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Accueil > Tests > Test Hell Is Us – Une plongée captivante au cœur de ce que l’humanité a de pire à offrir

Test Hell Is Us – Une plongée captivante au cœur de ce que l’humanité a de pire à offrir

Publié le : 1 septembre 2025 à 10:00

Par : Fauchinou

3 commentaires

Fauchinou

1 septembre 2025 à 10:00

3
7.5

Quiconque a déjà joué à des jeux d’action-aventure grand public et un minimum ouvert ces 10-15 dernières années a déjà goûté à quelques ingrédients bien connus. Certains sont même devenus célèbres, parfois tristement, comme des points d’intérêt à la pelle, des marqueurs d’objectif omniprésents, un sixième sens qui détecte tout élément notable ou encore un personnage bavard qui dévoile la solution d’une énigme après quelques instants seulement. Dans ces cas-là, il en résulte souvent une expérience pas forcément déplaisante mais téléguidée, qui ne laisse finalement qu’assez peu de place à l’expression de la curiosité et au lâcher prise.

Ce constat, le studio montréalais Rogue Factor l’a identifié, et l’idée de concevoir leur nouveau jeu Hell Is Us part sur une volonté d’en faire un contrepied. Notamment incarnée par son directeur créatif et artistique Jonathan Jacques-Belletête, la vision de ce projet action-aventure saupoudré de RPG se base sur trois axes : un public qui redevient maître de son exploration, un système de combat solide et un univers fort traitant de l’humanité à l’épreuve de la guerre.

Une tout autre paire de manches pour un studio de 55 personnes qui s’est fait connaître avec Necromunda: Underhive Wars et Mordheim: City of Damned, des productions plus orientées tactiques. La proposition de Hell Is Us est en tout cas très alléchante, et nous allons évaluer ensemble si elle parvient à aller au bout de ce qu’elle compte offrir.

Conditions de test : Nous avons joué à Hell Is Us durant 50 heures sur PS5 en version 1.003.000 (1.3.23.42752 in game), en mode Performances et en difficulté Équilibré, le temps de finir l’aventure principale, de voir toutes les quêtes annexes et de résoudre tous les mystères du jeu. Une deuxième partie a été ensuite relancée jusqu’à dépasser le premier tiers de l’aventure. Précision importante : Hell Is Us ayant un ton très trash que nous souhaitons illustrer, nous mentionnons quelques dures images liées à la guerre, avec les sévices physiques et psychologiques que cela implique.

Sommaire

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  • Un passé ancré dans une terre mutilée
  • Littéralement riche en émotions
  • Guerre épée
  • La science des ancres de bateau rouge
  • Une immersion quelque peu perturbée

Un passé ancré dans une terre mutilée

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Hell Is Us, c’est l’histoire d’Hadéa, un pays ermite souffrant d’une guerre civile ayant éclaté au début des années 90. Personne n’entre dans ces terres, personne ne les quitte. Tout du moins, en pratique. Car cette histoire, c’est aussi celle de Rémi, un homme originaire de cette contrée qui en a justement été exfiltré par sa mère, lorsqu’il avait cinq ans. Des années plus tard, avec en tête l’idée de se reconnecter à ses origines et conscient de la situation du pays, il profite du fait d’avoir rejoint les soldats de la paix — aussi appelés Pacificateurs — afin d’y pénétrer.

Et au terme d’une préquelle exposée sous la forme d’un comic book numérique, l’aventure commence à l’intérieur des terres d’Hadéa, avec un Rémi prêt à retourner à Jova, son village natal où il espère au moins y retrouver son père, le forgeron local. Malheureusement, la guerre civile ne constitue pas la seule menace qui ravage le pays. Un phénomène étrange, la Calamité, a amené avec elle tout un tas de créatures semblant venir d’un autre monde. Rémi va donc devoir à la fois faire la lumière sur ce que sont devenus ses proches, mais aussi sur cette manifestation surnaturelle, tout en composant avec un climat apocalyptique.

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La guerre civile et la Calamité forment les deux faces d’un univers particulièrement original. Nous n’allons d’ailleurs pas laisser traîner de suspense : le monde de Hell Is Us fait partie de ses points forts. Rogue Factor a mis un point d’honneur à nous dépeindre des environnements de manière authentique, intelligente et cohérente. Les traces des ravages de la guerre civile suintent au détour de chaque rues des villes ou villages que l’on traverse. Par les dégâts matériels, déjà, entre les maisons ravagées, les magasins pillés et des barricades à tous les coins. Mais aussi et surtout à travers les conséquences humaines.

Entre l’existence de charniers, la vision de cadavres encore chauds d’un peloton d’exécution ou d’une pendaison collective, et les quelques récits plus ou moins explicites de viols perpétrés ici et là, l’atmosphère est insoutenable. Rogue Factor ne s’interdit même aucun tabou et pousse l’authenticité au maximum en plaçant des enfants parmi les corps visibles, chose rare. Maintenant, on ne tombe jamais dans le gratuit et le gore non plus. L’équipe de développement a voulu nous placer dans les années 90, en partie parce qu’il s’agit d’une période riche en guerres civiles, et les nombreuses lectures informatives sur celles-ci ont clairement abouti sur un tableau saisissant de réalisme.

Ceci étant dit, un tout autre pan du monde de Hell Is Us nous absorbe : ses paysages naturels, et plus particulièrement ce qu’ils racontent. Plus on explore les différentes régions, plus on devine à quel point elles sont chargées d’histoire. Que ce soit par des ruines de château, des statues et autres constructions religieuses, ou encore carrément les mystérieux édifices en relation avec la Calamité, les environnements ont beaucoup de choses à nous dire.

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Il ressort donc de tout cela une ambiance fascinante. À la fois familière, grâce au choix d’une époque relativement contemporaine et d’un visage culturel proche de l’Occident, mais quand même dépaysante, en explorant une mythologie ainsi que des us et coutumes propres à Hadéa, voire mystique avec tout ce qui appuie la présence de la Calamité. Et ce mélange illustre à quel point l’histoire du pays est profonde, complexe, et en dit long sur la nature des conflits incessants qu’éprouvent ces terres.

Soyez toutefois prévenus, il faut bien avouer que la manière de dérouler le lore de Hell Is Us peut s’avérer asphyxiante. Le nombre ahurissant de noms de villes et de régions, de personnages historiques, de dates, de notions scientifiques (propres au jeu) ou ésotériques est assez difficile à assimiler. Ainsi, pendant une grande partie de l’aventure, on peine à remettre précisément les choses dans l’ordre.

Certes, par l’acquisition de documents, par les discussions et en recoupant avec ce que l’on a visité, le brouillard se dissipe quelque peu. Mais un gros investissement est demandé si l’on souhaite comprendre le plus exhaustivement possible l’histoire d’Hadéa. Un effort que tout le monde ne sera pas prêt à faire, assurément, au point peut-être d’en dégoûter certains. Sachez quand même que saisir les grandes lignes reste accessible, et que collecter certains objets nous donnent accès, entre autres, à des sortes de résumés sous forme d’article de journal.

Littéralement riche en émotions

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Heureusement d’ailleurs, car il serait dommage de passer à côté des sujets qu’explore le titre de Rogue Factor. La guerre civile et ses ravages, bien sûr, mais plus concrètement la manière qu’elle a de transformer les humains. Face à la propagande et au conditionnement qui en découle, notre espèce est capable, on l’a mentionné, des pires atrocités, faisant par exemple d’un voisin ou d’un ami de longue date la première personne au bout d’une lame ou d’une arme à feu. Et si nous sommes quasi constamment témoins de ce genre d’actes, on peut en dire autant de leurs motivations.

Nous nous trouvons régulièrement confrontés aux différents points de vue adoptés par le peuple et les diverses factions du pays. Tout le monde estime avoir une bonne raison d’agir, même ignoblement. C’est ainsi que si un camp joue les tortionnaires dans une région, il devient la victime oppressée dans une autre. Une volonté de proposer un récit non manichéen à travers l’absurdité du cycle infernal des guerres idéologiques et de la vengeance, dont le carburant reste commun à toutes et tous : l’exploitation des émotions.

Pour le coup, elles ne débordent pas chez Rémi. Notre héros, peu bavard et expressif, peinerait presque à ce qu’on s’attache à lui. Il vit les événements avec beaucoup de froideur, ce qui crée fatalement un décalage avec notre manière de les accueillir. Quasi aucune réplique ne sort par exemple à la vue d’une scène horrible ou lors d’une énigme réussie. Certes, on ne veut pas non plus d’un Nathan Drake, et le scénario explique ce silence, mais ça manque un petit peu.

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Non, ces émotions, elles vont surtout être omniprésentes depuis la mythologie jusqu’au gameplay combat. Dans Hell Is Us, nous affrontons uniquement des Hollow Walkers. Il s’agit de créatures humanoïdes au visage et au corps creusés. S’il n’est pas trop compliqué de les vaincre une fois que l’on a rencontré chaque type à quelques reprises, elles sont souvent accompagnées d’un Haze.

Matérialisée sous des formes relativement complexes, ces Haze représentent au choix l’une des quatre émotions principales : la rage, la terreur, l’extase et le chagrin. Evidemment, selon l’émotion, les attaques ne sont pas les mêmes. Mais dans tous les cas, ll faut d’abord détruire le Haze d’un Hollow Walker (lorsqu’il en a un) pour espérer causer des dommages à ce dernier. Sauf que voilà, sitôt le Haze temporairement détruit, il faut se dépêcher d’anéantir le Hollow Walker, sinon on repart pour un tour. Il y a donc une certaine gymnastique à découvrir au départ et tout se complique davantage dès lors que plusieurs ennemis sont connectés au même Haze, ou qu’un seul Hollow Walker soit l’hôte de deux Haze à la fois.

Pour espérer surmonter ces dangers, on dispose bien sûr de tout ce qu’il nous faut. Quatre types d’armes blanches différents offrant chacun ses avantages et inconvénients, des reliques pour nous donner des compétences passives et actives ou encore des équipements défensifs. Tout aussi important, les glyphes, qui débarquent dans un deuxième temps, une fois que l’on commence à améliorer nos armes. Grâce à eux, on peut lancer des attaques spéciales en échange d’énergie lymbique, accumulée au fil du combat.

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Détail assez appréciable, tout notre build repose sur le système d’émotions. Les équipements défensifs de terreur, par exemple, confèrent divers avantages en cas de santé pleine, à l’inverse de ceux teintés d’extase, dont les effets se déclenchent si la santé atteint un niveau critique. Idem pour les glyphes donc, où ceux de chagrin ne pourront être greffés que sur une arme de chagrin, et ainsi de suite. Et chaque émotion délivre un panel de glyphes unique. Intervient alors une certaine réflexion sur l’intérêt de spécialiser une arme dans telle ou telle émotion.

La rage est-elle plus pertinente pour une épée à deux mains ? L’extase paraît-elle plus judicieuse pôur les doubles haches ? Tout ceci reste soumis à notre appréciation mais sachez que, bien que chacun parviendra à trouver sa configuration favorite et pour souternir une approche râtissant un public assez large, il n’y a pas véritablement de mauvaise combinaison. N’oublions pas non plus notre drone KAPI, un allié précieux capable de nous donner un coup de pouce en faisant diversion sur un ennemi ou bien en nous propulsant vers l’avant, parmi tous ses modules disponibles. S’habituer à le solliciter facilite tous nos affrontements.

Guerre épée

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Pour ce qui est des bases du combat, on part sur une approche récente des affrontements au corps à corps. Des coups simples et chargés, des dashs pour esquiver, un système de blocage/parade, et de l’endurance pour limiter le spamming, vous connaissez. Petite mention spéciale aux finish moves que l’on peut déclencher lorsque l’on a mis l’endurance adverse à zéro, notamment grâce aux contres parfaits. Le système de combat prend cependant une autre tournure avec la gestion de la barre de vie. Dans Hell Is Us, santé max et énergie max vont de paire. Et à chaque coup pris, les deux se réduisent. Concrètement, cela veut dire que plus on prend de coups, plus on se rapproche de la mort et moins on a de force pour esquiver et attaquer.

C’est là qu’intervient l’impulsion de guérison. Bien évidemment, les traditionnels consommables soignent directement la santé, mais une des clés de la survie dans le jeu de Rogue Factor réside dans la maîtrise de cette mécanique. L’impulsion de guérison part d’un principe simple : en frappant un ennemi, nous accumulons temporairement un regain de vie. Là où ça devient délicat, c’est qu’il faut ensuite appuyer sur une touche au bon moment pour concrétiser ce regain de vie. De surcroit, plus on réussit de coups, plus l’endurance temporaire gagnée augmente.

Pour ne pas s’avérer d’emblée cheaté, le timing demande un coup à prendre et dans des situations tendues, on ne dispose pas toujours de la fenêtre suffisante ou du bon réflexe pour activer l’impulsion. Nous voici donc devant une bien belle mécanique bénéfice/risque qui nous pousse à rester au contact de l’ennemi tout en demandant une certaine précision d’éxécution. Un vague parfum de Bloodborne que l’on apprécie et qui fait le sel de ce système de combat.

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Faisons tout de même un rappel important, Hell Is Us n’est pas un Soulslike, malgré les éventuelles ressemblances que certains lui trouveront sur quelques aspects. L’approche du combat reste relativement éloignée des jeux FromSoftware, en se voulant globalement bien moins punitive. Connaître par coeur les patterns adverses ne se révèle pas obligatoire pour avancer, on ne retrouve pas ce système de ressources à ramasser sur notre lieu de mort, et les ennemis ne réapparaissent pas à chaque décès, par exemple.

Légère nuance pour le dernier point, toutefois, il existe un paramètre de pénalité, désactivé par défaut. Pour faire simple, en cas de mort, toute la progression effectuée depuis le dernier point de sauvegarde s’envole. Une modulation du challenge qui s’étend au choix de différents modes de difficulté ou de paramètres personnalisables, comme la quantité de santé ennemie, les dégâts reçus ou encore leur agressivité. Le public réticent des Souls sera donc en mesure d’avancer en douceur tandis que les habitués, au contraire, seront sans doute tentés de monter les potards vu que, en mode Equilibré, le titre n’offre quasiment aucun défi majeur.

« Quasiment », car la donne évolue à chaque transition vers des ennemis de grade supérieur. Les Haze, surtout, s’offrent de nouvelles formes et de nouveaux patterns, et les premières rencontres contre eux peuvent se révéler très douloureuses. Un fossé d’autant plus surprenant que l’on s’habituait cinq minutes avant à éliminer facilement les ennemis du grade précédent. Dans ces situations, l’équilibrage pèche un peu et sous-entend qu’il est impératif de retrouver un équipement de même niveau pour recommencer à rouler sur nos opposants, ce qui ne tarde pas à arriver.

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Ce souci d’équilibrage se voit renforcé lorsque l’on remet en parallèle cette histoire de santé et énergie partagées. Vu que les ennemis nous infligent davantage de dégâts, on perd plus rapidement sa vie et donc on accuse aussi vite un manque d’endurance, renforçant un cercle vicieux. En gros, si un combat part bien, celui-ci se termine en deux coups de cuillère à pot, mais si on prend deux trois coups violents très vite, ou que l’on nous encercle malencontreusement, alors on peut presque déjà dire adieu à sa tentative. Reste malgré tout les consommables pour récupérer de la vie en urgence, mais ils pansent la plaie, et non la soignent.

Et cette hausse artificielle et ponctuelle de la difficulté ne parvient pas à masquer une regrettable impression. Passé quelques heures, la mécanique des affrontements ronronne et nous installe malgré elle dans une routine de combat qui ne se verra jamais réellement bouleversée. La faute surtout à un bestiaire qui, en dépit de déclinaisons supplémentaires de Haze et d’une poignée de Hollow Walkers distincts, peine à nous offrir des instants nouveaux. On pourrait aussi mentionner les rares boss, presque là sur la pointe des pieds, malgré un design original pour l’un d’entre eux. Enfin, globalement, lorsque l’on a trouvé la bonne recette parmi la pléthore de reliques, équipements et autres glyphes, rien ne nous oblige à revoir notre build, à part tenter des expériences.

La science des ancres de bateau rouge

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Face à ce constat vis-à-vis de l’ADN 50% combat, il nous reste les 50% exploration/investigation. Et sur ce volet, on l’a dit, l’équipe de développement a voulu nous remettre sur « le siège du conducteur ». Via la philosophie « Player-Plattering », par opposition au « Silver-Plattering » (livraison sur un plateau d’argent), Hell Is Us nous débarrasse d’un maximum d’artificialité. Pas de map, ni de minimap, mais simplement une vraie boussole. Pas de vision « du détective » ou « du sorceleur » pour mettre en lumière des éléments dignes d’intérêt, mais rien que notre sens de l’écoute et de l’observation. Pas de marqueur d’objectif et de journal de quête, mais un système de tableau d’enquête intégré dans une précieuse tablette, alimenté par les découvertes et les dialogues.

Dès le départ, on nous habitue à écouter religieusement ce que nous dise les PNJ, à lire les documents importants, et à observer notre environnement. On va nous parler d’un arbre bien spécifique comme signe distinctif d’un chemin à suivre, nous dire qu’une clé est détenue par un soldat habillé distinctement par rapport à ses collègues, ou encore nous indiquer que l’on trouvera ce que l’on cherche en suivant tel point cardinal.

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Clairement, s’orienter de cette manière nous maintient régulièrement attentif, augmentant de fait notre ancrage dans notre session de jeu sans être tenté de jeter un œil rapide à son téléphone entre deux phrases de dialogue. Il nous arrive même de vivre ces moments un peu eurêka une fois que l’on a identifié le bon indice visuel ou que l’on se trouve devant la bonne porte. Idem pour tout ce qui touche aux codes de coffre, mots de passe d’ordinateur et autres symboles à retenir afin de déverrouiller des mécanismes.

Maintenant, il faut se rendre à l’évidence. Pour ce qui concerne le chemin principal, personne ne sera véritablement laissé sur le bas-côté. Se contenter d’explorer une zone assez minutieusement suffit à ne rien louper du fil rouge. Et au sujet des solutions des problèmes en eux-mêmes, elles se trouvent rarement bien loin et les éléments essentiels à scanner sont affichés en doré. Et si jamais l’info est mentionnée sur un document, le jeu fait en sorte de les trier en fonction de l’importance, ce qui est très pratique. Les principaux font partie de la catégorie « Enquête », ceux destinés au contenu annexe « Exploration », etc.

Globalement, côté difficulté des puzzles, on se situe à peu près au niveau des Resident Evil/Silent Hill. Du plus basique, où la clé « Casier » ouvre… le casier verrouillé rencontré dix minutes avant, à quelque chose d’un peu plus consistant, comme trouver un mot de passe en remettant dans l’ordre des dates ou des photos. L’appétit pour le creusage de méninge se situera davantage auprès des mystères secondaires et des quêtes annexes.

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Un exemple parmi tant d’autres, dans un niveau on peut récupérer un objet sur lequel se lit des initiales. En recoupant ces initiales avec un registre consultable dans le même niveau, on obtient des informations sur l’identité de la personne à qui donner l’objet, située dans une autre zone, nous permettant ainsi de valider la quête. Ces espèces d’énigmes s’étalant sur au moins deux régions distinctes, et c’est quelque chose que nous propose très souvent Hell Is Us d’ailleurs.

Car oui, on se balade beaucoup dans Hadéa. Rémi peut en effet compter très tôt sur un VAB, un véhicule blindé faisant office de hub, seul moyen de quitter une zone pour une autre, et il n’est donc pas rare de devoir remettre la résolution d’une énigme secondaire à plus tard. Aussi, vu qu’à partir de la fin de l’Acte 1, plusieurs directions s’offrent à nous, on ne récupère pas forcément les indices dans le même ordre, et donc le raisonnement ne part pas du même point de départ. Sauf que c’est suffisamment bien fichu pour que l’on fasse tout de même les rapprochements quoi qu’il arrive.

On a très souvent quelque chose qui nous attend sur le feu, et les multiples passages au sein des régions délivrent une vraie dimension backtracking. De là à parler de « puzzlevania » nous ne nous y risquerons pas, mais il y a un peu de ça. Cela étant dit, s’il est toujours agréable de revenir plusieurs fois au sein d’environnements en extérieur, ce n’est pas tout à fait la même chose en ce qui concerne les donjons.

Une immersion quelque peu perturbée

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Souterrains, grottes, mines, quand il faut se replonger dans ce genre de zones, il est difficile de ne pas se perdre. Lors d’un premier passage, ça se passe plutôt bien, et on suit les couloirs que l’on peut emprunter sans trop de problèmes. C’est surtout dans un deuxième temps que ça se corse, lorsque l’on souhaite par exemple retrouver un coffre longtemps inaccessible que l’on est enfin capable d’ouvrir. Avec toutes les portes raccourcies déverrouillées au moment de la découverte du donjon, et à cause de la structure légèrement labyrinthique de certains, on ne parvient plus à s’orienter correctement.

Alors reste la possibilité de prendre des notes, ce qui est directement conseillé par le studio pour les mystères les plus retors, ou pour garder une trace d’éléments notables qu’on serait susceptible d’oublier. Et si jamais vous êtes récitent à utiliser un stylo et un carnet, vous pourrez au moins vous servir du système de gestion d’inventaire intégré dans la tablette. À la pression d’un bouton, il est possible de soit mettre en favori pour mettre en début de liste les objets considérés comme importants, soit archiver afin d’y voir plus clair au milieu de tous les documents. Encore plus pratique, on peut tout à fait équiper l’objet de notre choix afin de le consulter via un menu rapide, limitant les allers-retours fastidieux dans la tablette.

Une fonctionnalité tout à fait appropriée et bienvenue, surtout pour une dimension investigation importante qui, pour résumer, s’avère donc tout à fait satisfaisante, malgré ces petits soucis d’orientation. On aurait presque aimé encore plus de radicalité pour le design général des puzzles, mais c’est la gourmandise qui parle. Et puis, il existe quelques quêtes annexes qui, mine de rien, peuvent être loupées ou échouées si on ne s’y prend pas à temps, ce qui arrive si l’on n’est justement pas assez attentif à ce que nous disent les donneurs et donneuses de quête.

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Pour un studio de taille moyenne, Hell Is Us apporte la dose de fraîcheur escomptée, et pour ne rien gâcher, la forme n’a rien à envier au fond. Nous l’avons un peu abordé en parlant du worldbuilding, la direction artistique tape juste avec ce mélange de paysages familiers auxquels se greffe une imagerie propre à Hadéa. En bref, le jeu réussit à avoir une « gueule ». Saluons également la bande-son concoctée par Stéphane Primeau, déjà à l’œuvre sur les précédents titres de Rogue Factor. S’il n’y a pas vraiment de thèmes marquants, les compositions synthétiques servent toute l’étrangeté et le désespoir frappant Hadéa, au point d’avoir des faux-airs de Returnal, ce qui n’est pas pour déplaire.

En terme de technique pure, sur PS5 et en mode Performances, le titre s’en sort plutôt bien avec un framerate satisfaisant malgré des pertes régulières. On a connu aussi pas mal de textures s’affichant et disparaissant assez nettement selon si l’on s’approche ou non. Cependant, on ne cessera jamais de le dire, lorsqu’il y a un choix à faire entre Performance et Qualité dans un jeu comme celui-ci, le mode Performance est à privilégier pour la meilleure expérience. Et ça n’empêchera pas de profiter des effets de reflets et de lumière plutôt bien gérés dans leur ensemble. On note même quelques détails comme un reflet plus vif et à grande distance de notre lampe de drone sur des surfaces réfléchissantes comme des plots ou des panneaux de signalisation.

La mise en scène via cinématiques, lesquelles s’avèrent plutôt rares, parvient à faire le job. La modélisation des personnages, et notamment de leurs expressions faciales et labiales, nous laisse quand même une légère impression d’animatroniques humanoïdes. Absolument rien de rédhibitoire mais quelque chose nous chiffonne un peu sans trop savoir comment l’exprimer. D’ailleurs, pour rester sur les personnages, on vous conseillera davantage le doublage original que francophone. Si ce dernier n’est pas catastrophique, les échanges sonnent mieux en anglais.

Terminons enfin sur une bonne note, en soulignant que la DualSense a été exploitée. Rien pour les gâchettes, hélas, mais les hauts-parleurs et surtout les retours haptiques, oui. Les gouttes de pluie, le déclenchement de mécanismes et d’autres effets sympathiques nous titillent les mains. Toujours sympa à noter quand de plus gros studios squeezent parfois complètement la fonctionnalité. Les feedbacks peuvent aussi être appuyés par l’activation du son directionnel, un paramètre d’accessibilité bienvenu pour quiconque aurait du mal à repérer l’origine d’un bruit, et vous aurez compris que dans Hell Is Us, ça aide.

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Jaquette de Hell is Us
Hell is Us
pc
ps5
xbox series

Date de sortie : 04/09/2025

  • Un univers bien soigné, très impactant
  • L'impulsion de soin, atout majeur du système de combat
  • Un challenge à la carte
  • Une ambiance musicale sur-mesure
  • Une gestion de l'inventaire intéressante
  • Un gros travail sur le worldbuilding, la narration environnementale
  • Un bestiaire un peu limité
  • Le backtracking ternit certains niveaux
  • Un gameplay combat agréable mais ronronnant
  • Un lore d'une densité lourde à encaisser
7.5

Hell Is Us voulait nous offrir une saveur particulière et il y parvient. Grâce à un univers aussi fascinant qu’impitoyable, mêlant habilement un décor contemporain à celui du surnaturel, tout en n’hésitant pas à choquer, Rogue Factor parvient à nous immerger dans son œuvre du début à la fin, malgré un lore assez lourd à digérer. La promesse d’une exploration intéressante et organique est tenue, bien que le backtracking ne soit pas toujours évident et qu’un soupçon de radicalité en plus n’aurait pas été de refus. Un aspect du jeu en tout cas supérieur au combat, qui peine à maintenir en haleine au-delà ses bases solides. Finalement, Hell Is Us ne brille pas partout, certes, mais avec les moyens d’un AA et porteur d’une philosophie louable, il nous marque de son empreinte, et c’est sans aucun doute ici que se trouve la réussite du jeu.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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