Test Lightmatter – Un concept intéressant mais pas assez exploité

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Sorti récemment sur Steam, Lightmatter est un jeu de puzzle/reflexion prenant comme inspiration les grands du genre comme Portal ou The Talos Principle. Il ne reste plus qu’à voir si celui-ci tire son épingle du jeu et peut attirer à la fois un public connaisseur du genre et des novices juste un peu curieux.

Lightmatter un jeu qui porte bien son nom

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Après avoir lancé le jeu sur Steam, on a la présence d’un launcher lié au titre qui, malgré une apparence un peu désuète, aura au moins l’utilité de renseigner sur deux autres petits jeux indépendants aussi édités par Aspyr : Next Up Hero et Innerspace.

Enfin bref, une fois le jeu lancé, on se retrouve dans une entreprise qui, visiblement, aurait subi un bon gros choc, puisque celle-ci s’effondre d’un peu partout. Néanmoins la structure principale est « stable ». Notre personnage se relève alors péniblement et on établit le premier contact audio avec le CEO de l’entreprise : Virgil.

Celui-ci nous informe donc qu’il ne sait pas qui on est, mais que le personnel de l’entreprise a été évacué. Non sans une pointe d’agacement, il nous indique le chemin de la sortie. Bien sûr la première tentative rate et on se retrouve dans les bas fonds de ce qu’il reste de l’usine. C’est alors que la mécanique principale du jeu se met en marche : éviter les ombres.

Vous l’aurez compris Lightmatter est un jeu qui nous demande à chaque instant de faire attention où on met les pieds, du fait qu’ils ne doivent en aucun cas rentrer en contact avec une ombre, autre que la nôtre bien évidemment, puisque dans le cas contraire ce sera un Game Over immédiat pour le joueur. Un concept similaire à « The Floor is Lava », la comparaison ayant même lieu au sein du jeu lorsque Virgil reprend ces mots à l’identique pour expliquer que la mort attend à chaque coin de sol.

La lumière, la plus puissante des armes

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Une fois le concept du « JeNeMarchePasSurLesOmbres » intégré, on est vite confronté à un mur puisque le fait de sauter par-dessus une ombre ne suffira plus. On récupère à ce moment notre premier instrument émetteur de lumière, nous permettant de ruser et de nous frayer un chemin de lumière parmi les ombres environnantes. La routine du jeu se met alors en place, puisqu’une fois ce niveau passé, on comprend très vite que les prochaines salles ont un fonctionnement similaire.

Ainsi lors de la première visite dans une salle, le jeu étant composé de 38 niveaux ou salles différentes, les premières étapes vont être d’abord analyser l’environnement, voir quelles sont les possibilités offertes, et tester plusieurs solutions jusqu’à parvenir à la sortie du niveau. Celle-ci est souvent indiquée et représentée par un panneau lumineux bien distinct.

Si le jeu s’inspire fortement d’autres perles du genre que ce soit dans son world design ou dans son game design, cela n’est pas plus mal. En effet, le concept original de Lightmatter est clairement maîtrisé, et même si le jeu n’offre pas un panel très large d’instruments afin de dompter les ombres, les seuls outils proposés demanderont tout de même un peu de jugeote quant à leurs placements grâce à un level design réfléchi et intéressant à chaque niveau.

De plus, les différents niveaux ont été plutôt bien pensés pour que chacun puisse trouver une solution sans se retrouver bloqué trop longtemps dans une salle. Aussi, si jamais la solution d’un puzzle vous échappe, bidouiller à droite à gauche sans avoir un schéma complet en tête est souvent récompensé sans que cela ne devienne trop long et frustrant pour le joueur.

On aura même la plupart du temps ce petit sentiment de réussite bien agréable à la fin de chaque niveau, dû au fait que l’on aura assemblé la suite d’étapes logique permettant de rejoindre la sortie.

Une interprétation du puzzle game qui manque de profondeur

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Mais, et il y a assez souvent un « mais », bien que le level design du jeu ait était mûrement réfléchi en proposant des énigmes qui, la majorité du temps, empêche toute frustration ou tout sentiment d’incompétence chez le joueur, le niveau suivant diffère peut-être du niveau précédent sans ne transcender jamais celui-ci malheureusement.

Ainsi, même si les décombres de l’usine permettent de mettre en perspective l’utilisation des différents instruments qui nous sont confiés lors d’un niveau, une certaine lassitude s’installe chez le joueur lorsque celui-ci traverse les mêmes décors de l’usine qui sont réemployés de différentes façons.

Ce qui est pourtant bien dommage. En effet, le concept même de jouer avec la lumière est intéressant et bien que Lightmatter reste maître de ce qu’il propose, celui-ci propose assez peu et aurait bénéficié d’une plus grande diversité sur la gestion de ses zones de lumières et d’ombres. Sans pour autant armer le joueur de plein d’outils, on aurait aimé que le level design s’équipe d’autres éléments interagissant directement avec les surfaces d’ombres et de lumières.

On note même un petit côté plateforme dans ce titre lors des sauts effectués entre deux passerelles de l’usine ou lors du passage au-dessus d’une ombre, un concept qui aurait sérieusement mérité d’être approfondi, puisque celui-ci ne sort jamais du cadre ponctuel et ne s’intègre pas en profondeur avec la mécanique principal du jeu consistant à contrôler les ombres. Il suffit de regarder le dernier niveau pour voir ce qu’il aurait été possible de faire de ce point de vue. C’est bien dommage car le côté plateforme aurait eu une bonne synergie avec le thème principal du jeu.

Cela aurait en plus permis d’ajouter un peu de dynamisme au jeu. En effet, même si le level design nous force à réfléchir à comment placer nos instruments émetteurs de lumière de la meilleure façon afin de progresser dans le niveau, au final, il ne s’agit que de simples projecteurs ou autres. Ces objets n’ayant pas la même flexibilité qu’un portal gun par exemple, leurs utilisations ne vont pas varier au fur et à mesure du jeu, on se demandera juste où les placer plutôt que comment les utiliser.

On se rapproche alors plus ici d’un The Talos Principle que d’un Portal. Si l’on ajoute à ça les décors qui ne se renouvellent que très peu, on a un un léger sentiment de lenteur qui s’installe petit à petit lors de la complétion du jeu.

Maintenant qu’on a abordé le fond, étudions la forme

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Si ce sentiment est présent dans le fond, il l’est aussi un peu dans la forme. La voix de Virgil, le CEO de Lightmatter Technologies, a beau être très plaisante à écouter, d’autant plus que celui-ci n’hésite pas à se moquer ouvertement de vous, les deux tiers du jeu peuvent se résumer à une seule chose : trouver une sortie.

Les seules avancées dans l’histoire à ce moment seront représentées par des cassettes ramassables et qui vous en apprendront un peu plus sur le petit monde vivant qui peuplait l’entreprise avant que tout parte en cacahuètes.

Dans sa direction artistique, on est sur un aspect un peu cartoonesque avec l’utilisation d’un cel shading pour différencier bien efficacement les surfaces éclairées de celles baignées dans l’ombre. Utilisant des couleurs peu saturées et donc très ternes, les éléments qui attireront votre attention posséderont alors des couleurs plus vives ou seront entourés d’un contour jaune pour les repérer plus facilement.

Et de ce côté pas de soucis, les surfaces sont lisibles, on sait immédiatement quand une parcelle est sûre ou non, et il est facile de se repérer dans chaque niveau. Et même si l’aspect bâtiment sci-fi ne se renouvelle pas, on ne peut pas dire que la DA est déplaisante, au contraire.

Néanmoins, on peut mentionner quelques saccades qui ont lieu lors des chargements de niveau, c’est-à-dire lorsque vous vous trouvez dans une salle qui fait la jonction entre deux niveaux. Avec également quelques problèmes, qui restent toutefois très rares, liés au moteur de jeu Unity qui amènent à une fermeture forcée du jeu.

Pour conclure, ne vous-y trompez pas, Lightmatter manque peut-être de diversité dans son level design, mais ce qu’il propose, il le propose bien et avec efficacité. Les puzzles ne sont pas frustrants et sont très bien ficelés et offrent un agréable sentiment de réussite. Les différentes « armes » mises à votre disposition sont intuitives et vous n’aurez besoin d’aucune explication sur leurs fonctionnements. Le genre du jeu est donc bien maîtrisé et offre une expérience agréable même si le tout reste assez timide.

En bref, un petit jeu indépendant qui fera plaisir aux novices comme aux adeptes du genre. Et bien que celui-ci n’exploite pas tout le potentiel de son concept, il maîtrise ce qu’il offre, et récompense le joueur avec un sentiment de réussite agréable lorsqu’on arrive au bout d’un niveau en ayant fait travailler nos méninges. Virgil, doublé par David Bateson, est superbe dans son rôle de scientifique égocentrique qui n’hésitera pas à se moquer de vos difficultés lors de la résolution d’un puzzle. On aurait cependant aimé qu’il s’affranchisse un peu plus des autres jeux du genre et qu’il mette au point un level design qui se confonde plus avec sa mécanique d’ombre et de lumière.

Membre Actugaming.net
L'avis de l'auteur

Petite curiosité de ma part, ce titre m'a tout de même bien plus pendant les 4 heures de jeu dessus. Les puzzles sont sympas à faire, arrivent à faire réfléchir sur le placement des différents projecteurs et autres, et on a bien le ressenti d'accomplissement à chaque niveau. Le jeu est honnête et à la hauteur des attentes que l'on pourrait avoir sur un jeu indépendant qui dit s'inspirer d'autres jeux du genre. Le concept est original et plaisant et les lignes de dialogue de Virgil arrachent un p'tit sourire de temps à autre. En bref, une bonne expérience que je conseille, et qui peut-être une bonne entrée dans le genre si vous appréciez le concept.

JoeJohns
b
Note du panda
6.5 10

Lightmatter

Points positifs

  • Concept de lumière et d'ombre intéressant et bien maîtrisé...
  • La DA qui est bien sympathique...
  • Un level design bien réfléchi
  • Le dernier niveau qui change de ton et qui est alors assez sympathique à faire
  • Intuitif et qui peut plaire à tous
  • La voix de David Bateson, Hitman, pour Virgil
  • Présence d'un système de chronométrage pour ceux qui voudraient faire du speedrun sur le jeu

Points négatifs

  • ... Mais qui aurait gagné à être encore plus approfondi
  • ... Mais composée d'un décor sci-fi qui se renouvelle peu
  • Un aspect platformer qui aurait gagné à être plus développé
  • Des inspirations qui l'empêchent de se forger une identité propre
  • Quelques ralentissements entre les niveaux

Ce test a été réalisé à partir d'une version commerciale

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