Bien avant ce John Carpenter’s Toxic Commando, il faut savoir que Left 4 Dead a été le précurseur de ce type de jeu coopératif à base de zombie. La licence de Valve traverse encore et toujours les âges aujourd’hui, et même des titres comme le Back 4 Blood de Turtle Rock Studios (qui sont les papas du premier Left 4 Dead), ne sont pas vraiment parvenus à nous le faire oublier. Aujourd’hui, nous avons donc Saber Interactive en développeur qui tente de moderniser cette légendaire formule zombiesque.
S’il y a d’ailleurs ce bon vieux John Carpenter dans le titre du jeu, ce n’est pas anodin. Le réalisateur de la franchise iconique d’Halloween est en effet en collaboration étroite avec Focus Entertainment et Saber Interactive dans le scénario et la bande-son du soft. Un choix de roi qui peut déjà rassurer sur le papier, d’autant que le bonhomme nous avait déjà surpris avec sa participation à l’écriture d’un certain F.E.A.R. 3, quand même sympa à faire. Avec tous ces ingrédients réunis désormais, John Carpenter’s Toxic Commando est-il un véritable bon jeu de zombie coopératif ? Eh bien, oui et non, c’est pourquoi nous allons vous expliquer tout cela dans notre test.
Conditions de test : Nous avons terminé les missions principales de John Carpenter’s Toxic Commando en huit heures de jeu dans son mode normal. Le titre a été testé sur PC avec 32 Go de RAM, une RTX 3070 et un i5 12-400 (2.50 Ghz).
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ToggleLe nanar de série B qui se la joue Toxic

Comme la plupart des jeux coopératif de cette trempe, John Carpenter’s Toxic Commando ne passionne pas plus que ça sur sa narration. Après une expérience ratée d’un certain Léon qui a voulu puiser à des kilomètres sous terre une énergie illimitée, celui-ci a libéré une créature démoniaque. Un gros accident qui a mis le chaos sur la Terre, et le bougre a donc fait appel à une équipe, nommée la Toxic Commando, dans le but de détruire cette créature ayant transformé les humains alentours en zombies ou créatures spéciales.
Des zombies, une équipe spéciale venu pour tout dézinguer sur son passage : pas de doute, le titre nous emmène bien sur un ton série B complètement assumé. Le côté kitch employé est très sympa au début avec cette esthétique un peu nanar des années 80, mais finit trop vite par s’estomper au fil de notre progression. De même, les personnages ne sont pas vraiment charismatiques, et on est loin de ce que pouvait proposer le premier Left 4 Dead en matière de personnages par exemple.
Pour ne rien arranger, les dialogues sont clichés à souhait, et surtout très peu intéressants. En somme, le vide narratif se voit bien vite, et on ne pourra qu’être assez déçu par l’influence qu’aurait pu apporter John Carpenter dans la conception. En effet, l’influence est à notre sens plutôt rincée, montrant parfois les limites du monsieur, qui peut faire d’excellentes choses comme des choses très moyennes. En tout cas c’est une certitude, John Carpenter’s Toxic Commando ne marquera pas par sa narration, aux abonnés absentes. Et quelque part, quand le bonhomme affirme être un mauvais scénariste, cela n’a jamais été aussi vrai. Pour le coup, on préfère plutôt le voir dans la peau du réalisateur ou du compositeur.
Qui plus est, concernant l’esthétique du soft, ne vous attendez pas à des décors très variés. Durant ces nombreux niveaux que nous avons parcouru jusqu’à la fin, nous avions systématiquement la sensation de parcourir les mêmes environnements. Que ce soit des zones industrielles voire forestières pour la plupart, c’est tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent en règle générale. L’aspect très répétitif et générique des niveaux va parfois vous sortir du jeu, avec une sensation que le soft ne se renouvelle pas sufisamment en matière de biomes. La déception sera donc de nouveau de mise sur ce côté-là, bien que le gameplay suit quand même un minimum.
Défoulant et c’est tout ?

Dire que John Carpenter’s Toxic Commando est un Left 4 Dead like modernisé est plus que justifié, vu son gameplay. Sans trop de surprises, sachez qu’il reprend des mécaniques de la franchise de Valve (voire Back 4 Blood pour les plus jeunes), avec déjà son côté shooter coopératif à base d’infectés à poutrer. Sauf qu’ici, la progression ne se fait pas réellement de manière linéaire, mais beaucoup plus par des cartes semi-ouvertes. En effet à chaque début de niveau, vous avez bien la possibilité de réaliser l’objectif primaire pour arriver ensuite à la zone finale ou, à l’inverse, tout simplement explorer les environs.
L’aspect déjà très chouette de John Carpenter’s Toxic Commando est de vous laisser la liberté de vous balader à pied ou en voiture. Car oui, le titre donne la capacité aux joueurs et joueuses d’évoluer à pied avec vos coéquipiers, ou via un bolide que vous trouvez en fouillant chaque map. Bien entendu, il faudra forcément faire attention à la jauge d’essence du véhicule, ainsi que tenter de réparer le moteur via un petit mini-jeu si ce dernier prend trop de dégâts. Par ailleurs, vous devrez également trouver des cartouches de munitions pour la mitrailleuse du véhicule, si elle en possède une, ou un baril d’essence, si vous avez un lance-flammes statique à bord.
La gestion du véhicule est mine de rien grisante, avec également certains tout-terrains disposant d’un treuil afin de progresser dans les zones boueuses ou contaminées. Ce n’est pas tout, car ce dernier sert aussi à détruire des portails ou portes afin d’y récupérer des récompenses comme des armes plus puissantes, avec un système de rareté par couleurs, ou bien des armes spéciales utiles (railgun, lance-grenades, mitrailleuse lourde, etc.). Indéniablement, l’exploration des points d’intérêts, des éléments à dézinguer au treuil ou encore les coffres contenant projectiles, santé ou recharges de munitions est gratifiante. En effet, cet ensemble permet de mieux vous préparer aux objectifs principaux, voire pour l’objectif final du niveau en cours. Tout cela est bien sympa au début dans l’exécution, mais il faut savoir que l’ennui se profilera trop vite à l’horizon (et on détaillera cela plus loin dans le test).
Bref, sur le feeling que nous propose John Carpenter’s Toxic Commando, force est de constater que Saber Interactive sait ce qu’il fait. Si nous sommes assez loin des références du genre (soyons mesurés), il faut avouer que la jouabilité offre au global des sensations de tirs particulièrement bonnes. Alors évidemment, ce n’est pas non plus excellent car il y a un manque de punch, de frénétisme et de recul sur certains pétoires, mais le feeling qui nous est donné renforce bizarrement le côté jubilatoire et fun d’ajuster nos infectés. D’ailleurs, le titre se veut quand même un minimum statégique, car il ne faut pas foncer tête baissé sur l’objectif au risque de vite se faire mettre à terre par des hordes de zombies ou bien des putérifiés spéciaux, à la manière d’un Left 4 Dead.
Effectivement, entre des agrappeurs, des putois ou des créatures tentaculaires peu recommandables, il faudra faire attention à ce que ces derniers ne vous attrapent pas pour mettre en péril votre équipe. L’esprit d’un Left 4 Dead est donc bien là et est incarné correctement. Notez que l’on peut trouver quelques pièces détachées sur les cartes. Celles-ci vous offre la capacité de réparer quelques pièges ou tourelles pour survivre à certains moments du jeu, ou encore de déverrouiller des coffres d’armes contenant un arsenal plus costaud. Par contre, il faudra les utiliser intelligemment et avec parcimonie vu que l’on n’en trouve pas énormément sur chaque map. L’ensemble fonctionne, mais devient assez vite redondant comme la génération procédurale très légère qui ne fait que cacher sous le tapis la faiblesse de son contenu assez chiche (8h pour voir le bout à peine), ainsi que de sa boucle de gameplay, frôlant le soporifisme.
C’est justement le problème que l’on va vite pointer du doigt dans le titre, c’est sa répétitivité abyssale, comme son équilibrage. Sur les neufs missions du jeu découpées en quatre actes, on ne peut pas dire que le soft se renouvelle assez en matière d’objectifs de mission. Que ce soit des explosifs à poser, des boss de fin identiques à combattre ou encore, la majeure partie du temps, défendre des bâtiments ou survivre à des hordes de vagues, le titre peine à vraiment proposer un renouellement constant que d’autres licences arrivent à exécuter pour tuer l’ennui. Il y a bien une ou deux missions variant l’approche, mais entre ces énormes soucis et les décors qui ne changent jamais, difficile de s’enthousiasmer face à ces écueils qui offrent un côté trop redondant au titre. Ajoutons à cela un équilibrage parfois douteux, avec quelques pics de difficulté frustrants, ainsi qu’une IA bête comme chou, et il faut dire que l’expérience de jeu est considérablement ternie par ces problèmes profonds.
L’arme du parfait commando

Bien entendu, John Carpenter’s Toxic Commando dispose ici d’un système de classes. Vous en avez quatre au total, et elles n’en restent pas moins trop peu originales dans le fond. Avec le bombardier, le médecin, le machiniste et le garde du corps, vous aurez ainsi l’archétype des classes de soutien, tank ou juste support. Certes, la complémentarité des classes est présente avec leurs compétences ultimes (soigner vos coéquipiers, lancer un drône pouvant attaquer les ennemis, etc.), donnant une certaine alchimie dans le gameplay. Mais qu’on soit clair, ceci est trop peu inspiré pour que l’on y trouve une vraie révolution, montrant que Saber Interactive ne savait peut-être pas trop comment approfondir la chose.
Evidemment, sachez que toutes ces classes peuvent s’améliorer avec un système de compétences ultra générique et que le QG de Léon fera office de base principale. Dans ce havre de paix un peu similaire à un Killing Floor 3 dans l’approche (clairement pas le meilleur exemple…), c’est ici que vous pourrez vous balader librement et accéder à toute l’interface du jeu. En plus des classes que nous avons déjà abordées, c’est à cet endroit que vous pourrez aussi y personnaliser vos armes. Après avoir par exemple monté le niveau de maitrise de votre pétoire en l’utilisant lors de vos missions, vous pourrez débloquer des éléments pour eux (nouveau viseur, canon, etc.), et ainsi les acheter moyennant des Bourbifs, la monnaie du jeu obtenue à la fin de chaque mission, réussie ou non.
Cela va augmenter les statistiques de l’arsenal une fois équipé, et vous pourrez même augmenter la rareté de l’arme avec cette même monnaie, augmentant drastiquement les dégâts et les autres stats de l’arme (maniabilité, recul, etc.). Un système pour le moins efficace et à l’interface quand même sacrément intuitive à parcourir. Cela n’invente certes rien, le hub immersif reste hyper anecdotique avec quelques mini-jeux barbants, mais il faut avouer que le système d’amélioration fait le boulot, et c’est bien ce qu’on lui demande.
Il y a enfin un côté personnalisation de notre véhicule et de nos protagonistes, qui n’ont hélas aucun effet sur le gameplay. Hormis utiliser notre résidium (une autre monnaie du jeu trouvable sur les missions) afin d’acheter des éléments de personnalisation pour embellir les personnages ou chaque bolide que l’on croise en chemin, sachez que cela ne sera que cosmétique. Les petits gars de Saber Interactive nous gratifie donc de tout un système de jeu parfaitement maîtrisé, mais qui aurait pu se la jouer un peu plus complexe et profond, à l’instar de cet arbre à compétences que nous avons évoqué rapidement et qui n’offre que des bonus passifs que l’on a vu des centaines de fois.
Le Carpenter Show des années 80

Sur la technique de John Carpenter’s Toxic Commando, disons que le soft reste convenable sans non plus impressionner. Dans un premier temps, le titre reste honnête et parfois joli sur quelques environnements, meme si l’ensemble est daté. Il y a bien quelques effets visuels fort sympathiques à certains moments, mais c’est tout ce qu’il y aura à se mettre sous la dent.
Toutefois, en plus d’une optimisation largement bonne même s’il y a encore quelques bugs vraiment enquiquinants, c’est le Warm Engine de Saber Interactive qui dépote. Un peu comme sur World War Z, l’effet de masse des vagues d’infectés qui nous arrivent à la figure est tout bonnement bluffant. Les développeurs n’ont fait qu’embellir le côté technique de la chose déjà expérimentée sur son précédent shooter zombiesque, ce qui donne ici un résultat largement maîtrisé à tous les étages. Il ne reste plus qu’à avoir des graphismes encore plus beaux et on pourrait avoir droit à une vrai révolution avec des vagues d’infectés qui nous arrivent dessus en temps réel.
On attendait au tournant John Carpenter sur la bande-son, lui qui nous avait marqué avec la mythique musique de Halloween. Eh bien, pour un monsieur de 78 balais, force est d’admettre qu’il nous gratifie de thèmes musicaux au synthé transpirant les années 80, collant parfaitement avec l’esprit série B du soft. Avec qui plus est un acting bon dans les doublages et des bruitages crédibles, on peut effectivement constater que John Carpenter est peut-être moyen sur l’écriture, mais sacrément talentueux quand il s’agit de composer une atmosphère sonore d’un titre qui se veut décomplexé.
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