Après de nombreuses années sans un nouvel opus, la licence Marathon revient d’entre les morts sous un angle radicalement opposé. Lancée en 1990 par Bungie, le studio ramène son enfant à la vie et tente une approche multijoueur de l’extraction shooter. Un genre à la mode en ce moment grâce à des titres comme Escape From Tarkov, Hunt : Showdown, ou le très récent mais déjà culte Arc Raiders.
Annoncé en mai 2023 lors d’un PlayStation Showcase, Marathon est la dernière grosse production en date d’un studio derrière les licences cultes Halo et Destiny. Un titre très attendu au tournant au vu du CV de la société travaillant sur ce nouveau projet estampillé PlayStation Studios.
C’est un point de non-retour chez Sony dans sa lancée des jeux service. Après plusieurs annulations de titres multijoueurs à long terme, tels qu’un certain The Last of Us Online ou Twisted Metal en interne, il ne faudrait pas que ce Marathon devienne la goutte de trop après l’échec récent de Concord.
Conditions de test : Nous avons joué à Marathon pendant 20h sur une version PlayStation 5 envoyée par l’éditeur.
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ToggleC’est l’heure de faire les courses
Marathon est un jeu de type extraction shooter en vue à la première personne où le principal objectif est de trouver des ressources et équipements sur une carte avant de s’extraire avec le matériel. Puis, il s’agit de risquer ou non notre équipement durement looté au risque de le perdre définitivement suite à une mauvaise rencontre.
Le titre se voit déjà être comparé à un certain Arc Raiders, étant également un extraction shooter. Cependant, il serait tout à fait juste de le mettre en parallèle à Hunt : Showdown ou bien d’Escape From Tarkov. Surtout lorsque Marathon vient tirer des éléments de gameplay — et social — bien plus proches des deux jeux tout juste cités, se trouvant être aussi à la première personne.
Pour cause, cela se ressent dans le système de fouille très archaïque, où la recherche d’équipement se fait majoritairement dans des caisses militaires, de soin, ou des coffres bien visibles de tous. De fait, nous sommes sur une approche moins organique qu’un Arc Raiders, pour rester dans la comparaison, où dans ce dernier chaque morceau du décor est sujet à une interaction. Une impression également accentuée lors de l’élimination d’un joueur ou d’une machine, lâchant une caisse de loot à sa mort dans le soft de Bungie.
Cette simplicité dans la recherche d’équipement n’est évidemment pas un défaut en tant que tel, mais il le devient lorsque le menuing est horrible à parcourir. En effet, naviguer dans l’interface de Marathon relève d’une certaine patience et devient rapidement un enfer lorsqu’il s’agit de fouiller un cadavre ou une caisse.
Le studio a fait le choix d’utiliser des icônes similaires pour les différentes catégories, comme les implants personnels ou les mods d’armes, ce qui devient vite problématique lorsque nous devons parcourir un inventaire rempli de ces objets octroyant des bonus à notre personnage. Il aurait fallu un signe distinctif dans le but qu’elles soient plus facilement reconnaissables. En conséquence, il nous est arrivé bon nombre de fois de perdre un temps considérable à survoler chaque case de l’inventaire, dans le seul but de prendre connaissance du bonus que confère un objet, une fois celui-ci équipé sur notre arme ou notre coureur.
Pour faire un bon Marathon, il faut d’abord être un bon coureur
Le soft dispose de plusieurs personnages, appelés des « coureurs », faisant office de classes. À l’instar d’un hero shooter, nous retrouvons des compétences limitées par un cooldown et totalement uniques à chaque coureur. Ainsi, nous retrouvons des personnages disposant de capacités, telles que l’utilisation d’un grappin, le scan d’une zone à la recherche d’ennemis, d’une bombe fumigène, d’un petit robot soigneur, ou encore la possibilité de se rendre invisible sur une courte période.
Cette idée d’implémenter des classes à un extraction shooter permet d’une certaine manière de renouveler le gameplay très facilement, en changeant de coureur. C’est d’autant plus une excellente manière de donner la possibilité à chacune et chacun de trouver sa manière de jouer. Pour finir, il existe une dernière classe bonus très particulière.
En effet, Rook est un coureur pensé principalement pour les débutants, puisque ce dernier est pré-équipé d’un sac à dos et d’un bouclier, en plus de ne pouvoir être jouable qu’en partie solo et d’être dans l’incapacité d’accomplir des quêtes de faction. Pour couronner le tout, il arrive dans la partie quand il reste 10/15 minutes au compteur. Autrement dit, lorsque la majorité des autres coureurs humains se sont exfiltrés. Un design faisant de lui une classe majoritairement utile pour récupérer du loot en fin de partie et réussir à s’extraire avec ces quelques miettes, tout en réduisant le risque de tomber sur un autre joueur.
Si votre coffre est vide, ou si vous ne voulez pas risquer votre merveilleux butin, Marathon propose des kits sponsorisés, gratuits ou payants en crédits. Ces derniers permettent de partir avec un équipement équipé d’office, non modifiable au pré-lancement d’une partie. Bien évidemment, les kits payants vous octroient un équipement bien supérieur au kit gratuit. Seul petit défaut : l’ajout automatique d’un kit à notre mort, obligeant ainsi le joueur ou la joueuse à le retirer, ou non, depuis l’inventaire.
On ne fait pas un Marathon pour son scénario
Le déroulement de l’histoire du soft se déroule sur Tau Ceti IV à une période futuriste, où l’omniprésence de robots et la disparition de la population donnent un argument parfait pour partir faire ses courses, avant de s’extraire sans passer par la caisse automatique. Vous l’aurez probablement compris par ces lignes, le titre ne se vend pas par son histoire, mais pour son gameplay.
Cependant, il est tout de même intéressant de souligner qu’il s’inscrit dans le lore de la vieille trilogie de jeux Marathon. Mais concernant l’histoire de celui de 2026, elle se développe par le biais des six factions disponibles.
Ces dernières nous donnent des quêtes à réaliser pour faire avancer leur petit scénario, nous demandant ainsi de faire certains objectifs dans nos différentes parties à des endroits spécifiques, indiqués avec une certaine précision. Quelques-unes de ces quêtes ne sont réalisables qu’en une seule course et relèvent d’un certain défi. Par contre, vous avez la possibilité que vos alliés vous aident à réaliser les défis imposés par le jeu, ce qui peut faciliter vos tâches.
Outre le fait de faire avancer ce semblant de scénario, réaliser des quêtes de faction permet notamment de faire grandement avancer notre niveau de réputation dans chaque famille, à l’instar d’un Sea of Thieves.
De plus, chaque faction dispose de ce qui s’apparente à un arbre de compétences, permettant de débloquer certains atouts en échanges de crédits et de ressources durement gagnés. Des bonus à acheter à l’armurerie, ou des améliorations de gameplay comme l’augmentation du stockage du coffre, sont à la clé des nombreux atouts de faction.
Une direction artistique atypique et assumée
Avant même que le soft sorte des tiroirs de Bungie, il était déjà critiqué pour sa direction artistique. Un choix atypique assumé par le studio, qui plaira ou pas, mais un sentiment d’entre-deux se fera rare. Cette DA totalement colorée et cybernétique nous a particulièrement conquis et change des autres productions du genre.
C’en est de même pour les graphismes de Marathon, où de notre côté nous avons été séduits dès le premier trailer. Ce sentiment s’est confirmé dès nos premières parties à Tau Ceti IV. Par ses effets de lumières magnifiques, accentués en intérieur par des nuances de couleurs et ses effets météorologiques sublimes, parcourir cette planète est un régal pour la rétine. On aurait aimé que ce soit le cas aussi pour la qualité de l’eau visuellement opaque, nous ayant ironiquement rappelé celle d’Horizon Zero Dawn en 2017.
On regrette cependant un manque d’interaction avec l’environnement. Comme énoncé plus haut, le système de fouille est plutôt archaïque dans son ensemble. De plus, hormis les petites araignées kamikazes et une plante toxique, Tau Ceti IV dispose d’un écosystème plutôt vide. Seule la pluie brûlante de la dernière zone ajoute un gameplay animé en nous forçant à se diriger vers un abri et à privilégier les affrontements en intérieur.
De la même façon, certains intérieurs de bâtiments sont travaillés et recherchés dans leur level design, tout comme certaines zones en extérieur. En revanche, les bâtiments se ressemblent globalement tous, et l’environnement pauvre n’aide pas à apprécier l’exploration.
En ce qui concerne la dernière partie de la planète, celle-ci n’est disponible qu’à partir du niveau 12 de la saison. Des levels saisonniers qui se réinitialisent au bout de trois mois, afin de repartir à zéro. Ce wipe est déjà sujet à débat car il implique de perdre l’entièreté de son inventaire, niveau de saison, et réputation de faction, comprenant ainsi les arbres de compétences, et ce sans laisser le choix aux joueurs et joueuses de Marathon. On espère que cette décision ne va pas jouer en la défaveur du soft.
Le lièvre et la tortue
Avec ce Marathon, Bungie confirme une fois de plus son savoir-faire en matière de gunplay. Le feeling des armes est au rendez-vous, et le time to kill est dans l’ensemble bien équilibré, hormis certaines machines qui sont des sacs à PV. À noter qu’au lancement 28 armes sont disponibles, étant chacune répartie en huit catégories distinctes, telles que les traditionnels fusils d’assaut, pompes, sniper, mitraillette, etc.
Tout au long de notre test, nous avons ressenti une certaine lenteur dans le gameplay. Un sentiment causé principalement par la surchauffe de notre coureur, qui survient à force d’effectuer certaines actions. Dans ce cas-là, notre personnage se trouve dans l’incapacité de courir jusqu’à ce que la barre redescende au minimum, réduisant la mobilité. Fort heureusement, certaines compétences de faction, ainsi que des implants, permettent d’influencer la gestion de la chaleur. Compétence qu’il faudra redébloquer à la prochaine saison…
Pour accentuer cette lenteur, le PvP (joueur contre joueur) est relativement rare. Il n’est pas anodin de ne pas croiser de coureur adverse lors d’une course. Cela est principalement dû aux limitations de joueur par carte qui, par-dessus le marché, ne peuvent pas rejoindre en cours de partie. Une contrainte à laquelle le Rook fait exception, étant donné son fonctionnement différent comme vu en amont.
Notez qu’un chat vocal est présent, permettant ainsi de communiquer avec le peu de joueurs et joueuses humains. Cependant, les coureurs ne prennent pas le temps de s’exprimer et préfèrent parler avec les armes. En outre, la communication servira avant tout pour discuter avec vos alliés, plus que pour être sujet à des interactions sociales aléatoires. Ainsi, on se retrouve bien loin d’un Arc Raiders sur ce point, et on se rapproche plus de nos petits Hunt : Showdown et Escape From Tarkov.
Pour finir, une boutique de cosmétiques est bien évidemment présente avec un traditionnel passe de combat, octroyant des récompenses tout au long de la saison. Ces derniers peuvent être sujet à débat, au vu de leur qualité artistique, en plus du fait que nous sommes dans un jeu à la première personne. Donc, hormis dans le menu, vous ne verrez pas votre coureur avec son changement de couleurs.
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