Fourre-tout ultime parmi les fourre-tout, kaléidoscope d’influences diverses et variées, monstre d’ambition sans âme… Crimson Desert n’a pas attendu sa sortie pour polariser les avis et faire en sorte que tout le monde ait une opinion à son sujet avant même de poser les mains dessus. C’est l’époque qui veut cela, nous direz-vous, mais le jeu de Pearl Abyss cristallise de nombreuses attentes qui ne sont peut-être pas les bonnes. À l’heure où le dictat des réseaux sociaux veut faire en sorte que ce titre soit soit le meilleur jeu que vous toucherez cette année, soit la plus grande déception de cette décennie, on aurait aimé que le constat final dépasse la réponse de Normand. Car bonne nouvelle, mauvaise nouvelle : Crimson Desert peut être les deux à la fois, selon où est placé votre curseur de tolérance. Un titre bourré de paradoxes, aussi gargantuesque que maladroit.
Conditions de test : Nous avons joué 110 heures à la version Steam de Crimson Desert sur une configuration « Recommandée », c’est-à-dire sur une machine équipée d’une AMD Radeon RX 6700 XT, d’un CPU AMD Ryzen 5 5600 et de 16 Go de RAM, avec des réglages FSR 3.1 en AA natif. Durant notre session, deux patchs sont sortis, dont le patch day one à la toute fin, ces deux patchs ayant fait beaucoup de bien à l’expérience. Nous avons terminé l’aventure principale et effectué de très nombreuses quêtes annexes, en explorant la grande majorité de la carte du jeu. Comme la majeure partie de la presse, nous n’avons pas eu accès aux versions consoles avant la sortie. Selon les performances de la version console, ce test sera actualisé en conséquence.
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Face au colosse qu’est Crimson Desert, difficile de savoir par quel bout attaquer. D’abord parce qu’il serait plus simple de vous dire ce que le jeu ne fait pas, plutôt que de vous lister tout ce qu’il a à offrir. Alors qu’est-ce qu’il n’est pas ? Eh bien, d’abord, un RPG. Ah ça non, surtout. Pearl Abyss y tient. Pas question de qualifier son jeu de la sorte, peu importe s’il transpire l’aspect roleplay par tous ses pores. Une drôle d’obsession pour le studio qu’il peine à justifier, même s’il présente son œuvre comme un grand jeu d’action et d’aventure. Ça, Crimson Desert l’est bel et bien. Une vraie ode à l’aventure comme on en voit finalement peu, qui nous pousse à sortir des sentiers battus dès nos premiers pas dans le continent de Pywel.
L’immensité de ce bac à sable n’a d’égal que son aspect intimidant ; un grand monde si riche en promesses qu’il en devient écrasant. En faire le tour demande de s’armer de courage, de sang-froid, et heureusement, de curiosité. La boulimie de Pearl Abyss n’a visiblement pas eu de limites dans le développement de ce terrain de jeu qui s’étend à perte de vue. Alors, comment résister à l’envie de s’y aventurer sans attendre ? Eh bien, sans doute la propension qu’a le jeu à vous envahir de systèmes et de mécaniques d’entrée de jeu sans correctement vous les présenter.
C’est sans doute le premier détail qui découragera les moins téméraires. Mouillez-vous bien la nuque avant de vous lancer là-dedans, tant Crimson Desert est presque un cas d’école de mauvaise ergonomie. L’apprentissage de toutes ses mécaniques, et surtout de toutes les manœuvres à effectuer à la manette, est tout sauf naturel. Effectuer l’une d’elles devient parfois une corvée remplie d’imprécisions, comme si toutes les touches d’une manette ne suffisaient pas à rendre honneur à l’interactivité voulue par le studio.
Des exemples valent mille mots : la touche pour s’accroupir est la même que pour utiliser votre bras/grappin magique façon Link. De même pour la touche de garde et celle de la visée. Brûler quelque chose avec le reflet du soleil sur votre lame demande deux actions, dont appuyer deux fois sur le même bouton. Le double saut n’a qu’une petite fenêtre d’action avant qu’il ne soit remplacé par l’action de planer. Ramasser un objet au sol a de quoi faire souffler du nez, à moins de sortir votre lanterne pour viser l’objet en question et le prendre plus facilement. On ne compte plus les fois où Kliff ramassait tout ce qu’il y avait autour d’un objet précieux – de la mouche à la bougie qui ne sert à rien – sauf l’objet en question. Des petits détails ? Pas vraiment. Crimson Desert se rêvait en Zelda ; il se joue parfois comme un Rockstar, avec toute la lourdeur que cela implique.
Surtout dans la mesure où l’exemple cité précédemment mène à un autre souci majeur du jeu, qui est la gestion médiocre de son inventaire. Dans un jeu qui vous fait tout ramasser par mégarde, avec des centaines et des centaines d’objets différents, peut-être aurait-il été plus intelligent de ne pas brider la taille de votre sac à dos de manière si drastique. Ce détail est devenu si problématique lors de notre session de test que Pearl Abyss a au moins eu la bonne initiative de réagir rapidement et de publier un patch corrigeant en partie ce problème (ce qui est très encourageant pour le suivi du jeu), à défaut de le faire complètement disparaitre.
Pearl Hubris
Alors on aurait dû compter sur des tutoriels et des objectifs qui prennent le temps de poser les bases. Manque de chance, ceux-ci sont pour le moins expéditifs, et surtout jamais clairs. Allez savoir si c’est la traduction française qui fait défaut ici ou non, toujours est-il que le jeu vous induira souvent en erreur sur la façon de procéder, quand il ne vous laissera pas complètement tomber.
Certes, dans une industrie où les fameuses « lignes jaunes » – sortes d’autoroutes tracées dans chaque jeu pour ne pas perdre le grand public – sont sujettes à débat, le fait que Crimson Desert compte sur notre logique ludique est quelque part assez rafraichissant. Et ça l’est d’autant plus lorsqu’il est question de résoudre les multiples puzzles qu’il nous propose (on y reviendra). Reste malgré tout que la courbe d’apprentissage n’est pas bien gérée, avec des instructions trop confuses et dont la cohérence nous échappe. On en vient presque à se demander si cet aspect cryptique n’est pas forcé pour amener à la construction d’une véritable communauté autour du jeu, capable de s’entraider en partageant les meilleurs conseils. L’envie serait louable, la manière moins, tant le tout parait plutôt hasardeux que volontairement choisi.
Une partie de ces problèmes aurait déjà pu être réglée si Pearl Abyss avait choisi de renoncer à certains systèmes. Certains d’entre eux paraissent dispensables et leur absence n’aurait pas impacté le déroulé de l’aventure, tant ils sont si peu utilisés. Avait-on réellement besoin d’un ennuyant mini-jeu pour apprivoiser un cheval, quand cette option n’apporte rien ? Devait-on réellement différencier deux types de coups spéciaux très similaires si ce n’est que l’un est plus complexe à utiliser que l’autre ? Est-il obligatoire de rendre le système de teinture si difficile à crafter ? Était-ce nécessaire de limiter le vol d’objets au port d’un masque, même dans un repaire ennemi ? Sans doute pas. Le syndrome Final Fantasy VII Rebirth n’est pas loin. L’envie d’en proposer toujours plus, sans réellement le justifier.
Peut-être par pur esprit marketing, tant le tout rend « bien » dans chaque trailer et pousse chacun à se demander : « Mais attends, on peut aussi faire ça ? ». La réponse sera oui presque à chaque fois, quand bien même rien n’est aussi excitant une fois présenté dans le jeu. Vous avez vu passer avec surprise la présence d’un jetpack ? Tempérez vos attentes et oubliez votre idée de la jouer Iron Man, il s’agit uniquement du planeur de l’un des trois personnages jouables, qui fonctionne comme les autres.
Garanti sans Kliffanger

Ce que le marketing n’a pas beaucoup mis en avant, c’est ce que Crimson Desert raconte. Et il est important de s’y intéresser au début de l’aventure tant le scénario du jeu peut servir de boussole à laquelle se raccrocher lorsque l’on est perdu face à tant de mécaniques introduites d’un coup. Manque de chance, l’épopée de Kliff est au mieux clichée, quand elle n’est pas indigeste. Sans doute parce que là encore, Pearl Abyss n’a pas su renoncer. Le jeu nous raconte deux histoires en une, qui ne parviennent jamais à s’imbriquer de manière cohérente et/ou intéressante.
Tout part de quelque chose de très terre-à-terre avec une histoire de vengeance entre deux clans. Un trope classique, facile à suivre et jamais réellement désagréable, même si le manichéisme est ici poussé à l’extrême sans proposer une quelconque profondeur à tous ces personnages unidimensionnels. Dommage que Kliff en soit le meilleur exemple. Caricature de guerrier bourru qui parle peu, ce dernier est proche de l’apathie, surtout lorsqu’il est mis en comparaison avec les autres membres des Crinières Grises qui sont, certes, tous aussi rangés dans une même case, mais plus… vivants ?
On pense à Yann – toujours à deux doigts du coma éthylique – et à d’autres compagnons qui apportent au moins un peu de vie à cette partie du récit. Ne comptez pas sur Oongka, le deuxième personnage jouable, encore plus taiseux et invisible que Kliff ; ou sur Damiane, qui complète le trio par la force des choses et dont l’arc narratif n’a presque aucune importance (à tel point que le récit semble l’oublier). Toute cette troupe a cependant du charme (en dehors des trois), grâce à un acting anglophone excellent qui n’hésite pas à forcer le trait sur l’accent irlandais.
Un sentiment que l’on retrouve dans les quêtes annexes, certes souvent oubliables, mais dont l’aspect presque vaudeville (dans le langage parlé et dans le langage du corps) peut plaire. Elles tentent même parfois d’oser quelque chose de différent avec des missions d’enquête à choix multiples, dans le sens où il faut prêter attention à chaque élément pour donner la bonne réponse. Là encore, rien de passionnant, mais on salue l’envie de proposer autre chose qu’une simple récolte de matériaux.
Passe le B-DO

Vous ne serez donc pas cramponnés à votre chaise en attendant de savoir comment les Crinières Grises vont se relever, mais si c’était là la seule chose que Crimson Desert voulait raconter, on aurait volontiers passé l’éponge grâce à quelques moments qui sortent du lot, comme une prise de château fort épique. Vient s’ajouter à ce récit une autre intrigue plus « mystique », assommante à souhait.
Ici, chaque personnage parle par énigme pendant que Kliff se contente d’acquiescer à ce que tout ce beau monde peut dire. Il est l’élu, et il doit sauver le monde. De quoi, eh bien, du mal. Parce que. C’est tout. On enchâine cliché sur cliché avec une narration très disjointe qui tend à agacer, surtout lorsque les missions qui sont associées à cette partie sont pour le moins pénibles.
Autant dire que vous ne serez pas pressés de suivre la suite de l’histoire, même si le jeu vous y contraindra quelque peu si vous souhaitez naviguer efficacement dans ce monde avec les bons outils. Bien sûr, libre à vous de partir explorer le désert dès le premier chapitre. Vous en baverez, dans la mesure où les ennemis sont plus forts là-bas (vraiment, pourquoi diable refuser l’appellation RPG ?), mais c’est possible. Viendra cependant le moment de vous remettre sur des rails, parfois avec dépit tant certains chapitres peuvent se révéler être très frustrants, notamment dans la dernière ligne droite qui nous fait enchaîner des missions qui n’ont probablement pas été bien testées auparavant.
Ajoutez à tout cela du fan service gratuit venant s’inviter dans l’intrigue pour faire tant bien que mal le lien avec Black Desert, sans s’embêter à réellement le justifier. Au moins, les amoureux du lore du MMO seront aux anges : l’univers regorge de détails qui parleront d’abord à celles et ceux qui se sont aventurés dans ce précédent jeu, quitte à laisser les autres sur le carreau. Un univers aussi fourni aurait cependant gagné à être un peu moins chiche en narration environnementale, histoire de rattraper l’absence d’une épopée prenante. Impossible de dire qu’elle n’existe pas, mais elle est loin d’être aussi riche que les cadors du genre, Elden Ring en tête.
La ritournelle
Peut-être car le monde ouvert n’est pas si émergent qu’il voudrait l’être. Il l’est, dans une certaine mesure, puisque l’on retrouve un système de criminalité et un système de relations avec à peu près tous les PNJ du jeu, vous permettant de gagner leur sympathie en leur offrant des cadeaux. Ce qui ne sert souvent à rien, en dehors de rares cas comme des aubergistes qui peuvent ensuite approvisionner votre camp. On retrouve même certains PNJ qui viendront vous féliciter d’avoir réglé tel problème, tandis que certains pickpockets n’hésiteront pas à vous faire les poches.
Ce que l’on veut dire par là, c’est que Pywel aurait sans doute gagné à proposer davantage de situations vraiment uniques. Il nous est par exemple arrivé de tomber sur un homme coincé dans un tonneau au détour d’une route, que nous nous sommes précipités pour aider, avant que celui-ci nous réprimande d’avoir interrompu son happy hour. Le genre d’histoires absurdes qui rendent un monde vivant et crédible, dans les pas des plus grands comme Red Dead Redemption 2. C’est pourquoi il est normal de regretter que cela arrive finalement peu, ou se transforme en scripts à répétition.
Là encore, un exemple est plus parlant : dans une forêt sans signe de vie, une femme a interrompu notre progression pour nous demander d’aider son enfant malade un peu plus loin dans les bois. Kliff, en bon samaritain qu’il est, accepte, et suit cette femme, jusqu’à ce que ceci se transforme en coupe-gorge. Simple, mais génial. Puis, cette même histoire avec quelques variations s’est répétée 5 à 6 fois durant notre périple. Moins génial. L’illusion peut faire effet, à condition de ne pas engloutir trop d’heures de jeu d’un coup.
Comprenez par là que la narration environnementale du jeu, aussi intelligente puisse t-elle être dans les premières heures, a tendance à sonner comme un disque rayé. Le sentiment est peut-être personnel et renforcé par le tapage médiatique qu’il y a autour du jeu et qui veut absolument placer le titre sur le même piedestale que d’autres jeux plus marquants à ce niveau. Difficile de reprocher complètement à un jeu de ne pas atteindre la si rare excellence de certains, tant que le job est au moins assuré. C’est pour cela que l’on ne répétera jamais assez qu’il vaut mieux être prudent face aux attentes.
Heureusement, quelques soubresauts existent, et il nous est arrivé d’être encore surpris par quelques éléments une fois la barre des 100 heures passée. Reste un problème : trop de choses dans ce monde semblent être en attente d’un script en dehors des puzzles. Il n’est pas rare de tomber sur un lieu unique sans que celui-ci ait quoi que ce soit à nous offrir, simplement parce que la bonne quête n’a pas encore été lancée. C’est l’apanage des mondes ouverts et c’est pourquoi on ne lui en tiendra pas rigueur, mais dans un titre qui invite autant au voyage, peut-être aurait-il fallu laisser plus de place à la découverte pure et simple plutôt qu’à quelque chose qui est trop dans l’attente du bon script.
Comme un souffle dans la nature

Mais comme le dirait un certain Dalinar, « le voyage avant la destination » n’est-ce pas ? Et sur ce plan, Crimson Desert ne déçoit pas. Malgré l’aspect fouilli que l’univers peut avoir au premier abord en mélangeant fantasy classique, steampunk et vie du Moyen-Âge, le tout est d’une étonnante cohérence avec un monde séparé par des biomes qui font sens et qui se mêlent bien les uns aux autres. Tomber par hasard sur un cirque vivant rempli de robots et de gobelins est par exemple une expérience unique qui nous restera en tête. Le monde reste vivant avec des villes à la charmante architecture, bourrées à craquer de passants, une flore particulièrement riche et une faune bien présente. Une vraie machine à screenshots.
Rien que la première région du jeu pourrait nous occuper durant une cinquantaine d’heures tant l’envie d’en découvrir chaque centimètre carré est bien là. Et le tout est encore plus encouragé par une liberté de mouvement des plus appréciables. Qu’il est plaisant de jouer la catapulte via un arbre, d’effectuer un quadruple saut pour grimper plus rapidement en haut d’une falaise. Même si l’on reprend ici grosso modo la recette des derniers Zelda avec un peu moins d’inventivité, le terrain de jeu qui nous est offert est toujours agréable à parcourir.
L’appel de l’aventure est bien là, bien servi par un monde ouvert qui dispose d’une sacrée verticalité et par un moteur maison qui fait des merveilles. Il nous est bien souvent arrivé de voir une falaise au loin que l’on s’empressait de grimper pour profiter d’un panorama incroyable. Le jeu n’en manque pas, et si l’on pouvait craindre que le volet technique vienne gâcher la fête, ce n’est pas le cas.
Sur un PC milieu de gamme comme le nôtre, en dehors de quelques chutes de framerate lors des passages avec beaucoup de PNJ (et il y en a parfois énormement), tout tournait correctement. Un exploit pour un monde aussi vaste. Même les temps de chargement lors des téléportations se sont avérés être très rapides. Sans faire de constat général sur l’optimisation (on attend d’ailleurs la version console), et en dehors de problèmes de scripts encore trop fréquents que l’on espère être réglés rapidement, force est d’admettre que le voyage s’est déroulé sans accroc sur notre machine, nous permettant de profiter au mieux de ce que le jeu avait à offrir. Marcher d’un point A à un point B à pied est toujours une petite aventure en soi, ne serait-ce que pour les différents types d’environnements que l’on traverse, et rares sont les jeux à procurer cette sensation. C’est tout le temps incroyablement ambitieux, et on ne peut que saluer cela.
Et malgré tout ce que l’on a pu dire auparavant, il existe tout de même tant de choses à découvrir dans ce titre et l’envie de s’y perdre est bel et bien présente. 100 heures dans les pattes ici, et toujours l’impression de n’avoir effleuré qu’une partie de Pywel avec encore tant de boss à découvrir. La richesse de ce monde reste impressionnante, à commencer par la diversité des puzzles qui pavent notre chemin. Que ce soit par pur hasard ou parce que votre épée levée vers le ciel vous a permis de détecter quelque chose dans les fourrées, vous tomberez souvent sur des énigmes dans des ruines mystérieuses qui proposent de vrais casse-tête. Et par là, on entend presque le sens littéral du terme, tant ces puzzles demandent parfois une réflexion intense.
Et c’est là, à ce moment précis, que l’on est bien content de voir que le jeu ne nous prémâche pas le travail et nous laisse trouver la solution tout seul. D’une part, cela rajoute de la crédibilité à ce monde ; si ces énigmes pouvaient être résolues par le premier venu, on n’en serait pas là. D’autre part, cela permet de souffler entre deux combats tout en essayant de penser différemment.
Ingénieux, ces puzzles demandent régulièrement de bien observer votre environnement pour véritablement les comprendre. Pearl Abyss a tellement mis à l’accent à ce sujet que l’Abysse, ce monde représenté par les îles célestes que vous avez pu voir dans les différentes vidéos du jeu, n’est qu’un terrain de jeu géant pour ces énigmes. Elles prennent une dimension toute autre là-haut grâce à des mécanismes bien plus gigantesques et dont la solution vous échappera bien souvent, ce qui est pour le mieux.
Seul hic, et non des moindres : la liberté d’action. Dans un jeu qui vous offre autant d’outils, il y a de quoi peiner à comprendre pourquoi il est aussi restrictif dans la résolution de ces puzzles. Pour que les choses soient plus concrètes pour vous : on l’évoquait plus tôt, le jeu met à disposition un bras/grappin à la Tears of the Kingdom qui permet de manipuler certains objets dans l’espace. On s’attend donc logiquement à ce que le jeu tire pleinement parti de cet outil dans les énigmes. C’est loin d’être le cas. Quand le jeu nous demande de planter notre épée dans un bloc de pierre pour le bouger, on se demande encore pourquoi il n’aurait pas été plus simple de nous laisser le bouger avec notre bras magique.
The Viper

Comprendre la logique diégétique du jeu vous demandera donc un peu de temps, jusqu’à ce que la mémoire musculaire fasse le travail pour passer la frustration des débuts. Car une fois un certain seuil passé, qui dépendra de chacun, le gameplay lourd évoqué plus tôt dans cet article cache en réalité un système de combat d’une satisfaction comme peu d’autres titres du genre ont pu offrir. Contrairement aux puzzles qui offrent peu de liberté, les joutes proposées par Crimson Desert nous invitent à davantage de créativité, sauf lorsque l’on est tenté de foncer dans le tas sans réfléchir (et ça marche quand même sacrément bien).
Souvent, ce système nous aura fait penser à Shadow of Mordor/War, dans le sens où Kliff se retrouve souvent confronté à une dizaine d’ennemis d’un seul coup, l’obligeant à naviguer consciencieusement entre ses cibles. Sans l’aspect téléguidé des jeux de Monolith, ce qui joue aussi bien pour lui (offrant plus de liberté) qu’en sa défaveur (le ciblage est très aléatoire). Enfin, une dizaine, quand le jeu a décidé de vous laisser un peu de répit, puisqu’il n’est pas rare que certaines batailles se transforment en ersatz de musou avec un côté 1 vs 100 qui peut aussi bien être écrasant que jouissif si votre Kliff est bâti comme une machine de guerre.
C’est peut-être parfois trop dans certaines situations, surtout à cause d’une IA très agressive qui laisse peu le temps de souffler. Pearl Abyss a cependant eu la bonne idée d’intégrer une fonctionnalité intéressante en plein milieu de notre test qui nous permet d’invoquer les deux autres personnages jouables pour qu’ils viennent nous filer un coup de main. De quoi rendre les (trop) nombreuses prises de fort bien plus digestes, d’autant plus lorsque l’on pense à envoyer certains mercenaires faire le boulot en même temps que nous.
Pas question pour autant de leur laisser trop nous mâcher le travail tant on adore voir à l’oeuvre Kliff, combattant aguerri qui ne parle pas qu’avec son épée (en sachant qu’il peut aussi contrôler une lance ou un espadon). Comme s’il avait toute sa place à la WWE, il peut également enchaîner les RKO et les German Suplex à une vitesse folle, tout en effectuant quelques bons crochets et des coups spartiates qui feront valdinguer n’importe qui.
L’arbre de compétences très complet du personnage n’autorise pas toutes les folies, mais il n’empêche qu’il s’avère très complet et varié, donnant accès à une palette de coups impressionnante. D’autant plus que chacune de ces attaques a de l’impact, là où certains titres du genre en manquent. Même après autant d’heures, on prend encore un malin plaisir à boxer n’importe quel bandit, et dans la mesure où cet aspect représente un pourcentage non-négligeable du jeu, c’était peut-être ce qu’il y avait de plus important.
Le jeu vous encourage également à tester différentes approches via des défis de combats qui vous permettront d’amasser des précieux points de compétences. Comme le jeu ne se présente pas comme un RPG, pas de système de niveau, c’est pourquoi la progression passe avant tout par cet arbre et par la résolution de ces très nombreux défis, qui concernent aussi l’exploration et les puzzles. Vous en avez pour un moment. Enfin, ça, c’est quand Kliff n’apprendra pas tout seul des compétences simplement en observant les mouvements ennemis (parfois par pur hasard, parfois dans le cadre d’un script de combat de boss).
Tag Team
Même si vous vous lassez du moveset de Kliff, un coup de joystick vous aide à passer à l’un des deux personnages jouables (avec une transition à la GTA V). Une partie de l’arbre de compétences est partagée entre les trois (la barre de vie, l’endurance…), et les contrôles de base restent les mêmes, mais Oongka et Damiane sont vraiment considérés comme des personnages à part entière.
L’ogre se veut plus lent mais plus dévastateur quand la guerrière est plus agile et dispose d’attaques magiques comme un bouclier à envoyer façon Captain America. Quand bien même l’approche des combats reste plus ou moins la même avec ces deux-là, changer de tête suffit à insuffler une bouffée d’air frais bienvenue. Dans trop de cas, ce type d’expérience aurait été proposé en marge du jeu, avec la bonne microtransaction des familles, là où Pearl Abyss a fait un meilleur choix.

Et si cela ne vous suffisait pas encore, peut-être allez-vous préférer l’approche la plus brutale en prenant chaque forteresse de la map à dos de dragon. S’il vient assez tardivement dans l’aventure, l’attente en vaut la peine. Avec lui, terminé les combats équitables, place à la pure destruction avec des forts à soumettre en un clin d’oeil. On en oublie vite ses restrictions gênantes (comme un temps de réapparition particulièrement long) tant il arrive à point nommé dans le voyage pour redécouvrir Pywel sous un nouvel angle.
Comme quoi, parfois, la surenchère dont Crimson Desert fait preuve lui fait du bien. Il y a même un domaine où le jeu se montre plus raisonnable que d’autres, à savoir la gestion du loot. Pas celle des objets du quotidien (qui est justement affreuse), celle des armes et de l’équipement. Le jeu ne vous inonde pas de loot à ne plus savoir quoi en faire, et surtout, il vous offre l’opportunité de le personnaliser pour l’adapter à votre style.
Comprenez bien qu’on ne parle pas de l’esthétique de cet équipement (même si vous pouvez là aussi le pimper à votre goût), mais de la manière dont celui-ci peut être amélioré. D’abord, parce que rares sont les armes et armures à posséder des caractéristiques de base distinctes des autres, vous laissaint ainsi libre de penser à votre look dans un premier temps avant de vous intéresser à la manière dont vous allez vous les approprier.
Des gemmes spéciales peuvent être intégrées à cet équipement, allant du classique +2 en défense (sachant qu’il évite le piège classique de la surenchère des statistiques des RPG) à la modification complète de l’une de vos compétences. L’une de ces gemmes permet par exemple d’invoquer des corbeaux chasseurs de tête à chaque attaque puissante, tandis qu’une autre invoque un géant fantomatique venant frapper le sol en cas de coup circulaire. Tout cela contribue à rendre le (vrai) loot pour le moins unique et excitant.
Rouler ses boss

C’est d’ailleurs pour cette raison que l’on ira se frotter volontiers aux plusieurs dizaines de boss offerts par le jeu, symbole d’un autre paradoxe de Crimson Desert. Largement mis en avant durant la campagne marketing, ces puissants ennemis font là aussi preuve d’une diversité agréable, malgré quelques copies inévitables (qui font au moins sens). Et s’ils ont autant été poussés sur le devant de la scène, c’est pour une bonne raison : chaque affrontement est un moment de tension extrême avec une mise en scène qui force le respect. Des purs moments de spectacle durant lesquels la bande-son sort de sa torpeur avec quelques thèmes épiques à la croisée des chemins entre The Witcher 3 et les jeux From Software.
Le revers de la médaille tient à l’équilibrage. Cela se ressent beaucoup dans les boss liés à la quête principale, comme si le jeu se sentait obligé de vous stopper dans votre élan pour vous dire d’aller explorer le monde et de revenir plus fort. La philosophie Elden Ring en quelque sorte, que le studio admet volontiers utiliser. Alors pourquoi ça ne marche pas ici ?
Pour commencer, là où le titre de From Software fait preuve d’une précision millimétrée, Crimson Desert gère bien plus mal ses hitbox et sa lisibilité. Le spectacle visuel qu’il offre à l’écran avec tous ses effets et particules finit aussi par le desservir, tandis que le boss adverse aura toute la latitude pour jongler avec le cadavre de Kliff sans vous laisser une seule seconde chance. C’est aussi là que la caméra fait le plus des siennes, contrainte par des arènes fermées. Certains boss disposent en plus de cela d’une fenêtre d’ouverture au timing absolument ridicule, vous obligeant à tanker les attaques ennemies tout en vous soignant pour avoir une chance de les toucher.
Et ça, c’est quand certains affrontements ne sont tout simplement pas mal conçus de A à Z, comme ce boss qui demande de lui grimper dessus pour toucher son point faible alors que la partie escalade du jeu en plein combat est très imprécise. On retiendra donc plutôt les boss croisés dans le monde ouvert, plus prompts à vous proposer un combat équitable. Tous les problèmes cités précédemment ne s’envolent pas pourtant ; ils sont juste plus négligeables.
Cauchemar de cuisine
Cela met aussi en exergue un détail qui sera assez important lors de votre aventure, à savoir la gestion de nourriture. Se goinfrer est là le seul moyen pour Kliff de se requinquer, et vous aurez parfois besoin d’engloutir des dizaines de plats lors d’un combat pour ne pas mourir. Tout au long de votre périple, vous gagnerez des recettes vous permettant de mijoter des plats vous accordant un peu plus de santé.
Le problème, c’est que votre stock se vide à vitesse grand V, vous obligeant à faire des allers-retours constants – et le terme est faible – dans les auberges et les échoppes. On finira même par préférer acheter des plats tout faits, et pas parce que Kliff n’aime pas cuisiner. Cette dernière partie demande un nombre d’aliments assez hallucinant pour concocter un seul plat qui sera vraiment utile (surtout vers la fin du jeu), et qui sera surtout vite consommé. On retrouve donc presque une partie « grind » qui semble directement héritée du MMO. Au moins, c’est roleplay, qu’importe si Pearl Abyss réfute le terme.
Pour nous faciliter la vie, le studio nous demande de reconstruire le camp des Crinières Grises, ce qui sera un moyen d’obtenir moult ressources. On se retrouve ici devant une partie gestion simple, mais encore une fois terriblement mal présentée qui n’invite pas à s’y intéresser. Grossière erreur tant le camp devient rapidement primordial dans votre aventure, justement pour vous éviter trop de voyages entre les villes.
Vous finirez par y retrouver tous les marchands dont vous aurez besoin, tout en envoyant vos mercenaires en mission afin qu’ils collectent pour vous les ressources dont vous avez besoin. Le camp dispose même d’une partie « trading » avec des objets de valeur à échanger avec la guilde des marchands. Rarement utile, mais c’est là (ce qui est presque la devise du jeu à ce stade).
Obtenir de la nourriture et d’autres objets via ce moyen est aussi essentiel dans la mesure où Kliff se retrouvera souvent sans un sou. La crise touche même Pywel, et il n’est pas rare de tomber à court de piècettes. Plusieurs options s’offrent à vous pour vous refaire une santé financière, comme les nombreux mini-jeux à l’intérêt limité (comme le bras de fer). D’autres relèvent un peu le niveau comme les fight clubs (oui) ou encore ce drôle de poker coréen dont les règles nous échappent encore.
Vous pouvez aussi vous adonner au crime, ou bien le combattre. Vous aurez accès à des tas de missions de chasseur de primes dans lesquelles vous devrez retrouver vos cibles, les tabasser, et les amener en prison. Le schéma se répète inlassablement et cette activité devient rapidement pénible quand la cible se trouve à plusieurs kilomètres, puisque vous devrez la ramener à cheval en croisant les doigts pour qu’un problème n’arrive pas sur la route, au risque de tuer accidentellement votre prisonnier. Et même si on apprécie fortement les quolibets et les justifications lancées par la personne qui est ligotée (parfois hilarantes), la route peut devenir péniblement longue.
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