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Accueil > Tests > Test My Hero Academia All’s Justice – Byking a sans doute fait de son mieux

Test My Hero Academia All’s Justice – Byking a sans doute fait de son mieux

Publié le : 4 février 2026 à 16:00

Par : Jordan

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Jordan

4 février 2026 à 16:00

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6.5

Le timing est idéal pour Bandai Namco. La dernière saison de My Hero Academia vient de se conclure et a su donner un ultime élan au manga de Kohei Horikoshi, tout en réhabilitant (un peu) la fin de ce dernier grâce à une production de haute volée. L’éditeur peut facilement profiter de ce moment pour vendre un paquet d’exemplaires de My Hero Academia: All’s Justice. Seul hic dans l’équation : Byking, un studio qui n’a jamais eu droit à beaucoup de moyens et qui a accouché d’adaptation peu convaincantes, à l’image des premiers My Hero One’s Justice, même si ceux-ci avaient leur petit public (ne parlons pas de l’affront du dernier jeu Jujutsu Kaisen). Six ans après un My Hero’s One Justice 2, le studio retrouve Deku et ses compères avec une nouvelle envie de bien faire, qui se heurte malheureusement à une réalité économique qui n’a pas beaucoup changé.

Conditions de test : Nous avons joué durant environ 15 heures, le temps de faire le tour de la plupart des modes de jeu. Le jeu a été testé sur une PS5 standard.

Sommaire

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  • Entre l’anime, le manga et sa propre version, le jeu ne sait plus quoi choisir
  • Un héros dans la ville
  • Une mission sans fin
  • Maintenant, c’est à ton tour
  • Minus Ultra

Entre l’anime, le manga et sa propre version, le jeu ne sait plus quoi choisir

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Et pourtant, on y a cru. My Hero All’s Justice se montre d’emblée bien plus ambitieux que les deux premiers My Hero’s One Justice, avec un mode Histoire qui se concentre uniquement sur l’arc final du manga afin d’assurer le spectacle. Mais après une première cinématique franchement convaincante, le titre retombe dans tous les travers du genre. Malgré ce que l’on aura pu voir dans notre aperçu, la grande majorité du mode Histoire n’est qu’une succession de screenshots en provenance de l’anime, avec des dialogues et des situations tronquées à la tronçonneuse, histoire de montrer que de toute façon, le jeu ne s’adresse qu’à celles et ceux qui connaissent déjà la fin du récit.

Un choix regrettable, bien que sans doute économique, qui apparait encore plus ennuyant à regarder lorsque l’on voit que le studio a parfois eu les moyens de ses ambitions avec des scènes qui bougent un peu plus. Dommage que ces séquences se comptent sur les doigts de nos deux mains. Ce qui est encore plus regrettable, c’est de voir à quoi ces diaporamas auraient pu ressembler. Une fois les événements de la huitième saison atteints, c’est-à-dire le combat entre All for One et All Might et Deku contre Shigaraki, une autre mise en scène se met en place.

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On oserait presque dire qu’elle se situe à mi-chemin de l’anime et du manga, comme du motion comic certes encore très perfectible, qui ne fonctionne pas toujours, mais qui a le mérite d’être plus intéressant à regarder que des moments fixes de l’anime. Voir que ces séquences n’existent qu’à la fin du mode Histoire laisse clairement penser à une contrainte de budget, mais aussi de temps (car Byking n’a peut-être pas eu accès aux épisodes de la saison 8 du studio Bones à temps), et il peut y avoir une certaine confusion entre toutes les mises en scène qui se chevauchent.

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Pour ne rien arranger, ce mode Histoire propose des combats qui ont de quoi irriter. Pour faire gonfler artificiellement la difficulté de certains combats, le jeu a tendance à rendre les boss inarrêtables tant que leur jauge d’endurance n’est pas brisée. Ce qui rend certains affrontements très pénibles (sans parler de problèmes d’équilibrage de certains personnages), à l’image de ce boss de fin interminable que vous devrez combattre plusieurs fois d’affilée sans perdre un round (sous peine de tout recommencer). De quoi éclipser les rares bonnes intentions ici présentes, commme lors du combat final entre Deku et Shigaraki, avec une mécanique difficile à décrire sans spoiler ici.

Un héros dans la ville

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Histoire de contrebalancer un mode Histoire sans saveur, Byking a tenté autre chose avec un mode « Missions en équipe » qui change un peu la donne. La classe de seconde A de Yuei se voit plongée au sein d’une reconstruction virtuelle de la ville pour s’entraîner à effectuer diverses missions, qui vont parfois évoquer quelques souvenirs des événements du manga (ceux avant l’arc final). Le jeu nous propose alors une zone ouverte à chaque mission (très souvent la même), que l’on peut tout de même difficilement qualifier de monde ouvert tant elle est petite, même si l’idée est là.

Si vous êtes libres de filer tout droit pour remplir les objectifs de chaque mission, vous pouvez aussi prendre le temps de flâner un peu dans les ruelles de la ville. Vous n’y trouverez rien de trépidant si ce n’est la possibilité de croiser quelques personnages pour découvrir des dialogues amusants ou bien les combattre pour s’entraîner un peu. Le jeu vous demande aussi de les recruter à vos côtés, et ce pour deux raisons. Chaque personnage enrôlé (qui ne sera pas jouable) peut soit augmenter votre attaque, soit votre capacité de soin, soit le score que vous allez obtenir dans votre mission. Mais il peut aussi être utilisé pour effectuer une mission annexe à votre place. Sur votre route, des passants auront besoin d’un héros, et vous aurez alors le choix d’accomplir leur requête vous-mêmes, ou bien de demander à un de vos personnages de soutien de s’en occuper.

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Une bonne idée sur le papier, surtout si l’on veut profiter des récompenses sans trop s’éloigner de notre mission principale. Et croyez-nous, vous n’effectuerez plus les missions vous-mêmes en comprenant rapidement que celles-ci sont toujours les mêmes. Même d’une mission principale à une autre, les quêtes annexes sont inlassablement les mêmes, avec des lignes de dialogue et des objectifs qui ne bougent pas. On aura donc vite fait le tour.

Une mission sans fin

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Pour rendre ce mode plus intéressant, le studio essaye de nous laisser profiter de cette liberté avec des mécaniques de traversée propres à certains personnages (seulement ceux de la classe de seconde A). Deku utilise le Fouet Noir façon Spider-Man, Shoto glisse sur la glace, Ochako peut effectuer de grands bonds dans les airs en manipulant la gravité… Là encore, de bonnes idées, même si les déplacements peuvent parfois être quelque peu hasardeux, ou disons savoneux. Ce qui se voit tout de suite lors des défis de parkour chronométrés, qui peuvent s’avérer frustrants.

Même s’il est plus réussi que le mode Histoire, ce mode souffre donc d’un gros problème de recyclage, et disons-le franchement, d’intérêt. Car oui, même en tant qu’éternel fan de la licence, il est difficile de rester captivé par le déroulé des missions, qui ne sont que des mises en situation basiques sans vrai effort narratif, et ce même si on salue la présence de beaucoup de scènes doublées par le casting original.

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Byking aurait pu s’inspirer du manga du même nom, Team-Up Missions, pour rendre les choses plus intéressantes, quitte à sacrifier un peu de liberté sur les choix de personnages. À la décharge du studio, on ressent presque cette influence dans un autre mode annexe, qui nous propose de courtes scènes très légères en compagnie de chaque membre de la classe. D’un point de vue ludique, l’intérêt est ici au ras du sol (seul un combat vient parfois s’intercaler entre deux scènes de dialogues), mais au moins, on a notre petite dose de fan service mettant un peu plus en lumière le caractère de chaque héros en herbe.

Du fan service, on en retrouve également dans l’immense aspect collection du jeu, qui vous laisse personnaliser vos héros avec quelques costumes ainsi que votre profil via beaucoup d’éléments. Rien de révolutionnaire là-dedans, c’est l’apanage des adaptations de shonens. Néanmoins, on sent l’envie de Byking de bien faire, jusqu’à proposer un remix du morceau culte qu’est You Say Run (remix qui est ce qu’il est), chose assez rare pour être soulignée. N’allez pas non plus espérer que le reste de la bande-son de Yuki Hayashi soit présent, il ne faudrait pas trop en demander.

Maintenant, c’est à ton tour

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Tout cela laisse à penser que c’est un bilan assez négatif qui se dresse pour My Hero Academia: All’s Justice. C’est en oublier le cœur du jeu. Reprenant les bases de My Hero One’s Justice, ce nouvel épisode améliore drastiquement la formule, quitte à faire quelques sacrifices au passage. On reste dans la pure tradition de l’arena fighter, pas très éloignée de la formule très populaire des jeux CyberConnect 2 (Naruto, Demon Slayer…), mais avec quelques petits twists intéressants.

D’abord, cet opus propose des affrontements en 3vs3, et des vrais. Vos deux compères ne seront pas là que pour lancer une attaque d’Alter de temps en temps, ils auront bien leur propre barre de vie. Ce qui change beaucoup de choses, notamment la durée des combats, mais aussi leur complexité. D’autant plus que chaque personnage a bien été travaillé. Même si chacun ne dispose que d’un combo de base, deux touches sont attribuées à leur Alter, et le fait d’incliner le joystick en appuyant sur ces touches va changer l’attaque (qui peut aussi changer si vous l’effectuez au sol ou dans les airs). Ce qui nous amène donc à un minimum de quatre attaques d’Alter.

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À cela s’ajoute un système de pierre-papier-ciseaux avec le brise-garde, le contre et la garde. C’est le contre qu’il faudra vite apprendre à maitriser ici tant il peut faire de gros dégâts en étant employé au bon moment. Tout cela reste évidemment très, très, très accessible, arena fighter oblige, mais vous devrez tout de même bien apprendre les spécificités de chaque personnage pour vous en sortir.

Par ailleurs, Byking a fait en sorte de nous réserver le plus grand casting de la série en n’oubliant (presque) personne. Tous les élèves de la classe de seconde A sont par exemple présents, et tous les acteurs majeurs de la guerre finale figurent aussi au casting, sans oublier ceux qui étaient là dans les précédents jeux (comme Chisaki ou Nighteye). Les nouveaux sont d’ailleurs tous réussis, à l’image d’un Armored All Might très bien adapté ou d’une Lady Nagant qui sera sans doute pénible en ligne. Car oui, comme beaucoup de titres du genre qui possèdent beaucoup de personnages jouables, ne comptez pas sur l’équlibrage pour rendre certains affronttements équitables.

Minus Ultra

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Cela se remarque d’autant plus avec la mécanique d’éveil, qui creuse beaucoup l’écart entre certains personnages. Autrefois annexe, cette mécanique devient centrale dans My Hero Academia: All’s Justice. Dans la forme, elle ne change pourtant pas tellement. Elle sert toujours à renforcer notre héros tout en modifiant parfois très légèrement son moveset, ce qui est plus remarquable chez certains (plus sur un Shoto qu’un Mineta, par exemple).

Elle devient en réalité très importante dans la mesure où elle s’active d’office pour le dernier personnage survivant dans l’équipe, offrant ainsi la chance de renverser la vapeur. On en vient donc à calculer qui est le personnage qui restera le plus en retrait pour envoyer dans un premier temps les deux autres façon chair à canon, avant de profiter de l’éveil du dernier survivant.

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Tout cela se fait au détriment de la mécanique de Plus Ultra, réduite ici à une simple attaque peu impressionnante pour chaque héros ou vilain, là où les précédents jeux faisaient l’effort de proposer une attaque ultime spectaculaire, parfois en groupe (comme c’était le cas dans My Hero’s One’s Justice 2). Choix assez curieux de se débarrasser d’une telle chose qui rend pourtant les arena fighter si gratifiants pour les fans et les plus néophytes. Vous pourrez toujours déclencher une attaque spéciale qui reste assez pauvre visuellement parlant, et qui aura surtout un intérêt lorsque votre jauge sera remplie au maximum pour déclencher la compétence des trois personnages à la suite.

Autre détail qui a été amputé des précédents jeux, les arènes, qui ne sont ici au nombre que de 9. Là encore, il s’agit d’un choix que l’on peine à comprendre dans la mesure où les arènes des anciens épisodes sont pourtant bien présentes dans le jeu, mais seulement via des combats flashbacks. On n’aurait pas dit non à un peu plus de diversité ici, même si ces anciennes arènes paraissent effectivement plus petites, et donc plus sujettes à des problèmes de caméra, dont le troisième jeu souffre toujours. Puisque l’une des forces du jeu est de proposer des combats très dynamiques avec beaucoup de joutes aériennes, la caméra a parfois du mal à suivre l’action, surtout lorsqu’elle n’est pas aidée par des éléments de décor qui bloquent la vision. Au moins, on peut s’amuser avec ces derniers en les utilisant comme couverture pour éviter certaines attaques.

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My Hero Academia All’s Justice
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Date de sortie : 06/02/2026

  • Un large casting avec des nouveaux arrivants réussis
  • Le gameplay bien plus solide que dans les précédents jeux
  • Plein de fan-service rigolo et attachant
  • La grande majorité des dialogues profite d'un doublage
  • Le faux espoir donné par le mode Histoire, qui retombe vite dans ses travers
  • Un mode Team Up Missions ambitieux mais qui tourne vite en rond
  • Toujours des problèmes de lisibilité et de caméra
  • Certaines absences incompréhensibles (arènes, attaques Plus Ultra 2...)
6.5

My Hero Academia: All’s Justice vise plus loin que ses prédécesseurs, à n’en pas douter. L’ambition est montée d’un cran chez Byking, peut-être boostée par le challenge d’adapter la fin de l’un des mangas les plus suivis de ces dernières années. À cette ambition se heurte un problème évident de temps ou de budget, parfaitement illustré par un mode Histoire qui ne sait pas à quoi il veut ressembler. Au même titre qu’un mode inédit, plus libre, qui tente maladroitement des choses que l’on aurait pu pardonner, s’il ne tournait pas si vite en rond. Fort heureusement, ce troisième épisode assure l’essentiel avec un système de combat solide et avec un casting très satisfaisant pour qu’on lui pardonne pas mal d’écarts, à condition d’adorer les aventures de Deku et ses collègues.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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