En s’écartant de l’univers de Naruto pour s’intéresser à celui de Demon Slayer, CyberConnect 2 n’a pas fait un grand pas de côté. La tâche du studio était simple : réappliquer à la lettre la formule des Ultimate Ninja Storm tout en la rendant encore plus accessible, afin d’aller chercher en priorité les fans du manga et de l’anime Demon Slayer qui ne seraient pas forcément à l’aise avec une manette à la main. Le premier Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles affichait ainsi une formule simplifiée d’un genre qui n’était pas forcément bien complexe à la base, accusant également d’un contenu rachitique. Ce deuxième épisode veut surtout réparer ce deuxième point, à défaut de faire des efforts sur le premier, et peut-être que c’est bien là tout ce que l’on peut attendre d’un arena fighter en 3D du type aujourd’hui.
Conditions de test : Nous avons joué durant une quinzaine d’heures à la version PS5 de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2, le temps de terminer le mode Histoire ainsi que tous les autres contenus, sauf les matchs en ligne en raison d’un test qui arrive avant la sortie officielle du jeu.
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Le paysage actuel du genre est triste à contempler. En dehors de rares adaptations qui sortent du lot comme celles de Dragon Ball, toutes les autres font peine à voir et se contentent souvent d’appliquer les mêmes formules avec un contenu solo pénible, souvent ponctué de diaporamas insipides pour tenter de nous raconter l’histoire de chaque manga.
Et sur ce point, CyberConnect 2 s’en sort tout de même mieux que les autres dans la mesure où même si le studio ne peut pas prendre le temps de tout raconter, il arrive tout de même à mettre en scène avec brio certains moments clés du récit de Tanjiro et Nezuko, qu’ils soient épiques ou amusants, avec quelques séquences qui en mettent plein les yeux et qui sont bien servies par le casting vocal de l’anime ainsi que par les musiques de ce dernier. Seule la pauvreté des décors fait tâche, en plus de quelques séquences moins bien animées.
Le mode Histoire de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 s’adressera toujours en premier lieu aux fans du manga et de l’anime qui savent ce qu’il va se passer, dans la mesure où il se contente généralement de l’essentiel en déployant de grandes cinématiques bien produites lorsqu’il le faut. Les moments plus calmes et anecdotiques sont soit passés à la trappe, soit optionnels via des bribes de souvenir à regarder si l’envie nous chante.
CyberConnect 2 semble avoir (légèrement) appris sa leçon en mettant un peu plus de côté les phases où l’on contrôle Tanjiro dans des couloirs sans intérêt, même s’il existe encore quelques séquences du genre qui sont heureusement trop courtes pour vraiment agacer. On ne dirait tout de même pas non pour s’en débarrasser définitivement tant ces phases de jeu n’apportent rien de très ludique. Même les grands collectionneurs d’objets en tout genre (emotes, kanjis, cartes…) finiront vite par souffler d’ennui devant ce qui est proposé, parfois avec des quêtes annexes à oublier le plus rapidement possible ou des jeux de rythme simplistes. Les problèmes de rythme du dernier arc sont encore plus mis en avant par ce type de narration.
Au moins, ce second jeu ne vous propose pas de redémarrer dès le tout début de Demon Slayer et vous fait confiance pour connaître tout ce qu’il y a à savoir sur le manga avant l’arc du Quartier des Plaisir. Un second mode Histoire est bien présent pour vous laisser rejouer les affrontements iconiques dépeints dans le premier jeu (Tanjiro vs Rui, Rengoku vs Akaza…), mais de manière très succincte avec un défi au ras des pâquerettes, avant l’apparition d’un mode Difficile. CyberConnect 2 sait de toute façon qu’il s’adresse à un public qui n’a pas forcément besoin qu’on lui rabâche les prémices de ce récit.
À en perdre le souffle
Ce qui sera vu comme du recyclage pour certains, et à raison. Et côté recyclage, ce Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 en connaît un rayon puisqu’il reprend à la lettre le même gameplay que son prédécesseur, sans apporter une quelconque grande nouveauté majeure si ce n’est des ajustements qui affinent un peu plus l’ensemble (côté timing des enchaînements, certains personnages mis à jour, cancels etc.). On reste sur un système avec trois combos de base très limités qui sont ponctués par trois techniques spéciales, d’une prise et d’une garde, et puis basta. Ça va vite, parfois trop vite avec beaucoup d’effets à l’écran, et qu’importe la technique tant que le show est là.
Soit exactement la formule des Ultimate Ninja Storm, mais avec moins de diversité, alors que les jeux Naruto n’étaient déjà pas d’excellents élèves dans ce domaine, même si une scène professionnelle a su se créer autour. En revanche, avec ses adaptations de Demon Slayer, CyberConnect 2 se concentre surtout sur du 2v2, avec un personnage en réserve qui peut prendre le relai ou vous sauver d’un long combo adverse, même si celui-ci est limité par une jauge qui empêche les enchainements infinis.
Pour renforcer un peu plus cet aspect 2v2, cette suite introduit des attaques spéciales en duo qui, là encore, font écho à ce que le studio a fait chez le ninja de Konoha. Et il faut là aussi saluer le sens de la mise en scène de CyberConnect 2 qui sait comment assurer le spectacle, avec quelques attaques particulièrement spectaculaires entre certains duos iconiques du manga. Enfin, une poignée seulement, car le jeu reste assez avare sur cette nouveauté.
On retrouve bien des duos auxquels on peut s’attendre comme Tanjiro et Nezuko, Genya et son maître Gyomei, et d’autres plus surprenants comme Uzui et Rengoku, mais les combinaisons restent assez limitées et même Tanjiro n’aura pas droit à beaucoup de partenaires ici. Cela n’est pas aidé par la volonté de tout le temps rester fidèle à la logique du manga, en empêchant les démons et les pourfendeurs d’être dans une même équipe. Les démons n’ont d’ailleurs même pas le droit de combattre en duo à quelques exceptions près comme Daki et Gyutaro, qui peuvent être ensemble.
Les Piliers volent la vedette
Au moins, cet épisode corrige l’un des plus gros écueils du premier en fournissant d’entrée de jeu un roster d’une taille correcte. Tout le monde est là en dehors des personnages liés à l’arc de la Forteresse Infinie, puisque le jeu s’arrête à l’arc de l’Entraînement des Piliers.
Ce sont ces derniers qui sont mis à l’honneur dans cette suite et leur arrivée est notable. Tous les Piliers sont réussis et sont agréables à manier, au même titre que les nouveaux démons qui sont cette fois-ci incorporés dans le casting de base sans attendre une mise à jour. Enfin, presque, puisque Muzan n’arrivera qu’après la sortie du jeu. On ne change pas les bonnes vieilles habitudes. Tout comme on ne s’embarrasse pas d’un grand équilibrage, avec des personnages bien plus avantagés que d’autres, comme dans le premier épisode.
En plus d’incorporer plus de monde à découvrir manette en mains, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 essaye tant bien que mal d’ajouter un petit aspect stratégie en nous laissant équiper des équipements passifs sur nos personnages.
Que ce soit un boost d’attaque ou de santé qui va se déclencher dans certaines conditions, ou une jauge de technique qui remontera plus rapidement à partir d’un certain point du combat, ces effets ont pour but, sur le papier, de nous laisser personnaliser un peu plus notre style de jeu. Dans la réalité des faits, cela n’a que peu d’importance en dehors des challenges un peu plus corsés du mode Histoire, comme lors des combats de boss ou des phases façon beat’em up où l’on enchaîne les ennemis.
L’Action répétitive a ses limites
CyberConnect 2 essaye également de proposer un autre mode solo qui allongerait la durée de vie de cet épisode, tout en collant au thème du dernier arc qu’il met en scène. Le jeu nous propose de participer à « l’entraînement » d’un pilier de notre choix, ce qui consiste à chaque fois en une série de combats façon survie et, osons les grandes comparaisons très galvaudées, façon rogue-like. Comprenez par là que vous devrez choisir votre chemin d’un combat à l’autre, en sachant que chaque affrontement remporté vous donne accès à une compétence passive pour devenir plus fort.
Chaque route réserve aussi son lot de trésors, ce qui vous condamne à recommencer ce défi pour tout obtenir. Votre but est alors de survivre tout en remplissant les conditions bonus de chaque match, afin de devenir plus fort pour lutter contre le Pilier final. Ce qui n’est pas une mauvaise idée. Dommage que tout cela soit exécuté de manière très sommaire. Le challenge est d’ailleurs complétement absent ici, même dans le niveau de difficulté le plus ardu.
Après cinq ou six runs, on peine à retrouver l’envie de recommencer. Même lorsqu’il s’agit d’obtenir quelques tenues en plus ou des bonus pour personnaliser notre profil en ligne, que l’on gagnera également en augmentant le niveau de maitrise d’un personnage (qui vous indique seulement que vous jouez beaucoup avec lui), seuls les fans les plus acharnés feront fi de la répétitivité qui s’installe. C’est de toute façon l’apanage du genre, quand il n’a pas un système assez profond pour nous donner envie d’y retourner après quelques heures de spectacle et de fan service.
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