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Accueil > Tests > Test Dead in Antares – La survie version science-fiction tient-elle ses promesses ?

Test Dead in Antares – La survie version science-fiction tient-elle ses promesses ?

Publié le : 23 février 2026 à 14:06

Par : Quentin

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Quentin

23 février 2026 à 14:06

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8

Note des lecteurs

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Même si les jeux de survie n’ont jamais eu autant la côté, Ishtar Games peut se targuer d’avoir un sous-genre unique avec la licence « Dead in ». De plus, Dead in Antares débarque 7 ans après le dernier opus en date, Dead in Vinland. Cette fois, on délaisse l’univers viking du passé pour un futur résolument tourné vers la science-fiction et l’exploration d’une planète inconnue en compagnie d’un nouveau groupe de survivants. Un retour aux sources payant pour le studio ?

Conditions de test : Nous avons joué durant 25 heures au titre sur PC via Steam en difficulté standard avec plus d’une soixantaine de jours de survie au compteur.

Sommaire

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  • Antares : on veut se tirer « dard-dard »
  • « Tu as déclenché ma carte piège »
  • Dead in gagne la bagarre ?
  • Fashion survivors

Antares : on veut se tirer « dard-dard »

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Lorsque l’on pense à un cadre à la fois intimidant et fascinant, difficile de faire mieux qu’un environnement totalement original perdu dans l’espace. Passer de l’île déserte façon Koh-Lanta de l’extrême aux terres glaciales d’inspiration viking représentait déjà un sacré bond en termes de rudesse du concept, mais Ishtar Games va encore plus loin avec ce cadre de science-fiction qui donne immédiatement le ton de son ambition.

Dans Dead in Antares, vous dirigez un équipage de dix spécialistes envoyés dans une mission de la dernière chance pour sauver la Terre, victime d’une grave crise énergétique. Après avoir été aspirés par un mystérieux trou de ver, vous vous écrasez sur une planète inconnue du système d’Antarès. Désormais, votre priorité n’est plus seulement de trouver des ressources, mais avant tout de survivre dans des conditions extrêmes.

Dead in antares test 13 2
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Comme ses prédécesseurs, le concept repose sur un mélange de gestion et de survie au tour par tour. Après le crash, les trois premiers membres de l’équipage (Amelia, la capitaine à la tête de l’expédition, notamment) parviennent à établir un camp de fortune avec les éléments de première nécessité : générateur d’énergie, cuve de récupération d’eau, atelier de construction… Survivre ne suffit malheureusement pas, et le développement progressif du camp constitue tout le sel de l’expérience.

Chaque journée se découpe deux tours successifs, durant lesquels il est possible d’assigner les membres de l’équipage à des postes précis. C’est d’ailleurs là qu’intervient la composante JDR du jeu, chaque personnage disposant de spécificités propres, qu’elles soient physiques, scientifiques ou technologiques. Il faut ainsi tirer parti de leurs forces tout en gardant à l’esprit leurs faiblesses. Liu, par exemple, est un ingénieur qui peut réparer ses postes de travail en travaillant dessus, tandis que Noémie peut boire de l’eau croupie sans subir de malus. Sur le papier, Dead in Antares reste difficile à résumer tant il regorge de subtilités et de mécaniques à appréhender au fil de la progression.

« Tu as déclenché ma carte piège »

Dead in antares test 16 4

Contrairement à Dead in Vinland, qui pouvait se montrer assez rude et parfois trop aléatoire en raison de la RNG, Dead in Antares bénéficie d’un début de partie plus accessible et d’un rythme global mieux maîtrisé. La possibilité de prendre le temps d’analyser ses actions avant de clore un tour, ainsi que des tutoriels bien pensés, permettent aux néophytes de comprendre rapidement ce qui deviendra leur « routine » quotidienne.

Le meilleur exemple reste le départ avec seulement trois survivants sur les dix membres de l’équipage. Chacun d’eux sort progressivement de son hibernation au fil des jours, ce qui donne plus de possibilités, mais aussi plus de bouches à nourrir. Le jeu propose également un système d’objectifs qui oriente vers les chantiers prioritaires, mais aussi vers les scénarios ayant une incidence directe sur la narration et sur la compréhension de cette planète inconnue.

La survie repose avant tout sur le bien-être de votre équipage, qui constitue votre unique main-d’œuvre. Les faire travailler chaque jour aura un impact sur plusieurs jauges distinctes :

  • La fatigue
  • La faim
  • La soif
  • La maladie
  • La blessure
  • Le stress

Atteindre 100 % dans l’une d’elles entraîne la mort du personnage concerné, tandis que des niveaux élevés affectent négativement son efficacité. De plus, en raison d’un nombre limité de respirateurs, tous les membres ne peuvent pas travailler simultanément. Il faut donc organiser des roulements et effectuer des choix constants, souvent cornéliens.

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Bien qu’un certain aspect répétitif soit inhérent au concept, ce jeu de gestion et de survie est loin d’être une promenade de santé et propose un défi qui monte progressivement en puissance. Lorsque l’on pense avoir pris le dessus, le titre introduit de nouvelles contraintes au moment où l’on s’y attend le moins afin d’enrichir l’expérience et d’accentuer le sentiment d’urgence. Sans entrer dans les détails pour éviter tout spoiler, la météo changeante, les formes de vie présentes sur la planète et même certains membres de l’équipage viendront pimenter les choses.

Dead in Antares reprend ainsi l’exigence qui a fait le succès de la licence, avec une gestion de plus en plus complexe nous obligeant à nous creuser les méninges, à multiplier les compromis et à penser sur le long terme. L’amélioration des installations et la découverte de nouvelles ressources pour fabriquer des outils essentiels à la survie constituent des enjeux majeurs pour éviter la stagnation et ne pas se contenter de simplement maintenir son équipage en vie.

Dead in gagne la bagarre ?

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Bien que l’on passe l’essentiel de son temps à gérer le camp, le titre d’Ishtar Games exploite pleinement le cadre de sa planète afin d’apporter une dimension d’exploration plus poussée. Grâce au radar, la carte (composée de cases à révéler autour du camp) offre plusieurs objectifs permettant d’obtenir des avantages non négligeables et des ressources rares sans trop d’efforts. Ces expéditions restent toutefois risquées, car elles peuvent déboucher sur des combats. Les affrontements au tour par tour, déjà introduits dans Vinland, font ainsi leur retour.

Ils constituent toujours un complément bienvenu en apportant du dynamisme à l’aventure. Grâce à son système de classes, à l’évolution des personnages via la montée en niveau et à la dimension stratégique des déplacements (avec une ligne de front et une ligne arrière), le système se montre suffisamment convaincant, même s’il est regrettable qu’il ne propose pas davantage de synergies entre les différentes classes ou personnages.

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Il reste difficile de distinguer ce qui relève d’une frustration liée au challenge en tant que joueur ou d’un équilibrage parfois fragile, mais le titre n’est pas exempt de défauts. Certaines ressources se révèlent particulièrement difficiles à obtenir, notamment la connaissance scientifique, indispensable à presque toutes les améliorations du camp et relativement rare. On note également un certain déséquilibre entre les personnages, aussi bien dans la gestion du camp que dans les combats. On se retrouve souvent à privilégier les premiers membres recrutés, qui ont déjà un niveau élevé, ce qui crée un cercle vicieux. La possibilité de débloquer une installation permettant de faire gagner de l’expérience aux compagnons arrive malheureusement un peu trop tard pour corriger le tir.

Fashion survivors

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Sur le plan artistique, Dead in Antares propose une esthétique originale et soignée. Les différents décors de la planète, particulièrement lors des expéditions, ainsi que la faune et la flore, sont réussis. Le chara-design se montre globalement convaincant, même si l’on peut émettre quelques réserves quant au côté parfois un peu trop « fashion » de certains personnages qui ressemblent davantage à des mannequins que des membres d’une expédition spatiale. Cela dépendra sans doute des affinités de chacun. Pour notre part, Amelia, So-Young et Omar font partie de nos favoris.

Les illustrations associées aux personnages lorsqu’ils sont assignés au camp sont particulièrement réussies. En revanche, on pourra reprocher un manque d’animation notable durant les combats, notamment lors du déclenchement des attaques ultimes, qui manquent de spectaculaire. La bande-son se révèle toutefois efficace. Malgré le caractère statique du gameplay, qui favorise inévitablement la répétitivité, les ambiances sont suffisamment travaillées et agréables pour éviter toute lassitude prématurée.

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Moins perceptible en début de partie, l’interface mérite également d’être saluée. Bien conçue, elle propose des outils facilitant grandement la navigation. On peut citer, par exemple, la commande permettant de ramener tout l’équipage dans l’abri en un instant, ou encore le classement des membres selon leur efficacité sur un poste donné.

Cet article peut contenir des liens affiliés

Jaquette de Dead in Antares
Dead in Antares
pc

Date de sortie : 19/02/2026

  • Un cadre science-fiction réussi et immersif
  • Une gestion stratégique solide
  • Une progression bien rythmée
  • Direction artistique réussie dans l'ensemble
  • Une interface ergonomique malgré la complexité
  • Un certain déséquilibre entre les personnages
  • Peu d’animations spectaculaires durant les affrontements
  • Une répétitivité inhérente au concept
8

Avec Dead in Antares, Ishtar Games signe un retour solide et maîtrisé pour sa licence « Dead in ». En troquant les terres vikings pour une planète hostile perdue aux confins de l’espace, le studio réussit à renouveler intelligemment sa formule sans trahir son ADN. Plus accessible dans ses premières heures, mieux rythmé et plus lisible dans ses systèmes, cet épisode corrige une partie des frustrations de Dead in Vinland tout en conservant cette tension permanente qui fait le sel de la série. La gestion du camp, toujours au cœur de l’expérience, gagne en profondeur grâce à une montée en complexité progressive et à des mécaniques bien articulées entre survie, exploration et narration. Un épisode qui ne révolutionne pas le genre, mais qui affine suffisamment sa formule pour offrir une expérience de survie exigeante, stratégique et plaisante.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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