Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a le choix en 2025 pour les jeux de courses familiaux entre Mario Kart World et Sonic Racing CrossWorlds. Kirby Air Riders semble s’incruster à un timing désavantageux en cette fin d’année et après le leader incontesté du genre sortie au lancement de la Switch 2. Et si, contre toute attente, ce retour inattendu de la licence venait combler un vide laissé par les leaders du genre ? Tout en parlant aux nostalgiques du Kirby Air Ride de 2003 sur GameCube.
Conditions de test : Nous avons joué au titre plus d’une vingtaine d’heures sur Switch 2, en mode docké et en mode portable. Nous avons terminé le mode solo à 100% et nous avons pu effectuer des sessions en ligne organisées par Nintendo pour tous les modes de jeu.
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ToggleUn jeu quasi-anachronique

Comme pour Kirby Air Ride, sorti à l’époque entre F-Zero GX et Mario Kart: Double Dash!!, l’histoire semble se répéter presque à l’identique avec ce Kirby Air Riders, lancé la même année que deux poids lourds du genre, Mario Kart World en tête. Pourtant, si l’on devait spéculer sur ce timing à première vue hasardeux, on pourrait presque croire que Nintendo a cherché à combler certains manques ou certaines audaces du nouvel opus Mario Kart. On pense notamment à l’absence d’un mode 200cc, un aspect party-game plus en retrait, ou encore la disparition des circuits fermés « à l’ancienne ».
Kirby Air Riders apparaît ainsi comme une perle rare dans le paysage vidéoludique contemporain, avec une âme qui renvoie à une époque où un jeu pouvait être généreux et immédiatement amusant, sans forcément répondre à un cahier des charges ou à moderniser sa licence. Porté par par Masahiro Sakurai (studio Sora et Bandai Namco), réalisateur de l’opus GameCube mais aussi de la série Super Smash Bros., le titre bénéficie de la vision d’un créateur qui fait figure de privilégié dans l’industrie. On peut presque le voir comme un développeur de jeu indépendant avec un budget AAA tant son approche reste sincère en cherchant simplement à rendre un concept amusant avec un souci du détail constant.
Malgré ses qualités évidentes et ses bonnes intentions, Kirby Air Riders prend toutefois un gros risque, puisqu’il adopte la même philosophie que son prédécesseur. A savoir, une expérience centrée sur l’accessibilité et le fun immédiat, plutôt que sur la maîtrise technique ou la profondeur compétitive. Il saura sans aucun doute convaincre ceux qui avaient déjà réhabilité l’épisode GameCube et estiment qu’il était injustement sous-estimé.
À noter que Sakurai a également annoncé qu’il n’y aurait pas de DLC après la sortie. Une preuve supplémentaire que Air Riders est un OVNI anachronique, qui ne triche pas sur ce qu’il propose et ne compte pas sur des ajouts futurs pour se compléter. Cela permet de profiter dès le départ d’un contenu solide et varié, même si cela ferme les perspectives d’évolutions ou d’ajouts.
Un Road Trip salade de fruits

Bien que Kirby Air Riders améliore globalement le concept de son aîné sans révolutionner la formule, il comble plusieurs lacunes importantes. La première d’entre elles est l’absence d’un véritable mode solo, désormais corrigée avec l’ajout du mode Road Trip. On y incarne un Rider (choisi parmi les personnages jouables) parti enquêter sur le comportement étrange des bolides de l’Étoile Pop et sur une force mystérieuse qui semble se cacher derrière tout cela.
Le déroulé est simple, on progresse au fil d’une série de challenges inspirés des trois modes principaux (Air Ride, Top Ride et City Trial). Chaque épreuve permet de débloquer de nouveaux bolides, d’améliorer ses statistiques et d’avancer vers l’objectif suivant. À chaque étape, plusieurs voies s’offrent à nous : course, combat, collecte, etc. Entre deux défis, on peut également tomber sur des zones de repos ou sur des boutiques pour booster ses statistiques ou récupérer quelques bonus. Des statistiques qui influencent des aspect de la conduite (virage, vol, accélération, attaque…).
Il faut saluer l’effort de proposer un mode histoire aussi ambitieux dans ce type de jeu. Sans entrer dans les détails pour préserver les surprises, on reste malgré tout sur un cadre narratif léger qui donne une justification plaisante à cette aventure centrée sur les Riders et leurs machines, sans chercher à étendre drastiquement le lore. Mention spéciale aux cinématiques, particulièrement soignées, qui donnent du corps à l’ensemble.
En plus d’un tutoriel très complet, divisé en plusieurs leçons, le mode Road Trip constitue une excellente porte d’entrée pour assimiler toutes les mécaniques du jeu avant de passer au multijoueur local ou en ligne. Malheureusement, la répétitivité s’installe rapidement. Ce solo a le mérite d’exister et d’enrichir l’expérience, mais ne change pas la nature profonde du jeu car c’est bien le multijoueur qui reste l’argument numéro un pour décider de l’acquérir ou non.
Une simplicité qui fait sa force et sa faiblesse

Avec Kirby Air Riders, Nintendo relance une idée très particulière dans le paysage du jeu de course avec un gameplay volontairement ultra accessible basé sur l’élan, l’anticipation et un seul bouton d’action, mais qui cache en réalité une certaine profondeur dans la marge de progression. Le concept est le même que celui introduit il y a plus de vingt ans dans Kirby Air Ride sur GameCube. Autrement dit, il se prend en main en quelques secondes, mais la profondeur dépend de la maîtrise des mécaniques avancées et des spécificités de chaque rider et de chaque bolide.
Les véhicules avancent automatiquement. Il ne faut gérer que la direction avec le stick. Le bouton d’action qui sert à freiner, charger un boost, drifter et attaquer. Un deuxième bouton a été ajouté pour activer les capacités de chaque rider, disponible lorsque la jauge correspondante est pleine. Ce choix de design crée une accessibilité immédiate. Un enfant, un débutant ou quelqu’un qui ne joue jamais peut participer à une course sans se sentir dépassé. Mais cette même simplicité peut devenir une limite pour les joueurs plus expérimentés, qui peuvent préférer un système de contrôle plus classique et plus technique.
C’est toute l’ambivalence du concept. Il est suffisamment simple pour être universel, mais il pourra être trop simple pour les plus exigeants. Pourtant, à haut niveau il peut y avoir un intérêt compétitif car il demande une bonne dose de maîtrise sur certains aspects. Par exemple, dans un virage, maintenir ce bouton provoque un dérapage. À la sortie du virage, relâcher au bon moment déclenche un turbo plus ou moins puissant.
Anticiper la trajectoire, optimiser le temps de charge ou encore enchaîner les boosts pour maintenir une vitesse maximale donne au jeu un vrai côté “rythmique”. Ce système octroie également une sensation de vitesse grisante et le chaos généralisé est bien moins frustrant qu’un Mario Kart et ses objets ultra impactants. En outre, chaque machine a sa personnalité. Certaines sont rapides mais ont du mal à tourner, d’autres sont plus à l’aise dans les airs, tandis que d’autres brillent particulièrement pour frapper ses concurrents. Chaque rider dispose également de statistiques et de styles variés. Cette diversité de combinaisons apporte une stratégie inattendue pour un jeu qui semble si simple où l’on doit choisir le véhicule qui correspond à sa manière de piloter.
Des modes complémentaires dont une grosse vedette

En tout cas, le gameplay est parfaitement calibré pour les trois modes de jeu proposés. Le mode principal, Air Ride, reprend le concept d’une course classique où l’on enchaîne les tracés à grande vitesse. On choisit son rider, sa machine, puis on se lance dans des circuits pouvant accueillir jusqu’à six joueurs. C’est le mode le plus « traditionnel » du lot, misant sur un chaos permanent, des embranchements multiples et un festival de pouvoirs à déclencher en plein sprint.
Top Ride propose une manière différente de jouer des courses avec une vue du dessus. L’action se déroule sur des circuits plus condensés et souvent à haute intensité. Le gameplay conserve les mécaniques de base (choix des machines, drift/boost, attaques) mais l’expérience est plus arcade et adaptée à des sessions très courtes. Top Ride peut accueillir jusqu’à 8 joueurs en ligne ou en local, mais comme le précise le réalisateur, il est effectivement conseillé de jouer à 4 pour plus de confort visuel.
Enfin, nous avons le clou du spectacle : City Trial. Il se présente comme un espace d’exploration, de collecte et de chaos contrôlé. Jouable jusqu’à 16 joueurs en ligne, on se retrouve dans une vaste île flottante, avec pour objectif d’améliorer son bolide en ramassant des bonus de statistiques, en changeant de véhicule et en interagissant avec l’environnement. Tout ça pour se préparer à une épreuve finale après un temps donné. On y retrouve des éléments de surprise avec des événements dynamiques comme des chutes de météorites ou encore un portail donnant accès à une courte course Air Ride.
C’est sans aucun doute le mode phare du jeu qui procure le plus de sensations, mais aussi le plus de frustration étant donné que l’on peut chopper énormément de statistique et un bolide taillé pour une tâche bien précise et finalement se retrouver avec une épreuve qui nous pénalise grandement. Une épreuve « saut en hauteur » sans bolide dédié au vol et un poids élevé ou encore un mode affrontement avec un bolide fragile et un poids léger. On se retrouve parfois dépassé par le chaos ambiant et la vitesse folle qui nous perd un peu dans ce que l’on fait.
Pris séparément, ces trois modes se révèlent assez redondants, surtout les deux premiers, mais heureusement ce trio permet une expérience multijoueur suffisamment complète pour que l’on puisse alterner et garder un certain plaisir sur la durée.
La patte Smash Bros.

Avec sa vingtaine de personnages et autant de circuits, Kirby Air Riders propose un contenu déjà solide. À l’image de Super Smash Bros. Ultimate et de son système de défis, le jeu regorge d’objectifs à accomplir dans chacun des modes, et spécifiquement en ligne, pour gagner tout un tas de cosmétiques, musiques, autocollants… Cela s’inscrit dans un système de customisation étonnamment poussé, qui permet de modifier l’apparence de ses bolides (peintures, motifs, accessoires) afin de s’offrir un peu de tuning à la sauce Kirby.
L’interface renforce également cette impression de familiarité, tant elle rappelle l’héritage de Smash, parfois un peu trop, même. Reste qu’elle demeure claire, lisible, et parfaitement adaptée à un jeu aussi nerveux. Sur le plan visuel, la direction artistique mise sur une esthétique très marquée, fidèle à l’esprit de Kirby Air Ride et plus généralement à la licence C’est coloré, visuellement riche et certains circuits en mettent plein la vue en matière d’effets et de panorama.
Il faut néanmoins reconnaître que le jeu reste graphiquement assez classique, et ne donne pas vraiment l’impression d’exploiter pleinement la génération Switch 2. En revanche, c’est sur le plan technique que l’on sent que la console est pleinement mise à contribution. Les effets de boost, les traînées stylisées, les animations de changement de machine, les environnements animés montrent un soin certain. Avec un jeu aussi dynamique et un nombre important de joueurs, on salue une fluidité exemplaire. L’un des exemples les plus criant est lorsque l’on passe des portails dans le mode City Trial à une vitesse folle.
Côté online, les serveurs tiennent parfaitement la route, ce que certains ont déjà pu constater via la démo. La bande-son, elle, s’avère soignée et respectueuse de l’ADN de la série, offrant un bel éventail de remixes et de nouveaux thèmes, avec plusieurs variations. Comme dans Smash, un menu dédié permet même d’écouter toute la soundtrack comme un lecteur MP3. Seul bémol : l’annonceur/narrateur français livre une performance assez monotone comparée aux versions japonaise ou anglaise. Heureusement, plusieurs langues sont disponibles pour choisir celle qui vous convient le mieux.
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