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Accueil > Tests > Test Ghost of Yōtei – Une suite éclatante qui tient le bambou ?

Test Ghost of Yōtei – Une suite éclatante qui tient le bambou ?

Publié le : 25 septembre 2025 à 15:00

Par : Fauchinou

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Fauchinou

25 septembre 2025 à 15:00

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En juillet 2020, Sucker Punch ouvrait les portes d’un nouvel univers, après avoir fait vivre ses super-héros d’Infamous et les 400 de coups de Sly Cooper et sa bande. Cette fois, pas de pouvoir ni de serpe d’or mais un katana dégainé par Jin Sakai, héros de Ghost of Tsushima. Un jeu d’action-aventure en monde ouvert où l’on suivait la vengeance et la transformation drastique de ce samouraï finalement devenu le Premier shinobi. Ce produit PlayStation Studios avait su proposer un hommage tout à fait soigné aux plus célèbres films du genre, dans un écrin des plus reluisants, et ce quelques mois avant la sortie de la PS5.

Et après une Director’s Cut et une sortie PC le propulsant à plus de 10 millions d’unités écoulées, il était impossible d’imaginer en rester là. C’est donc fort logiquement que le studio américain a battu le fer tant qu’il était chaud pour finir par nous proposer ce 2 octobre 2025 Ghost of Yōtei. Une autre contrée, une autre époque, un autre personnage principal en la présence d’Atsu, mais toujours un fantôme vengeur prêt à semer la mort sur son passage.

Un leitmotiv symbolisé aussi par ce que cette suite compte nous proposer, à savoir une recette similaire à Ghost of Tsushima tout en essayant de faire mieux, avec des nouveautés de gameplay, une exploration plus organique et du peaufinage ici et là. Alors est-ce que ce sera suffisant pour que la lame de Ghost of Yōtei soit particulièrement tranchante ? Tentative de réponse dans ce test.

Conditions de test : Nous avons joué à Ghost of Yōtei sur PS5 classique en difficulté Moyen et en mode Performances durant un total de 72h (12h en version 1.003.000, puis 60h en version 1.004.000). Ce temps nous a permis de terminer l’histoire, de réaliser un maximum de quêtes annexes et de compléter tous les points d’intérêt et autres collectibles, à l’exception d’un. Le test rappelle le pitch de départ.

Sommaire

Toggle
  • Onryō Tournament
  • La quête d’Atsu à nos souhaits
  • Une carte à jouer
  • Le passage à une véritable exploration ?
  • Dépaysement total, Acte II
  • Pas si pâle, Ezo
  • Seule contre tous
  • Danses de sabre
  • Tous les fantômes ne sont pas des héros
  • Une guerrière qui soigne sa technique

Onryō Tournament

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Un beau soir de pleine lune, les flammes se sont attaquées à l’habit doré d’un ginkgo. Sous ses feuilles, une famille a été cruellement assassinée par un gang appelé les Six de Yōtei, lequel a fini par embrocher Atsu, la petite fille, au tronc de l’arbre. Seulement, peut-être que les meurtriers auraient dû s’assurer qu’elle soit bel et bien morte. Car animée par une vengeance viscérale, elle parvient à s’extirper de la lame. Et après de nombreuses années à survivre, à vagabonder et à s’entraîner, Atsu revient seize ans après cette nuit sanglante pour exterminer le gang.

Une promesse faite à sa famille défunte et tracée à l’encre. Le nom de chaque membre des Six de Yōtei est en effet écrit sur sa ceinture, et elle ne trouvera la paix que lorsqu’ils seront tous rayés de leur propre sang. Le Serpent, l’Oni, le Kitsune, le Dragon, l’Araignée et enfin le chef, le Seigneur Saito, tels sont les individus à traquer et à éliminer. Cette chasse va se mener au nord du Japon, à travers la région d’Ezo, l’actuelle Hokkaido. La terre de son enfance, riche en souvenirs que nous serons en mesure de revivre régulièrement.

Avec l’imposant Mont Yōtei comme témoin privilégié de cette vengeance en marche, Atsu va devoir arpenter l’île dans le but de recueillir des informations et ainsi débusquer chaque membre des Six. Étant donné que Saito et les siens exercent un certain pouvoir sur les différents secteurs d’Ezo, les actes d’Atsu ne vont pas passer inaperçus, et c’est ainsi que la légende de celle qui est revenue à la vie pour se venger va se construire. La légende de l’onryō, en référence au fantôme du folklore japonais.

Un symbole dont la signification ne sera pas perçue de la même manière par la population locale. Source d’espoir d’une vie meilleure pour les plus opprimés, mais aussi de crainte en raison des litrons de sang qu’elle va faire couler, la jeune femme va aussi attirer l’attention des chasseurs de prime ainsi que les représailles de Saito, qui n’hésitera pas à envoyer ses forces dans la campagne d’Ezo pour l’arrêter. Et tout ceci prendra encore plus d’ampleur à mesure qu’Atsu se rapprochera de son but ultime.

Pour l’atteindre, tout commence dans les prairies de Yōtei, où on nous présente rapidement une certaine liberté d’action. Plusieurs objectifs principaux sont là, et c’est à nous de choisir dans quel ordre les mener. Et, tout de suite, Sucker Punch nous fait la démonstration d’une volonté reine de ce Ghost of Yōtei : nous lâcher encore plus la main pour mener notre aventure comme on le souhaite. Un désir qui s’étend de l’histoire principale jusqu’à l’exploration au sens large.

La quête d’Atsu à nos souhaits

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Monde ouvert oblige, la tâche est particulièrement délicate pour cette suite. À l’heure où Ghost of Tsushima fut commercialisé, un certain The Legend of Zelda : Breath of the Wild avait déjà chamboulé le paysage de l’open world, et la recette traditionnelle, fortement éculée par exemple dans des Assassin’s Creed et autres Far Cry, se heurtait depuis quelques années à ses limites. GoT se plaçait alors entre deux eaux. Rester un open world conventionnel pour ne pas perdre le grand public, tout en essayant quand même de limiter ne serait-ce qu’un peu le guidage visuel.

L’exemple le plus notable de cette tendance reste l’usage du vent comme direction à suivre pour rejoindre un objectif, mais on peut aussi rappeler la possibilité de réduire les éléments d’interface au maximum. Maintenant, malgré les efforts sur la forme, difficile d’échapper au fond : vouloir explorer de fond en comble le monde de Ghost of Tsushima passait par deux principaux écueils : des points d’intérêt et collectibles à la pelle et une structure scolaire. Une zone d’abord cloisonnée, des objectifs à mener, puis une fois assez loin dans l’histoire, l’accès à la deuxième région s’effectue, et rebelote.

En tant que suite, et cette fois avec un Elden Ring entre les deux, Ghost of Yōtei doit faire encore mieux et compte la jouer encore plus librement sans perdre, encore une fois, une cible censée être large. Premièrement, on l’a dit, on choisit la direction dans laquelle on souhaite partir scénaristiquement, ce qui conditionne l’ordre dans lequel va se dérouler les trois quarts de notre aventure.

Maintenant, le jeu tient à cadrer un minimum les choses et retomber sur ses pattes reste dans son intérêt. Ainsi, à terme, on se rend compte qu’il s’agit tout bonnement de nous proposer une voie A et une voie B qui, de toute manière, doivent être complétées pour se rejoindre et terminer sur la voie C.

Toutefois, l’idée reste intéressante et même si in fine elle s’avère limitée, cette liberté se traduit par quelques points appréciables. Déjà, les différents territoires d’Ezo font en sorte de proposer leurs propres subtilités, notamment liées au gameplay. D’un joueur ou d’une joueuse à l’autre, il ou elle ne disposera donc pas des mêmes cordes à son arc au même moment.

Idem en ce qui concerne les améliorations de l’équipement, où certaines ressources sont réservées à un endroit plutôt qu’un autre. Autre exemple, davantage au rang des détails, les ennemis mentionneront des actions notables qu’a effectués Atsu, ce qui diffère donc selon l’ordre dans lequel on a mené notre chasse.

Une carte à jouer

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Deuxièmement, toute notre progression s’articule via un nouveau système de cartes. Dites adieu au journal de quêtes et bonjour à un éventail de plaques dessinées et colorées symbolisant les différents types de tâches à réaliser. Concrètement, aucune quête n’est véritablement mise au-dessus d’une autre. Les cartes répondent certes à des catégories et des couleurs bien précises, avec le choix évident du doré pour les quêtes principales, mais on sent bien que Sucker Punch ne veut pas plus les hiérarchiser que ça et souhaite que nous nous laissions porter par ce qui nous inspire le plus.

Pour gagner ces cartes, c’est simple : il faut explorer et discuter avec celles et ceux qui nous interpellent. Il arrivera également que l’on tombe sur des personnes en danger sur les routes d’Ezo, et qui nous remercieront via des renseignements en cas de sauvetage. Enfin, parfois, on sera en mesure de soutirer des infos au dernier ennemi d’une vague défaite. Là aussi, sur le principe, l’idée est bonne en rendant plus fluide et organique le déroulé des quêtes, mais un brin de curiosité amène à ce que l’on dispose en très peu de temps de ce qu’il nous faut pour avancer.

À l’inverse, certaines quêtes nécessitent d’effectuer un brin de pistage. C’est le cas des primes. Généralement récupérées sur des panneaux, une zone suspecte ou le témoignage d’un habitant peuvent nous mettre sur la piste d’une cible recherchée. Ensuite, il faut se rendre au dernier endroit où la cible a été vue, puis mener l’enquête. Rien n’est véritablement compliqué et il n’y a que peu d’étapes avant de mettre la main sur notre proie, mais l’impression d’incarner une chasseuse de primes est assez sympathique.

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D’autres quêtes encore mettent en lumière les mythes et légendes d’Ezo, contés par Ugetsu dans un style de narration tradtionnelle, avec bien souvent des récompenses juteuses au bout. Une place non négligeable dans le contenu annexe, en abritant certainement le challenge le plus dur du jeu. Il y a même un « donjon » spécialement consacré à l’un de ces mythes, à l’ambiance plutôt marquée.

D’autres quêtes tombent encore plus du ciel en s’activant après avoir réjoint tel endroit, à tel moment. C’est en effet qu’après avoir fini le jeu et en fouillant dans un deuxième temps les différentes régions que l’on est tombé sur des quêtes express faisables depuis un long moment mais relativement faciles à louper. Alors pour le coup, oui, l’observation est récompensée et il est bien possible qu’à moins d’avoir un guide sous les yeux, vous puissiez échapper facilement à quelques missions annexes.

Rien qui ne fasse poindre une quelconque frustration, mais il y a une cassure évidente avec la logique d’un journal de quêtes, et tout le monde ne sera pas forcément à l’aise. Reconnaissons au moins que ne pas avoir des guirlandes pour nous rappeler que l’on a oublié quelque chose est assez rare pour un jeu de ce genre.

Cela étant, et au bout du compte, avec ce système de cartes, ce que l’on gagne en épuration, on le perd en lisibilité. Même chose concernant le suivi de progression des multiples activités, plus en retrait et placé dans un sous-menu se contentant de nous présenter un récapitulatif global, sans nous dire ce qu’il nous manque dans telle région ou bien où se trouve ce fichu point d’intérêt que l’on ne repère nulle part (rien de personnel, vraiment).

Le passage à une véritable exploration ?

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Le système de cartes n’offre pas la solution à tout, puisqu’il se cantonne aux missions principales et secondaires, mais pour tout le reste, soit les collectibles et autres points d’intérêt, on note là aussi un pas en avant vers le fait de ne pas tout donner tout cuit. Grâce aux indications de certains habitants, on obtient des fragments de carte contenant le point d’intérêt en question.

Ensuite, à nous de superposer ce bout de papier sur notre carte du monde pour révéler le véritable emplacement du point d’intérêt. Un tout petit moment de puzzle appréciable, bien que la solution soit donnée au bout de quelques secondes sans l’avoir trouvée nous-mêmes. Un cartographe est également présent dans chaque lieu principal de chaque région, mais là les cartes sont payantes, évidemment.

Sinon, et c’est là que c’est davantage intéressant, les lieux annexes qui ne sont pas renseignés par cette mécanique de fragments de carte sont à repérer par nos propres moyens. Atsu dispose en effet d’une longue vue, et le jeu nous encourage dès les premières minutes de jeu à l’utiliser afin de repérer les éventuels points d’intérêt qui, une fois identifiés, sont marqués sur notre map. La fumée d’un feu suggère a minima un campement sinon une auberge, les toriis pavent le chemin d’un sanctuaire, etc.

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On apprend donc à identifier ces éléments et on cultive l’habitude de profiter de chaque panorama pour tenter de révéler de nouveaux lieux à aller fouiller. Une belle réussite en terme de game design même si une bonne partie des lieux peut être localisée directement à l’arrivée dans une nouvelle zone. Heureusement, le relief, les bois denses et autres renfoncements en cachent d’autres et nécessitent une exploration plus approfondie afin de mettre la main dessus.

Du côté des activités annexes et collectibles à découvrir, on fait face à un mélange de vieux avec du neuf. On retrouve des éléments conservés de Ghost of Tsushima, comme les sources chaudes et ses pensées méditatives ou encore l’escalade de sanctuaires. D’autres font leur retour avec un petit twist, comme la découpe de bambous. Enfin, de nouveaux points d’intérêt débarquent, en la présence des peintures sumi-e ou de la pratique du shamisen.

Tout compléter n’est évidemment pas une obligation, mais les récompenses sont nombreuses. Dans la grande majorité, il s’agit de cosmétiques à récupérer, et les différentes couleurs de tenues, les chapeaux, bandeaux, masques et surtout les magnifiques kits de sabre nous offrent une très large palette de personnalisation visuelle pour Atsu, dans la lignée du premier opus. Profiter de ce superbe travail sur l’aspect visuel au niveau des tenues rejoint directement le souci de l’immersion dans un Japon du 17e siècle que Sucker Punch a tenté de reproduire fidèlement.

Dépaysement total, Acte II

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Notamment aidé par des consultants locaux, l’équipe de développement nous sert le même traitement soigné qu’a connu l’île de Tsushima. Les différents secteurs d’Ezo disposent tous d’une ambiance particulière, et si les zones de départ et de fin resteront sans doute nos préférées, difficile d’en ressortir une décevante. L’incitation à la contemplation reste dans cette suite une attention portée par l’équipe de développement, renforcée par des activités comme la peinture sumi-e et les bains dans les sources chaudes, mentionnées juste avant, marquant une pause relaxante dans l’aventure.

De plus, par sa gestion de la lumière et son cycle jour/nuit, Ghost of Yotei nous distille bien des manières de profiter de ses paysages, et si Death Stranding 2 reste cette année le maître en la matière, le titre de Sucker Punch le tutoie sans problème. Le vent reste également central et amène, toujours peut-être un peu à outrance, toute la vie à sa flore variée et colorée. Nombreux sont donc les moments d’émerveillement, où on lâcherait presque tout simplement la manette pour savourer.

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L’installation de camp participe aussi à une atmosphère relaxante où, après avoir préparé un petit feu grâce aux fonctionnalités de la Dualsense, on peut prendre le temps de se reposer, de faire griller un petit champi’ et jouer un morceau de shamisen. Certains PNJ majeurs s’inviteront même parfois à nos côtés, soit pour commercer, soit taper la discute. Il s’agit aussi d’un moment très important pour recharger la jauge d’esprit d’Atsu ou faire passer le temps. Un temps mort agréable.

On adresse tout particulièrement une mention spéciale aux terres sauvages de Nayoro. Ce secteur baigne dans la culture aïnoue, un peuple autochtone aux coutumes bien particulières et mis en valeur durant l’aventure, garantissant un dépaysement au sein même du dépaysement initial.

On y effectue aussi un pas de côté musical vis-à-vis des autres régions, avec des petites touches de tonkori absolument hypnotisantes, et lorsqu’elles résonnent une fois la nuit tombée, éclairée parfois par des aurores boréales, la magie opère. Ce genre d’instant se capture bien évidemment avec l’inévitable et très complet mode Photo, ici truffé de paramètres en tout genre.

Pas si pâle, Ezo

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La musique composée par Toma Otowa offre par ailleurs les mêmes frissons que le duo Ilan Eshkeri-Shigeru Umebayashi de Ghost of Tsushima. On sort légèrement de l’ambiance entièrement traditionnelle en y mélangeant des sonorités occidentales. Otowa accouche ainsi d’un thème principal mémorable et du tout aussi beau thème d’Atsu, sa déclinaison sublimée par la voix de Clare Uchima, de retour au micro. Autre mélodie marquante, celle des Six de Yōtei, installant une belle montée en puissance jusqu’à un résultat particulièrement entraînant.

Le reste de la copie globale habille parfaitement l’aventure et nous nous devons de mentionner la petite friandise que nous offre le mode Watanabe. Troquant les pistes classiques pour des beats lo-fi rappelant l’esprit unique d’un Samurai Champloo, ce mode développé aux côtés du réalisateur japonais délivre une version du thème principal dont on ne se lasse pas.

Et heureusement car, hélas, il n’y a que trois ou quatre pistes qui tournent en boucle. On apprécie quand même également le fait que les musiques de combat et d’infiltration soient impactées par le mode, mais on aurait adoré bénéficier de davantage de sons.

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Pour en revenir à l’aspect visuel, d’aucuns diraient que Ghost of Tsushima avait déjà fait très fort, et que Ghost of Yōtei ne représente pas un gap particulièrement saisissant. Oui, difficile de donner pleinement tort à une telle affirmation. Cependant, GoY parvient à se montrer plus ambitieux, avec en tête des environnements plus riches renforcés par une palette de couleurs un peu plus décomplexée.

L’inverse est aussi vrai avec des secteurs beaucoup plus étendus et forcément moins chargés, au service cette fois d’un sentiment de liberté qu’une caméra cinématique en mode plan large, lorsque l’on galope à cheval, se charge d’amplifier.

Alors quand même, et partant certes d’une base très solide, cette suite nous éblouit encore davantage artistiquement. Ajoutons à cela une correction par rapport au premier opus : la faune est davantage présente. Troupeaux de cerfs, vols de grue, grenouilles, poissons et bien évidemment nos chers petits renards, la nature vit davantage.

Elle s’avérera même parfois mortelle si vous avez le malheur de croiser un ours. Au corps-à-corps, ces pépères sont extrêmement redoutables et vaut mieux passer son chemin ou les éliminer à l’arc en gardant une certaine distance.

Seule contre tous

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Cette immersion ô combien soignée, et au-delà participer au fait de nous laisser scotché à la manette durant l’exploration, sert aussi un récit une fois encore prenant bien que toujours aussi classique. Le prologue nous met tout de suite dans le bain et on ne tarde pas à s’attacher à Atsu.

Comme Jin Sakai, elle paraîtra assez froide au début, mais comme le fantôme de Tsushima, notre onryō va finir par se dévoiler, par traverser des moments de doute, par prendre des décisions difficiles qui malmèneront sa vision des choses et sa relation avec les personnages qu’elle rencontrera au fil de l’aventure.

Du côté de l’écriture en elle-même, et si les dialogues sont de très bonne qualité, on passe par des situations et des rebondissements que l’on a trouvé un peu trop faciles par moments, surtout vers la fin. Pas de quoi tout gâcher non plus, mais certaines ficelles se révèlent un peu grosses. Soulignons un doublage encore une fois impeccable, surtout en japonais, avec ici une synchro labiale dès le lancement. On vous conseille de privilégier cette langue pour un maximum d’authenticité.

Attention, le casting vocal français s’en sort bien, avec des vétérans du métier comme Serge Biavan ou Emmanuel Gradi, mais il manque sans doute une empreinte vocale du style d’un Damien Boisseau par exemple. Curieusement, d’ailleurs, les comédiens et comédiennes ne sont pas listés dans les crédits, alors qu’ils le sont pour d’autres pays. C’est ainsi que nous regrettons de ne pas pouvoir mentionner la personne derrière Atsu.

Du côté de la mise en scène, elle reste fidèle aux films de samouraï dont la licence s’inspire plus que jamais avec, aux côtés des cinématiques de qualité, une utilisation appuyée de cutscenes animées par des dessins traditionnels à l’encre. On ne se lasse pas non plus des plans d’introduction aux duels, et ce même s’ils sont fréquents. En revanche, le reste du temps, on assiste toujours un peu à des dialogues au jeu de caméra assez planplans.

Profitons-en aussi pour saluer à nouveau la présence du filtre Kurosawa noir et blanc, poursuivant l’hommage jusqu’au bout si l’envie vous prend. Et l’ajout du filtre Miike, du nom du réalisateur du film 13 Assassins, par l’exagération des gerbes de sang et de boue, offre des combats encore plus viscéraux.

Danses de sabre

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On en convient, ce n’est pas dans notre habitude d’en parler aussi tard dans un test, mais nous avons justement gardé les affrontements pour un second temps. Et pour cause, il restent sans doute ce que le gameplay global de Ghost of Yōtei fournit de plus excitant. On va encore se répéter, Ghost of Tsushima avait su poser des fondations de qualité. Des combats au sabre grisants, parfois nerveux lorsque l’on est entouré d’une poignée d’adversaires, et surtout précis face aux boss.

Dans cette suite, on retrouve totalement nos sensations en comptant en plus sur une palette de mouvements variés. Nous avons connu les postures de Jin Sakai, sauf qu’ici la diversité passe par l’utilisation de nouvelles armes. Kusarigama (faucille et boulet), odachi (katana de grande taille), doubles lames, yari (lance) et autres armes à distances inédites, Atsu dispose d’un arsenal venant compléter le traditionnel katana.

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Et pour intelligemment nous amener à utiliser ces différentes armes, Sucker Punch a prévu un système de forces et faiblesses. Les doubles lames sont à privilégier face aux lances tandis que l’odachi est à utliser contre les adversaires costauds, etc. Le changement d’arme est fluide et apporte une vraie dynamique aux affrontements si l’on désire garder l’avantage face à chaque ennemi. Finalement, la logique de jonglage entre les armes reste la même que celle des postures de Sakai, mais les nouvelles animations qu’apportent les armes inédites rendent les combats aussi savoureux à jouer qu’à regarder.

L’usage de ces armes est d’autant plus bien amené qu’il doit découler d’un apprentissage. Eh oui, leur maniement n’est pas inné pour Atsu et elle doit d’abord rencontrer un sensei qui lui inculquera les bases au sein d’une ou deux quêtes dédiées. Maintenant, si scénariser l’acquisition d’une nouvelle arme est une idée sympathique, on maîtrise un peu trop vite chacune d’elles et on aurait préféré un entraînement sur un temps un peu plus long. Par exemple, des mouvements plus précis et plus puissants acquis à force d’utiliser l’arme en question, ou après X ennemis vaincus. Mais on en demande sans doute un peu trop.

Pour le reste, les attaques faibles et fortes, les coups spéciaux ainsi que les fameuses parades et esquives parfaites, toujours aussi exaltantes à sortir, font leur retour. Autour de cela s’articule un challenge qui nous paraît plutôt bien dosé. Pour avoir joué en difficulté Moyen, quelques coups suffisent à nous mettre à terre, ce qui est suffisant pour à la fois se sentir obligé de jouer proprement tout en bénéficiant d’une certaine marge d’erreur.

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Et puis nos chances s’articulent aussi en fonction de l’armure et des charmes équipés. Une partie de ces charmes font justement l’objet d’amélioration sous couvert de remplir certains défis. Exemple très simple : le charme rendant un coup spécial plus puissant sera renforcé si l’on déstabilise suffisamment d’ennemis à la lance.

Voilà de quoi renforcer la logique de build. Centrées sur la parade parfaite, sur l’exploitation des avantages liés aux différentes armes, ou bien sur l’assassinat discret, il existe des configurations pour toutes les circonstances, dont quelques-unes s’avèrent vraiment redoutables. Et avec la possibilité de créer plusieurs loadouts, on s’adapte à chaque situation en un rien de temps. N’oublions pas non plus les traditionnels arbres de compétences, remplis grâce aux points donnés par les très nombreux autels de réflexion disposés un peu partout.

Dernier renfort notable, on peut cette fois se reposer sur un nouvel allié en la présence de la louve. Elle ne fait qu’accompagner Atsu et ne peut pas véritablement être invoquée en toutes circonstances, mais elle s’invitera sous certaines conditions en plein combat, ajoutant des cordes à notre arc.

Tous les fantômes ne sont pas des héros

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Si le combat nous procure beaucoup de plaisir, c’est un peu moins le cas des autres séquences de gameplay. L’infiltration, pas tout à fait au point dans le premier opus, se renforce de mouvements facilitant les éliminations groupées, ce qui multiplie et facilite les approches. L’IA des ennemis, que l’on sait compliquée à doser pour ce genre de phases de jeu, a fait l’objet de petits efforts. En état d’alerte, les ennemis communiquent les uns les autres, occasionnant alors une investigation de la part de l’un d’entre eux en cas d’absence de réponse de celui que l’on vient de zigouiller.

Est-ce assez pour autant ? Pas vraiment. Nous sommes toujours étrangement incognito dès lors que l’on marche sur une corde à peine plus élevée qu’à hauteur de tête, et les cadavres peuvent s’entasser près d’herbes hautes dans lesquelles on reste tapis sans grand risque d’être repéré si l’on est prudent. Bref, tout cela est encore un peu trop permissif et scolaire pour marquer une vraie évolution dans cet aspect-là du gameplay.

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Allons même plus loin, l’infiltration avait au moins le mérite d’occuper une place au cœur du propos de Ghost of Tsushima. Le fait de ranger le katana pour assassiner sans un bruit les mongols semblait, au moins en surface, insuffler un peu de moral à notre manière de jouer Jin, dont le développement reposait justement sur cette faculté à embrasser l’efficacité au détriment de son honneur de samouraï. Ici, l’option reste purement ludique, pas moins viable ni dénuée d’intérêt, au contraire, voire tout à fait satisfaisante quand on mène la séquence avec minutie. Hélas, y arriver de bout en bout demande régulièrement plusieurs essais, quand cela est possible.

Le constat n’est pas plus reluisant au sujet de la plateforme. Que l’on escalade des parois, que l’on s’accroche à des troncs via notre grappin, que l’on saute de plateforme en plateforme ou que l’on fasse un peu tout cela à la fois, l’exécution se déroule à nouveau sur des rails, avec une Atsu légèrement aimantée à chaque surface. L’apparition de la glissade pour dévaler les pentes se présente surtout comme une solution privilégiée face aux enjeux de level design, plutôt que d’une réelle plus-value de gameplay.

Une autre composante sans trop de saveur revient, et il s’agit du craft. On ramasse des plantes, du bois, du métal, sous moult forme, presque tout le temps, en prévention d’ajouter des dégâts à telle arme ou améliorer les caractéristiques de telles armures. Le système est donc ultra classique, pas spécialement passionnant, et ne fait preuve d’aucune gestion particulière puisqu’on peut accumuler un stock incroyable pour chacune des ressources.

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Surtout que, on le rappelle, nous avons besoin de ressources spécifiques à certaines régions afin de valider une étape particulière d’amélioration. On se retrouve donc souvent avec nos 600 ou 700 métaux, sans pouvoir en faire quoique ce soit tant que l’on n’a pas ouvert les portes de tel secteur. Une barrière de progression très scolaire, en somme. Vendre le surplus ? C’est possible, et encore, pas auprès de n’importe qui, mais même l’argent ne manque pas vraiment durant l’aventure. Nous pouvions presque jeter les mon par la fenêtre vers la fin de notre périple.

Entendons-nous bien, il ne s’agit pas de défauts rédhibitoires. Simplement, dans l’optique d’une suite, il est vrai que retrouver les défauts déjà regrettables d’un premier opus et, au sens large, d’une formule que l’on connait par cœur, déçoit forcément un minimum. Nous voici donc à nouveau témoins de mécaniques et de choix familiers qui basiquement trouveront un écho plus ou moins désagréable selon le public. Il existera toujours une cible pour les open world conventionnels, tandis qu’une autre est déjà passé à autre chose depuis belle lurette.

Une guerrière qui soigne sa technique

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Profitons d’une dernière partie pour évoquer quelques points supplémentaires favorisant le côté agréable de l’expérience. En premier lieu, il faut noter qu’à l’exception de deux gros ralentissements à des endroits précis, la technique affiche un résultat tout à fait remarquable, avec un framerate très fluide et très stable en mode Performances. Le mode Qualité reste une proposition davantage « cinématographique » tout à fait viable, même si le confort du mode Performances offre des combats plus plaisants.

Mais le vrai bonheur réside dans des temps de chargement quasi inexistants à l’occasion des voyages rapides, et où seulement dix secondes nous séparent du lancement du jeu sur le menu PS5, au chargement de notre partie la plus récente, sans même passer par l’écran titre. Un régal. Seul bémol, on est obligé de repasser par l’écran titre pour charger un autre fichier, alors que la sauvegarde, elle, est réalisable absolument n’importe quand.

Ensuite, et jeu PlayStation Studios oblige, la DualSense est traitée comme une reine. Sucker Punch y va à fond de cale sur les retours haptiques, modifiant ainsi les sensations selon que l’on marche sur des planches, sur de l’herbe, ou dans de la poudreuse. Le moindre mouvement à l’épée, qu’il s’agisse d’un coup qui fait mouche ou bien qui heurte la lame adverse, se ressent différemment, et bien d’autres exemples pourraient être cités.

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Les gâchettes adaptatives répondent également présent, entre tir à l’arc, utilisation du grappin ou encore à l’occasion du zeni-hajiki, un mini-jeu d’adresse inédit. Celui-ci consiste à toucher des pièces et, selon la pression de la gâchette, notre coup sera plus ou moins puissant, ce qui a son importance vu que la précision est de mise. Aussi, le pavé tactile est mis à l’honneur comme rarement, car c’est avec lui que l’on trace les noms des Six de Yotei et que l’on peint les sumi-e. C’est gadget, mais c’est cool.

Enfin, tout un tas de paramètres viennent moduler l’expérience. D’une part en termes de difficulté, puisque au-delà les cinq modes de difficulté allant de Décontracté à Létal, il est possible de régler la difficulté plus en profondeur. Par exemple, on peut tout à fait se mettre en mode Facile pour les combats, mais en Létal pour la réactivité des ennemis en mode Infiltration. Une très bonne initiative de plus en plus répandue au sein des jeux grand public.

D’autre part, l’accessibilité est relativement fournie, via la palanquée de paramètres visuels incluant notamment une meilleure lisiblité de la direction du vent, des textes et autres sous-titres, la gestion de l’affichage de l’interface ou encore des signaux plus clairs sur des menaces ennemies hors écran. En bref, du public occasionnel à celui en quête d’une expérience plus relevée ou « réaliste », Ghost of Yōtei désire contenter une large cible.

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Jaquette de Ghost of Yōtei
Ghost of Yōtei
ps5

Date de sortie : 02/10/2025

  • Un superbe voyage autant pour les yeux que les oreilles
  • Le retour des combats grisants, enrichis de nouvelles armes
  • Une exploration un peu plus organique que le premier
  • Une histoire classique mais très efficace
  • Beaucoup de paramètres d'accessibilité, d'affichage, et de difficulté
  • Une pléthore d'éléments cosmétiques
  • Une DualSense à plein potentiel
  • Des lacunes ou écueils persistants (plateforme, infiltration, cueillette...)
  • Une écriture qui fait parfois dans la facilité
  • Une structure qui n'échappe pas à la répétitivité
  • Le système de cartes louable mais peu impactant
8

On s’y attendait, Ghost of Yōtei marche dans les pas de Ghost of Tsushima en suivant le cap d’une recette efficace. Et est-ce nécessairement un mal ? Lorsque l’on repart sur un récit de vengeance prenant, une immersion exceptionnelle et un gameplay combat grisant tout en améliorant un peu la soupe malgré les grumeaux persistants, on ressort satisfait de ces dizaines d’heures passées dans Ezo. Cela étant dit, une chose est certaine, celles et ceux qui n’en peuvent plus des mondes ouverts grand public et leur structure redondante ne verront probablement pas en ce jeu une exception, et ce malgré les quelques efforts abattus pour tenter d’éviter les écueils de la formule. Sans faire beaucoup mieux, Ghost of Yōtei remplit son contrat de suite fidèle et bonifiée, et si l’on en partage les termes, le plaisir est garanti.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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