos pouvoirs. Cet ensemble donne la possibilité aux joueurs d’avoir des styles de jeu différents et d’accentuer le côté stratégique à la Hadès ou DOOM sur comment aborder les combats en arènes et les boss.
Reste que, malgré ce gameplay furieusement accrocheur, il subsiste pas mal de soucis écornant l’expérience de jeu. À commencer par l’IA, pas vraiment le couteau le plus aiguisé du tiroir. Le pathfinding est parfois désastreux, il y a quelques ennemis se coinçant dans les décors, et surtout quelques hitbox hasardeuses. Qui plus est, l’équilibrage est à certains moments étrange avec des pics de difficulté relativement stupides, notamment sur les boss. La frustration peut vite se pointer, bien que l’ensemble parvienne quelquefois à se rééquilibrer avec les améliorations que l’on peut obtenir après une run fructueuse en argent. Par contre, au-delà de ces runs au goût de reviens-y, il manque hélas un affichage plus précis du nombre de créatures à éliminer, afin d’avoir un aperçu sur le nombre d’ennemis qu’il reste avant le nettoyage de l’arène.
Esthétique accrocheuse, bande-son timide ?

Sur l’esthétique du jeu, Plasmaborne a opté pour le parti pris d’un habillage un poil comics, avec une bonne sauce DOOM dessus. Que ce soit dans les teintes ou jusque dans les nombreux décors que l’on visite, il est franchement difficile de ne pas y voir une très grosse influence à la DOOM Eternal du côté de nos chers développeurs allemands.
S’il y a parfois un peu d’inventivité sur le bestiaire qui parvient à nous proposer quelques créatures à la fois rigolotes et originales, certaines ressemblent de très près à quelques démons que l’on a déjà vus dans la licence de Bethesda. Alors certes, le bestiaire est diversifié, mais le manque d’identité se fait tout de même sentir à terme et c’est vraiment regrettable. Reste que toutefois, son esthétique arrive à nous accrocher, et c’est bien le principal.
En revanche, ne vous attendez pas à une production très flamboyante sur le plan graphique. Bien que l’optimisation sur le Meta Quest 3 soit aux petits oignons, Plasmaborne est au pire grossier, au mieux assez correct graphiquement. Le casque de Meta est largement capable d’afficher un rendu bien plus joli que ça, ce qui n’est pas le cas ici.
Heureusement que l’habillage artistique fait passer la pilule, mais concrètement, s’il y a un effort consenti sur les modèles 3D avec un bon détail et un démembrement fort plaisant, le reste est juste acceptable. On sent donc un budget pas forcément astronomique, mais pour deux développeurs indépendants, autant dire que le résultat reste convenable.
Enfin pour la bande-son, la mention assez bien est aussi à souligner. Clairement dans le ton d’un DOOM pour ne citer que lui, les musiques proposent sans surprise une connotation métal. Cela arrive à bien rythmer les combats. Par contre détrompez-vous, les thèmes musicaux se révèlent finalement timides, et à des années-lumière de ce que nous a proposé Mick Gordon sur DOOM et sa suite DOOM Eternal. Il manque un soupçon d’âme dans cette bande-son, qui sera juste correcte mais oubliable. Les meubles seront au moins sauvés par le doublage, plutôt bon.
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