Test Gotham Knights – Un héritage trop lourd à porter

6.5
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Dès le départ, Gotham Knights avait tout du projet casse-gueule. Un jeu se déroulant dans l’univers de Batman, mais sans Batman ? Le projet était aussi risqué qu’audacieux, puisque Warner Bros Games Montréal savait qu’il serait difficile de convaincre les fans du Chevalier Noir de lancer une chance au titre. Avec l’héritage de la série des Arkham dans le dos, on peut aussi comprendre l’idée du studio de vouloir se détacher des précédents jeux Batman, tout en marquant ce détachement par le récit même du jeu.

Arrivant sept ans après la saga de Rocksteady mais en s’éloignant complétement de son univers (Gotham Knights n’est pas la suite d’Arkham Knight), le titre veut faire table rase du passé en allant puiser des influences chez d’autres grands jeux de super-héros de ces dernières années, Marvel’s Spider-Man en tête (lui-même inspiré par Batman, donc la boucle est bouclée). Des inspirations qui ne suffisent cependant pas pour faire de Gotham Knights un jeu aussi mémorable que ses aînés, souvent plombé par le poids de la comparaison qui est rarement en sa faveur.

Conditions de test : Nous avons joué durant 25 heures à Gotham Knights, après l’avoir fini en 20 heures. Nous avons joué équitablement avec tous les personnages, tout en relançant certaines missions pour constater les différences narratives selon le choix du protagoniste. Nous avons également pu effectuer des missions en coopération grâce à un deuxième code fourni par Warner Bros Games. Le jeu a été testé sur PlayStation.

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Un seul être vous manque et tout est dépeuplé

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Batman est mort. C’est trois mots suffisent à poser un contexte somme toute inédit dans les adaptations vidéoludiques de cet univers, qui offre des tas de possibilités. Surtout lorsque l’on associe cela à la présence de la Cour des Hiboux, qui profite de l’absence du protecteur de Gotham pour resserrer son emprise sur la ville. Il ne reste plus que la Bat-Family pour reprendre le flambeau de Bruce Wayne, et il faut bien être quatre justiciers en herbe pour espérer remplacer une telle légende.

Nightwing (Dick Grayson), Batgirl (Barbara Gordon), Red Hood (Jason Todd) et Robin (Tim Drake) perdent leur figure paternelle suite à un drame que nous ne révélerons pas dans ces lignes, et il leur incombe la tâche de veiller sur Gotham depuis le Beffroi, leur nouveau QG (et ancienne base d’Oracle, aka Batgirl). Puisque la Cour des Hiboux n’est pas assez problématique comme cela, la Ligue des Ombres, Harley Quinn, Clayface et Mr Freeze viendront aussi semer la zizanie dans les rues poisseuses de la ville.

Une galerie de super-vilains restreinte mais suffisante pour tracasser le GCPD (redevenu corrompu suite à la mort de Gordon) et les protégés de Batman, qui doivent rapidement faire leur deuil. Trop rapidement sans doute, puisque même si la mort de leur mentor sert de point de départ à l’intrigue, on ne ressent que trop peu les chamboulements qu’elle apporte au sein de l’équipe et entre les personnages. Une équipe qui n’est d’ailleurs jamais réellement exploitée, alors que l’idée d’explorer ces personnages est louable.

Famille de façade

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On a trop souvent le sentiment que la structure narrative de Gotham Knights est coincée par les choix de game design du studio. Nous permettre d’effectuer les missions avec n’importe quel personnage (ainsi qu’en coopération) est évidemment très intéressant d’un point de vue ludique, mais cela pose certaines contraintes dans le déroulé de l’intrigue.

Si le studio fait souvent l’effort d’adapter les lignes de dialogues au personnage que vous contrôlez, on sent que le studio s’est retrouvé dans une impasse. D’un côté, on apprécie le fait que lorsque l’on confronte, au hasard, Harley Quinn, en étant dans la peau de Batgirl, la super-vilaine s’adresse bel et bien à Batgirl, avec des lignes de dialogues qui sont spécialement conçues pour elle. N’allons pas non plus jusqu’à crier au génie, puisque cette pratique se voit être souvent limitée.

Certains dialogues se contentent parfois d’appeler le personnage que l’on contrôle « un masque », histoire de fourrer quelques lignes passe-partout qui se soucient peu de qui vous contrôlez. Sans compter le fait que le jeu ne prend pas en mémoire l’historique de vos missions, entendez par là que si vous recroiser un personnage avec Robin, que vous aviez croisé avec Nightwing, il fera comme si sa précédente rencontre était aussi avec Nightwing. Le système est donc limité, et on sent que le studio aurait pu pousser l’effort un peu plus loin, même si on soulignera que lorsque les dialogues s’adaptent bien, niveau immersion, ça fait mouche.

Là où le jeu se fait piéger par sa propre construction, c’est dans la cohésion d’équipe. Puisque vous ne contrôlez qu’un seul personnage à la fois, le reste est coincé au Beffroi. Les trois autres membres, ainsi qu’Alfred, parleront au personnage via des communications radios, mais jamais, vraiment jamais, l’équipe ne sera au grand complet sur un champ de bataille ou dans une cinématique en dehors du Beffroi (on met évidemment de côté l’introduction). Peut-être aurait-il fallu imposer certaines missions avec un personnage fixe, ne serait-ce que pour aider à mieux structurer le récit, comme Marvel’s Avengers a pu le faire avec son mode solo (et c’est bien la seule chose que l’on retiendra du jeu)

Même quand la Bat-Family se retrouve en groupe au QG, leurs interactions restent très superficielles, comme si le jeu avait peur de mettre un personnage plus en avant que les autres. En résulte alors des personnages principaux complétement sous-exploités, en dehors d’Alfred, qui a ici le beau rôle. Pour avoir un brin d’échange et de substance dans les relations entre les personnages, il faut aller chercher du côté de dialogues optionnels au Beffroi.

Dans ces derniers, nos quatre héros peuvent enfin nous parler un peu plus d’eux, de leur passé, de leurs séquelles et de leur fardeau commun. Parfois cocasses façon vie de tous les jours, parfois plus sérieuses en abordant les traumatismes suite à la morte de Bruce, ces conversations deviennent intéressantes lorsqu’elle explore vraiment la mythologie de cet univers et la place de ces personnages au sein de ce dernier, Red Hood en tête. D’autant plus que chacun d’entre eux est attachant, à sa propre manière. Là encore, tout est assez expéditif, et on aurait aimé que ce genre de moment soit intégré directement dans l’intrigue principale sans que l’on aille les chercher à n’importe quel moment de notre partie.

La Cour voit tout, sauf son potentiel

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N’attendez donc pas que le jeu creuse vraiment ses personnages principaux, et n’attendez pas non plus à ce que la Cour des Hiboux relève le niveau. Si vous ne connaissez pas cette organisation, on ne pourra que vous conseiller d’acheter le désormais culte comics éponyme où elle est apparue pour la première fois en 2011, sous la houlette de Scott Snyder et Greg Capullo, de jouer au titre, puis de le lire. Cet ordre à son importance. Pour tout vous dire, c’est avec ce récit que votre serviteur a retrouvé son amour pour la lecture de comics, pour ne plus jamais le quitter. Une précision qui ne sert qu’à bien comprendre notre désarroi face au traitement du groupe dans Gotham Knights.

Contrôlant Gotham dans l’ombre depuis des siècles, ce groupuscule rempli de politiques, de riches et de puissants fomente d’innombrables crimes pour empêcher que la cité tombe dans d’autres mains. Dotée d’une armée d’Ergots, des soldats qui n’ont plus rien d’humains et qui disposent d’une force et d’une agilité surnaturelle, la Cour des Hiboux possède un potentiel vidéoludique immense. Ce que Gotham Knights n’exploite jamais réellement.

On ne veut évidemment pas jouer la carte de la comparaison entre une adaptation et l’oeuvre originale, mais tout de même, quel gâchis. Oubliez le facteur Wayne dans l’équation, puisque Bruce n’est pas au premier plan de l’histoire ici, ainsi que toute implication concernant Dick. On retrouve bien une référence évidente (on pense tous à la même) au comics lors d’une certaine mission, là encore, tout en restant très timide d’un point de vue de la mise en scène, contrairement au récit de base qui jouait avec les codes de son médium pour mieux nous faire rentrer dans l’état d’esprit du personnage.

Le contenu annexe sauve la mise

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Ici, c’est le strict minimum. On retiendra tout de même quelques passages plus inspirés que d’autres, avec quelques missions qui auraient cependant gagné à jouer davantage sur le côté horrifique à l’image des séquences de l’Epouvantail dans la série des Arkham. La mise en scène ne décolle que rarement, en dehors de la séquence d’introduction qui est sans doute le passage le plus réussi côté rythme et idées d’affrontements.

A contrario, la fin du jeu est un bel exemple d’anticlimax et de twists téléphonés, à tel point que nous ne nous sommes même pas rendus compte que l’on se lançait dans la dernière mission. Nous étions en train de penser que nous entrions dans le dernier tiers, avant que les crédits nous coupent brutalement. Le titre nous laisse malgré tout miroiter une suite, qu’on aura bien du mal à attendre avec impatience ici.

Ce qui est frustrant, c’est que Warner Bros Games Montréal a toujours de beaux restes de Batman Arkham Origins, et sait donc faire dans le spectaculaire. On le voit avec les trois grandes séries de missions annexes, qui nous confrontent à Harley Quinn, Gueule d’Argile et Mr Freeze. Ces dernières sont classiques tout en étant divertissantes, grâce à des affrontements de boss qui sont d’ailleurs les seuls présents dans tout le jeu, si l’on met de côté le combat final. Dommage que ces récits ne s’imbriquent pas mieux dans l’histoire principale et n’utilisent que très peu la situation dans laquelle se trouvent nos héros et Gotham.

Quatre fois plus de façons de faire la bagarre

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Vous l’aurez compris, Gotham Knights n’a rien de très palpitant à nous raconter. Heureusement qu’il a d’autres choses à nous offrir pour que la manette ne nous tombe pas des mains. A commencer par son système de combat, que l’on aurait pu croire hérité des Arkham, mais qui est allé lorgner du côté de chez l’Homme-Araignée. Ici, pas de contres, tout est axé sur l’esquive et sur l’utilisation des différentes capacités de nos héros pour contrôler la foule.

Avec quatre personnages jouables, vous vous doutez bien que chaque héros n’est pas aussi multi-tâches qu’un Batman. Chaque combattant dispose de quatre arbres de compétences uniques, dont un est caché derrière une série de défis à accomplir. Bien que l’on puisse avoir du mal à trouver une quelconque originalité au système durant les premières heures de jeu, le tout se bonifie avec les capacités d’élan, sorte d’attaques spéciales propres à chaque personnage.

Batgirl peut par exemple déclencher une série de coups rapides ou encore invoquer un drone ; Nightwing peut faire des grands sauts sur les ennemis en jouant sur ses capacités d’acrobates ; Red Hood possède un arsenal d’armes à feu qu’il peut déployer ; tandis que Robin joue davantage avec les gadgets et un bâton extensible. De quoi donner une vraie identité à chacun.

Si vous recherchez des sensations proche des Arkham, c’est par exemple Batgirl qui se rapprochera le plus du style. De notre côté, on doit bien avoue que l’on a eu un petit coup de coeur sur les contrôles de Robin, notamment grâce aux superbes (et nombreuses) animations et à la fluidité avec laquelle les coups s’enchaînent. Cet aspect plus réaliste peut parfois ralentir le rythme, mais c’est tout de même un joli spectacle. Même chose pour les finish moves, tous plutôt réussis et variés, qui ne s’enclenchent malheureusement qu’en fin de combat, ou en empoignant un adverse, au risque de se faire marteler de coups durant l’animation.

Si l’on devait émettre un bémol, on pointerait du doigt Red Hood, qui n’a pas été le mieux servi ici. Bourrin mais aussi lent qu’un semi-remorque en comparaison aux autres membres, bien que plus habile à distance, le personnage ne révèle son potentiel qu’à la toute fin, avec assez de capacités d’élan débloquées.

On est aussi plutôt bien servi du côté du bestiaire, avec des gangs différents et des ennemis assez variés. On retrouve ici quelque chose héritée de la formule Arkham, avec des adversaires qui nécessitent d’être frappés avec le bon mouvement, comme ceux possédant des boucliers. On regrette que l’on ne puisse pas briser les armes à feu, et on mettra ça sur le fait de vouloir forcer le mouvement à tout prix. De quoi parfois causer quelques soucis à la caméra quand il y a trop d’ennemis à l’écran (rien de très handicapant pour autant), d’autant plus que ces derniers n’attendent pas bêtement leur tour afin de vous frapper et se montrent être très agressif, un bon point.

Inégalité familiale

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En plus de se battre différemment (même si au final, on bourrine et on appuie sur les mêmes touches hein), les quatre chevaliers ont des moyens de transport uniques. La Bat-Moto est bien au rendez-vous pour tout le monde, avec une conduite que l’on qualifiera de savonneuse, même si elle ne l’est pas autant que la Batmobile d’Arkham Knight. Cependant, dans les airs, chacun à sa façon de se déplacer.

Batgirl plane avec sa cape comme Batman, Nightwing utilise un planeur motorisé, Red Hood utilise les pouvoirs du Puits de Lazare pour effectuer des sauts mystiques (pourquoi, comment, allez savoir, mais c’est amusant), et le grand perdant, c’est Robin. Il ne peut pas être bon partout vous nous direz, et c’est minimiser les choses que de dire que le dernier arrivé dans la famille n’a vraiment pas gagné à la loterie ici.

Utilisant le système de téléportation de la Justice League, il est capable de se téléporter sur des courtes distances. L’utilisation de cette capacité est cependant catastrophique et beaucoup trop lente. On préférera se déplacer avec le grappin, dont la distance d’accroche est très satisfaisante pour tous les personnages, au point même où l’on pourrait se passer de ses moyens de transports si la ville n’était pas divisée en plusieurs îles.

Nettoyeur de rue

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Une ville de Gotham qui regorge d’ailleurs d’activités à faire et de délits à empêcher. Le système de crimes est un peu obscur au début, mais se laisse vite appréhender pour ensuite donner lieu à des situations variées. On est ici dans la norme de ce qu’un monde ouvert de ce type peur proposer, ni plus riche, ni moins.

Les fans ardus de la série Arkham pourront reprocher à cette ville de Gotham d’être un peu trop standardisée, loin de proposer autant d’architectures gothiques que dans la série de Rocksteady. Reste que le terrain de jeu est conséquent, est que le seul reproche qu’on pourrait vraiment faire au studio, c’est encore une fois de ne pas exploiter tout le potentiel de la ville.

On ne s’aventure que trop peu dans certains quartiers, et en dehors du Beffroi et de quelques monuments, il y a finalement peu de choses à aller vraiment chercher, comme des clins d’œil ou autre. Seule votre collectionnite aiguë de batarangs, d’œuvres d’art et de plaques de monuments pourra éventuellement vous pousser à vagabonder dans les rues, l’œil bien ouvert. On n’aurait pas dit non à un peu plus de fan-service (avec des petits secrets à trouver en ville), tout comme on n’aurait pas refusé un peu moins d’allers-retours au Beffroi, qui est le seul endroit où vous pouvez changer de personnage, ce qui casse le rythme de l’aventure.

Planer dans les rues de Gotham reste un plaisir, car la ville est plus vivante que par le passé. Les citoyens sont enfin de sortie pour donner un peu plus de vie au monde qui nous entoure, tout en nous octroyant le luxe de jouer les vrais justiciers en allant les défendre.

Pas les seconds couteaux les plus affûtés du tiroir

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Bien que les activités tentent de varier les plaisirs, elles misent tout sur l’action. Batman était le meilleur détective du monde, mais ses disciples ne sont pas aussi habiles sur une scène de crime par exemple. L’aspect enquête est relativement mis de côté, avec simplement des scans à effectuer et deux ou trois énigmes qui nous demandent de nous brancher le cerveau, bien que celles-ci soient uniquement présentes dans les missions principales.

Même constat pour l’aspect infiltration, réduit à son strict minimum. Seuls Robin et Batgirl s’en sortent ici puisqu’ils héritent tous les deux de certains gadgets pour brouiller les caméras ou pour éliminer les ennemis en restant sur un point en hauteur. Le level-design n’est pas particulièrement inventif, et en dehors d’objectifs annexes, rien ne pousse à rester discret dans le jeu, ce qui est regrettable.

Une couche RPG dont le jeu n’avait pas besoin

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Gotham Knights se pare également d’un aspect light-RPG. On pourrait ainsi craindre que l’on serait forcé à la course au loot, mais non. Tant mieux, ou tant pis, c’est selon. Après un Marvel’s Avengers qui misait tout sur ça, on est un peu soulagé ici. Mais alors, à quoi ce système sert-il ? On cherche encore. En dehors du fait d’imposer des barrières de difficulté à certaines missions, cette surcouche semble être totalement oubliable. Enlevez-la du jeu, et vous n’y perdrez rien.

Il y a bien un système d’éléments (glace, feu, poison…) qui pourra être infusé à vos attaques pour effectuer diverses altérations d’état, qui est particulièrement utile dans les paliers de difficulté supérieurs. Ces éléments sont bien intégrés dans les capacités d’élan et donnent parfois lieu à un petit spectacle pyrotechnique, en plus d’apporter un tout petit peu de profondeur (vraiment un peu).

Malgré tout, le fait de lutter contre des sacs à PV simplement parce qu’ils ont deux niveaux de plus que notre personnage n’a rien d’amusant dans un tel jeu, et l’inverse est tout aussi vrai (effectuer des missions avec un niveau bien inférieur au nôtre ruine complétement la difficulté). Mettre en place un arbre de compétences passe encore, puisqu’il nous permet de bien nous rendre compte de la montée en puissance de nos protagonistes. Pour le reste, tout sent le superflu. Un système de craft aux relents de Marvel’s Avengers est présent, mais on ne s’y intéressera pas vraiment étant donné que la récolte de matériaux est très anecdotique.

On peut créer des armes, des projectiles et surtout des tenues avec ce que l’on ramasse, afin d’augmenter les caractéristiques du personnage (notez que le loot est commun à l’équipe). Des mods à équiper sur ces différentes parties permettent de personnaliser le build de votre personnage, si l’on peut appeler cela comme ça.

L’intérêt viendra donc surtout des tenues, avec 15 costumes à débloquer par personnage, sachant que certains d’entre eux ont des variantes. Vous pouvez rapidement personnaliser le masque, le logo, les gants ou encore les bottes de certains skins, de quoi ajouter sa propre patte. Ces costumes sont évidemment inspirés pas des grandes histoires mettant en scène la Bat-Family, et la plupart d’entre eux sont réussis. Mention spéciale aux skins dessinés par Jim Lee en personne, qui font sans doute partie des meilleurs costumes que l’on ait jamais vus dans un jeu vidéo de super-héros.

Dynamic Duo

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Le bilan global ne semble pas être très positif pour l’instant, même si l’on doit bien avouer que malgré tout ce que l’on pointe du doigt, nous n’avons pas passé un mauvais moment sur le jeu. Et peut-être que les points soulignés vous sauteront moins au visage en jouant en coopération.

Partons tout de suite du constat que oui, il est regrettable de ne pas pouvoir jouer à quatre, même si un mode spécialement conçu pour cela arrivera dans quelques jours. Mais à deux, l’expérience a de quoi séduire. Notez d’abord qu’il est possible d’effectuer l’intégralité des missions du jeu en coopération. Le personnage affiché à l’écran lors des cinématiques ne sera que celui de l’hôte, tandis les deux héros pourront interagir entre eux avec quelques dialogues en dehors de ces séquences, ce qui aide à renforcer l’immersion. Ce qui nous manquait cruellement en solo, à savoir la sensation de jouer une équipe, est donc quelque peu comblé par cet aspect.

Vous pourrez aussi arpenter librement Gotham sans vous souciez d’être près de votre partenaire de jeu. En étant dans le monde d’un autre, vous pouvez résoudre des crimes, récupérer des matériaux ou battre des criminels sans que cela gêne celui ou celle qui vous a accueilli. Vous pourrez même l’accompagner au Beffroi et changer de personnage, tout en modifiant votre équipement. Notez juste que même si vous gagnez de l’expérience, les missions ne comptent que pour l’hôte, ce qui veut dire que vous devrez les refaire une fois de retour dans votre monde.

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Les niveaux sont ajustés en fonction du niveau de la personne qui organise la session, ce qui est un bon moment pour gagner rapidement de l’expérience si vous souhaitez vous aventurer dans une partie un peu plus avancée que la vôtre. A l’inverse, si vous allez aider une personne de niveau 5 alors que vous êtes niveau 30, faites une croix sur le gain d’expérience.

En combat, on retrouve malheureusement peu d’interactions entre nos deux combattants en dehors d’un finish move pas bien pratique à mettre en place, en plus d’être répétitif (ne comptez qu’une animation par personnage par type d’ennemi). Cependant, on ne se gêne pas, et c’est déjà ça. Les ennemis peuvent quant à eux nous projeter vers notre coéquipier pour nous renverser, et attendez-vous à ce qu’ils soient plus farouches qu’en solo.

On a parfois l’impression que certaines séquences ont été spécialement conçues pour le jeu à deux. On prendra comme exemple un combat de boss, où l’on devait affronter deux grands gaillards tandis que des bombes devaient être désamorcées à plusieurs intervalles. De quoi donner un rôle à chaque personne, tout comme lorsqu’il s’agit de défendre des fourgons ou points à hacker. Forcément, en solo, ces séquences en souffrent un peu, mais elles restent accessibles. Au moins, l’aspect coop n’a rien d’un gimmick dans Gotham Knights, tout comme il n’a pas été décidé à la dernière minute, et ça se voit.

Alors, ça rame ?

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En appuyant sur ces derniers mots, vous voyez où l’on veut en venir. La fameuse polémique des 30 FPS. Peu avant le lancement du jeu, on apprenait que le titre ne serait capable d’afficher qu’un framerate de 30 images par secondes sur consoles, alors que le jeu n’est prévu sur les consoles de nouvelle génération. Une vague de protestations s’en est suivie, surtout lorsque que l’on sait que les versions PS4 et Xbox One ont justement été annulées pour améliorer les versions PS5 et Xbox Series.

Alors, est-ce vraiment gênant ? Chacun aura son avis sur la question, mais même pour nos yeux désormais habitués aux 60 FPS, le framerate ne nous a jamais trop gênés ici. Entendons-nous bien : ne pas proposer un mode Performances en 2022 sur un titre sorti exclusivement sur les nouvelles consoles est quelque chose de très regrettable. Pour autant, après un léger temps d’adaptation, on occulte assez vite ce problème. Non pas que le framerate soit sans défaut, puisqu’il a tendance à sautiller dans certaines situations, mais il n’a pas été particulièrement gênant lors de nos sessions.

D’un point de vue technique, Gotham Knights ne transpire pas réellement le jeu next-gen comme on est en droit de l’attendre en 2022, quand bien même on a assisté à peu de bugs pour un monde ouvert (sauf un qui nous a demandé de recharger la sauvegarde), ce qui est à noter. On retrouve tout de même quelques séquences, souvent en intérieur, où l’on assiste à de beaux effets de lumières. Dans l’ensemble, la réalisation n’a donc rien de honteuse, loin de là, et on pourra même profiter d’un mode Photo très complet pour capturer certaines actions.

Toujours est-il que le titre ne nous décolle jamais la rétine et ne parvient pas à nous ôter de l’esprit qu’il aurait pu sortir sur l’ancienne génération de consoles, si le studio en avait eu les moyens et le temps.

On évitera de digresser et de trop théoriser sur la chose, mais le rachat de Warner Bros en plein milieu du développement, et l’incertitude autour de ses licences, a dû grandement compliquer la tâche de Warner Bros Games. Vous nous direz certainement que ça les regarde eux, et que ça ne doit pas pénaliser le public. Certes. Mais cela offre quelques pistes pour comprendre où quelque chose a commencé à clocher.

Gotham Knights est exactement à l’image de ce qu’il raconte : tout comme la Bat-Family se sent incapable de prendre la relève de Batman, Warner Bros Games Montréal sait qu’il doit succéder à une série Batman Arkham que le studio aura bien trop de mal à ne serait-ce qu’effleurer du bout du doigt. Il offre tout de même un moment plaisant, bien que dénué de grandes ambitions. Jamais l’expérience ne devient désagréable, honteuse ou ne manque de cœur : elle manque simplement de substance. Coincé par son orientation multijoueur, qui reste l’une de ses plus grandes qualités, Gotham Knights ne peut jamais nous raconter quelque chose de marquant, ce qui l’amène à ne pas exploiter correctement le potentiel de son univers ou de ses personnages. Reste un jeu un peu passe-partout, classique et honnête, assez bien réalisé pour que l’on se prenne à parcourir Gotham sans se forcer, avant qu’il ne tombe probablement dans l’oubli dans quelques mois. Ce qui n’est sans doute pas le meilleur hommage que l’on puisse faire au Chevalier Noir, ni à la Bat-Family.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

  • 4 protagonistes aux capacités différentes
  • Le système de combat est dynamique, avec plus de subtilités que prévu
  • La personnalisation de certaines lignes de dialogue
  • La coopération fonctionne bien
  • Les vraies grosses missions annexes sont réussies
  • De nombreux costumes, que l'on peut parfois personnaliser
  • La réalisation est plutôt propre
  • Les animations de combats assurent le spectacle
  • Un mode Photo vraiment complet
  • Le manque d'interaction entre les membres de l'équipe dans l'histoire, avec des personnages sous-exploités
  • On attendait mieux de La Cour des Hiboux
  • La mise en scène est très, trop classique, avec une fin oubliable
  • L'aspect RPG est anecdotique
  • L'infiltration et les énigmes passent globalement à la trappe
  • Certaines capacités qui ne sont pas agréables à utiliser
  • Les allers-retours constants au Beffroi
  • Très peu de boss
  • 30 FPS sur consoles next-gen, en 2022, c'est difficile, même si on s'habitue
6.5
  • Xbox Series X | S
  • PC
  • PlayStation 5

Gotham Knights

A propos de notre notation

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Ce qui est terrible, c'est que même avec une conclusion et une note qui peuvent être sévères, j'ai vraiment passé un bon moment sur le jeu. Mais à l'heure du bilan, je n'arrive pas à me dire qu'il parvient à remplir son contrat. On est en droit d'attendre mieux d'une telle licence, quand bien même je comprends la difficulté de passer derrière les mastodontes de Rocksteady. Alors oui, si, comme moi, vous aimez cet univers (grand fan de Nightwing ici), Gotham Knights saura vous divertir. N'attendez juste pas qu'il vous laisse un souvenir impérissable.

Jordan
a
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2 Commentaires
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JanJac
JanJac
1 mois plus tôt

Merci pour le test ! Dommage que ce soit un jeu « oubliable » finalement. Après vu ce long développement chaotique depuis le début, rebooté il y a 4 ans de mémoire, n’a pas aidé j’imagine.

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