À la rentrée 2024 s’annonçait un jeu tout mignon de la part de Kakehashi Games. Intitulé Hirogami, le titre arborait en effet une direction artistique qui attirait d’emblée la rétine. La volonté de baser son univers sur l’art de l’origami a en effet de quoi séduire. Hélas, le jeu a évolué un peu sous les radars jusqu’à réapparaître du côté d’un State of Play en juin. Son charme a alors cette fois éclaté aux yeux du plus grand nombre, avant de sortir finalement en septembre 2025.
Nous avons joué à ce jeu d’action-plateforme en 2,5D, titillé par son aspect visuel, certes, mais aussi curieux face à cette proposition de voir notre personnage principal se plier et se déplier pour profiter de multiples pouvoirs. Alors, après avoir terminé l’aventure, irons-nous jusqu’à parler de pépite ? Pas tout à fait.
Conditions de test : Nous avons joué à Hirogami sur PS5 en version 1.000.000 durant 13h, le temps de récupérer tous les collectibles et terminer tous les défis.
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TogglePlier mais ne pas rompre

Hiro est un artiste ayant fait le choix de vivre en ermite pour des raisons personnelles. Toutefois, son introspection ne va pas rester longtemps l’unique problème puisqu’une corruption appelée le Fléau se propage à vitesse grand V dans le royaume dans lequel il réside. Un mal dont notre héros va en ressentir les effets puisque tous ses pouvoirs vont disparaître d’un coup. Le but de notre aventure est donc simple : permettre à Hiro de retrouver sa splendeur d’antan, condition nécessaire à l’éradication totale du Fléau.
Comme principal atout, il pourra compter sur son éventail céleste. C’est grâce à lui qu’il peut purifier les fragments de corruption lui barrant la route et les sanctuaires de la grue de fin de stage, ainsi que les ennemis présents tout au long des 18 niveaux prévus. Leur structure s’inscrit dans un schéma assez classique du genre, mais pas moins efficace. On se bagarre majoritairement contre des espèces de boules noires de différents types et on participe à des séquences de plateforme ponctuées de petites énigmes à résoudre et autres mécanismes à activer.
Et afin d’ajouter un peu de variété à tout cela, nous récupérons à des moments précis des nouveaux pouvoirs. En battant un animal origami, on récupère sa forme et ses facultés qu’Hiro peut adopter via une sympathique animation de pliage-dépliage, à la pression d’une combinaison de boutons. Plus on récupère de formes, plus les possibilités de gameplay et de combat sont larges. Le tatou est capable de rouler à toute vitesse et de casser des obstacles, le gorille peut frapper fort et grimper à des lianes, et la grenouille, notamment, saute plus haut que toute autre transformation.
Hélas, et en parallèle, les choses finissent par se corser. Déjà parce que le jeu, sans jamais devenir insurmontable, devient naturellement de plus en plus difficile, et puis parce qu’on nous demande régulièrement une certaine gymnastique en switchant entre les pouvoirs, pas tout à fait aidée par les choix de boutons destinés aux transformations.
Souvent, lorsque l’on veut aller vite, ça ne répond pas très bien ou ça manque de précision, et à d’autres reprises l’exécution est-elle même un peu bancale, comme les sauts du gorille sur les lianes, que l’on craint presque de réaliser à chaque essai, ou bien cette inertie inconfortable de la grenouille en plein saut.
À côté de ça s’installe aussi une certaine redondance que les pouvoirs n’arrivent pas à gommer. Le bestiaire se résume à ces boules dont nous vous avons parlé, changeant légèrement de forme selon l’origine de leurs attaques, ainsi qu’aux déclinaisons classiques et « élite » des animaux dont on a récupéré les pouvoirs. Seuls les boss viennent un peu casser cette monotonie en proposant des combats sympathiques, à l’exception d’un, vraiment long et assez exigeant.
Un charme qui rarement ne s’estampe

Frustration, redondance, un cocktail qui, auprès des moins patientes et patients, peut s’avérer rédhibitoire. A minima, il entrave la partie réussie de cet Hirogami : son ambiance et son esthétique. Impossible ici de ne pas penser à une version japonisante de l’excellent Tearaway croisée avec des airs du côté « jouet » du remake de Link’s Awakening.
En résulte donc une direction artistique assez épurée, offrant un charme certain qui nous a convaincu, hormis quelques zones plus sombres ou plus « fades ». Un univers palpable jusque dans son audio design, entre les petits bruits agréables de papier à chaque transformation ou vol plané et la bande-son, globalement de bonne qualité. Le disque tourne certes assez vite en rond, sans jamais nous lasser pour autant.
Reste ensuite ce choix d’adopter un point de vue en 2,5D. Si cet angle est approprié pour laisser au jeu le contrôle sur ce que l’on peut voir, il porte en contrepartie le défaut bien connu d’offrir des rapports à la distance imprécis, et on n’y échappe pas vraiment par endroits, surtout dès qu’il faut viser avec la grenouille pour tirer ses projectiles. Autre petit regret, et devant un monde aussi enchanteur, l’histoire aurait peut-être mérité davantage de profondeur ou d’une mise en scène un peu plus audacieuse.
On comprend au fil de l’aventure que quelque chose cloche, suggérant un univers plus complexe que prévu, et on sort malheureusement de l’aventure avec la sensation d’avoir gratté uniquement la surface de ce monde si particulier. Détail tout bête, mais dès le début, Hiro parle de retourner au village. Or, une fois arrivé sur la map, aucune maison, quasiment aucun villageois. On dispose d’interactions avec quelques personnages, sans trop de relief, à cause d’une mise en scène assez plate et malgré un character design là aussi façon origami, très inspiré.
Attardons-nous un peu plus sur cette « carte du monde », justement. Un classique du genre, tel qu’on peut le retrouver par exemple dans un Super Mario Bros. Wonder, mais sans l’interactivité dont celui-ci faisait preuve. On appréciera alors seulement ce côté un peu diorama vivant d’un livre de conte posé sur un bureau, à côté d’une tasse de thé.
Sortez vos copies doubles

Car oui, la map, très petite, se révèle d’aucune utilité si ce n’est de nous faire marcher jusqu’au niveau suivant. Et on ne comprend pas bien pourquoi le titre se complique la vie en proposant en plus de ça un ordre de niveaux à suivre contrintuitif. Le chapitre 2 est tout à gauche de la map, et le 3 tout à droite, et ainsi de suite. Lorsque l’on veut faire du backtracking, on perd donc du temps pour rien.
Dommage puisque Hirogami nous incite très clairement à justement retourner dans ses niveaux. On est presque à ça de dire même qu’il nous y oblige, et ce pour deux raisons. La première, c’est que l’aventure est très courte. Pas immensément plus brève qu’un autre titre du genre joué en ligne droite, mais avec 6h de jeu en comptant le fait de fouiller au maximum chaque niveau, c’est peu. Ensuite, chacun de ces niveaux comporte des défis. Ne pas se faire toucher, finir en moins de X minutes, trouver tous les coffres, etc.
La moitié d’entre eux sont relativement faciles car ils donnent une ressource permettant d’accéder à la dernière zone, façon étoiles de Super Mario 64. L’autre moitié rentre davantage dans une logique de complétion, offrant des ressources nécessaires au déblocage d’éléments de galerie ou, plus important encore, des diagrammes de fabrication.
Récompenses de coffres parfois très bien cachés, ces plans nous permettent, une fois donnés au sage Ruz Pappy et moyennant les matériaux nécessaires, de bénéficier d’un bonus permanent. Coups spéciaux plus puissants et rapides, cœurs supplémentaires, dégâts réduits en cas de chute, rassembler un maximum de ces « ornements » facilitera le challenge offert de manière significative.
Et puisque l’équipe de développement nous réserve volontairement des zones inaccessibles dans chaque niveau dans lesquelles il faut se rendre dans un second temps, on y revient de manière plus ou moins forcée. Vouloir obtenir tous les succès ou le platine double donc presque le temps de jeu. Une rejouabilité que certains et certaines jugeront artificielle, mais si le défi vous intéresse, voilà de quoi pousser un peu l’expérience.
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