Le 14 novembre dernier sortait Call of Duty : Black Ops 7, un énième opus annuel pour la licence d’Activision, qui sortait pourtant tout juste de son précédent opus Call of Duty : Black Ops 6. En voulant surfer sur la vague positive portée par son dernier bébé, la firme a annoncé vouloir sortir deux jeux Black Ops de front, ce qui n’était pas encore arrivé pour cette sous-licence comme nous avions pu l’évoquer lors d’une entrevue à la Gamescom 2025. Nouveaux modes multijoueur, campagne qualifiée de surprenante et d’inédite, un mode Zombies toujours plus complet, tout semblait prometteur pour l’opus 2025 du FPS le plus vendeur de ces dernières années, mais c’était sans compter sur de mauvais choix stratégiques et surtout un manque flagrant de nouveautés, surtout avec de sérieux concurrents sortis également cette année.
Après y avoir longuement joué et après avoir surtout laissé passer la grogne des premiers jours, pour prendre le temps de peser les pours et les contres, et en laissant de côté les émois d’une déception immense, nous avons pu réfléchir à ce qui fonctionnait et à ce qui était complètement raté dans cet opus sorti sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et Game Pass (Ultimate et PC), et vous livrer notre avis sur le dangereux destin d’une licence qui voyait peut-être plus gros que son ventre.
Conditions de test : nous avons testé durant plusieurs semaines tous les modes disponibles, allant de la campagne au mode Zombies en passant par le mode Multijoueur et ses nouveautés, pour un total d’environ 40h de jeu sur PlayStation 5 Pro.
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ToggleAllô Mason, on a un problème

Rentrons dans le vif du sujet concernant l’une des plus grandes déceptions de cet opus annuel : oui, la campagne solo de Call of Duty : Black Ops 7 est ratée. Avant de rentrer dans les détails, un petit point sur le scénario de cet opus qui manque le coche sur bien des aspects tout en sauvant les meubles sur d’autres. Black Ops 7 se déroule en l’an 2035, soit 10 ans seulement après les événements de Black Ops 2. On retrouve donc certains protagonistes de cet opus à savoir David Mason, Mike Harper mais aussi Karma et même d’une certaine manière Raul Menendez.
Rassurez-vous, si vous avez joué à Black Ops 6 l’an passé, vous ne serez que très brièvement déboussolés et encore ! L’avantage de cette sortie (un peu trop) rapide de deux opus Black Ops a pour effet de prolonger l’épopée de Black Ops 6 se déroulant dans les années 80 pour ramener sur le devant de la scène des visages connus, comme ceux de Marshall devenu Colonel (il supervise les opérations spéciales menées par le JSOC, notre équipe) et en faisant réapparaître le Berceau et ses puissantes hallucinations déjà expérimentées lors de la campagne de l’opus de 2024.
Alors que le monde est en proie au chaos avec une violence exacerbée partout dans le monde, le dangereux Raul Menendez refait irruption avec un message télévisé annonçant de terribles événements. L’équipe du JSOC étant persuadée qu’il est bel et bien mort, ils découvriront rapidement qu’en réalité, une organisation malfaisante et technologique, la Guilde, tire les cordes de tout ce remue-ménage, avec à sa tête une certaine Emma Kagan. L’équipe de David Mason menée à distance par Marshall va alors se rendre à Avalon, une ville méditerranéenne où se trament bien des choses. Ils vont ainsi se confronter aux effets de la guerre psychologique tout en se mesurant à leurs propres traumatismes, la perte d’Alex Mason en premier lieu.
Malheureusement, les équipes de développement ayant compris qu’elles pouvaient oser ce qu’elles pouvaient grâce à cette excuse du gaz hallucinogène, on se retrouve face à une campagne qui n’a pas réellement d’intérêt, les missions se succédant avec quelques éléments de lore ça et là. Une occasion d’enchaîner les séquences psychédéliques à coup de zombies, méchas et autres boss gargantuesques, tout en explorant des sujets bien trop téléphonés, le tout sur des espaces de jeu qui évoquent des cartes assez ouvertes de type Warzone. L’aspect hollywoodien, propre des campagnes de Call of Duty depuis tant d’années, ne se retrouve d’ailleurs pas nécessairement ici (hormis peut-être en fin de campagne), d’autant plus qu’il ne s’agit pas réellement d’une campagne solo mais bel et bien d’une campagne en coopération d’une durée d’environ 8 à 10h.
Mais quelle mouche a piqué Treyarch et Raven Software ? Même si vous pouvez bien entendu effectuer cette campagne en solo (avec vos compagnons en voix-off mais qui apparaissent comme par magie lors des cinématiques avant de disparaître), vous devrez passer par un lobby comme pour une session de multijoueur, bien penser à désactiver le remplissage de votre escouade (même s’il pourra arriver que vous entendiez des voix d’autres joueurs et joueuses pendant les cinématiques, la raison reste inconnue — des cinématiques que vous ne pourrez d’ailleurs pas passer), mais surtout vous devrez obligatoirement être connecté à internet, sans quoi vous ne pourrez pas jouer ! Ce dernier point est probablement celui qui gênera le moins, puisque vous pouvez désormais monter votre niveau d’XP ou encore votre XP d’arme et votre passe de combat comme dans n’importe quel autre mode de jeu. Mais hormis ce point positif, difficile d’en trouver à cette connexion obligatoire et très très casse-gueule.
Prenez pour exemple l’impossibilité de mettre votre jeu en pause si vous le souhaitez. Alors, littéralement, vous le pouvez, mais pas sûr que vous retrouviez votre partie en cours lorsque vous serez revenu de votre longue pause pipi, il se peut que vous ayez été exclu de la partie pour « inactivité ». Ajoutez à cela les checkpoints très capricieux avec des reprises parfois bien en amont de votre progression actuelle et vous tiendrez là plusieurs arguments qui ternissent une fois de plus l’expérience utilisateur. Plusieurs questions se soulèvent alors sur la nécessité d’utiliser un tel dispositif qui n’a pas manqué de faire parler sur la toile, mais passée cette désillusion, est-ce vraiment si délétère ?
La mission ultime, Phase Finale, une expérience en PvE extraction-shooter, continue d’enfoncer le clou d’une épidémie de Warzone en proposant une map certes agréable à parcourir (bien qu’assez terne), mais bien trop grande, censée accueillir 32 joueurs et joueuses dans une course aux points bien trop longue (comptez 50 minutes !) avec des objectifs bateaux et aléatoires avant de profiter d’une extraction pour ne pas perdre sa progression sur les quatre niveaux de ladite map. Mais comme là aussi tout doit rester connecté, un simple bug de connexion et vous repartez à zéro, sans aucune avancée dans ce mode déjà peu intéressant. L’intention est louable, mais on se demande ce que vient faire ce genre de niveau dans une campagne solo, à tel point que les développeurs ont fini par la proposer seule pour celles et ceux qui voulaient en profiter, mais le mal n’était-il pas déjà fait ?
En plus de tous ces déboires, la campagne ne tient pas la route comparée à certaines des plus appréciées, voire à celle de l’an passé, en devenant même en quelque sorte un postiche de son propre genre, forçant un aspect Fortnite-like à tous points de vue, tout en dénaturant ce qui fait une campagne solo Call of Duty. Doublage inégal, moteur du jeu loin d’être parfait et intérêt ludique de certaines missions, Black Ops 7 rate le coche et déçoit. Treyarch et Raven Software doivent revenir à ce qui fait l’essence d’une campagne Black Ops, mais faire bouger un paquebot aussi gigantesque est-il réalisable à court terme ?
Le multi pour sauver la mise ?

Bon, répondons directement à cette question : non, pas vraiment. Nuançons cela tout de même. Rien n’est jamais parfait. Un Call of encore moins. Mais là où Black Ops 6 avait su fédérer, avec un émoi provenant de la communauté, une belle vie commerciale et encore de nombreux joueurs et joueuses actifs, on sent clairement que cet épisode annuel ne devrait pas avoir la même chance. La faute à une succession inédite d’épisodes Black Ops, ou bien autre chose ? La question se trouve peut-être entre les deux.
Ce Black Ops 7 ramène de nouvelles cartes à son lancement : dès le début nous pouvions profiter de 16 cartes en 6 vs 6, dont 13 inédites et 3 provenant de Black Ops 2 à l’instar de Express ou encore Hijacked. Loin d’être toutes engageantes et satisfaisantes, elles ne permettent surtout pas toutes de tester les nouveautés de déplacement comme nous le voudrions, avec en tête de gondole le Saut mural, nouvel ajout du mouvement omnidirectionnel qui apporte une nouvelle touche de dynamisme très bienvenue. L’omnimovement est toujours une réussite et on a du mal à s’en passer, et l’ajout de ce Saut mural va dans le bon sens. En revanche, les cartes plutôt peu inspirées et rarement adaptées à cette nouveauté nous font ressentir une frustration dommageable.
Mais le problème majeur vient de l’exagération vouée à CoD concernant son dynamisme et son étiquette de FPS nerveux, au point de le desservir pour cet opus. Le fameux time to kill est toujours plus rapide, à tel point que ça en devient assez ridicule, notamment quand d’autres concurrents parviennent à maintenir un certain effort sur ce point précis. C’est bête, mais on a l’impression de ne même plus « profiter » de nos armes tant tout s’accélère et que gérer leur recul ou même pire la précision ou la dispersion de nos coups ne semblent plus aussi prioritaires, alors même que dans la campagne, cet aspect n’est clairement pas aussi présent. Point positif tout de même, les points de respawn nous ont paru s’améliorer au fil des jours.
On notera tout de même le mode Surcharge qui nous a plutôt satisfait avec l’arrivée d’une notion stratégique intéressante, tout comme le retour des modes Escarmouche ou même Elimination Confirmée, si l’on met de côté les problèmes relevés plus haut. Nous ne dirons pas autant de bien du mode Engagement, une partie qui se joue en 20 contre 20 et vous demandera de gérer des objectifs de capture sur une carte bien trop grande. C’est un peu râté, avec une impression que chaque équipe va plutôt se concentrer sur les nouveaux objectifs que sur la capture de ceux en train d’être pris par leurs adversaires, rendant l’ensemble étrange et moins dynamique que prévu, avec peu de plaisir à la clé à la fin.
Les équipes ont par ailleurs profité de ce nouvel opus pour amener des nouveautés comme la tourelle à drones, sympathique mais rarement contrable sans se faire remarquer, tandis que le surcadençage des armes et des équipements apporte un certain souffle tout en majorant cette impression que toutes les armes se doivent d’être surpuissantes, rapides et améliorées, quelle que soit finalement leur nature ou leur personnalisation. On notera tout de même l’ajout de spécialisations hybrides, qui nous ont vraiment convaincus de par la possibilité désormais de varier les plaisirs entre classes et donc de profiter de bonus mélangés pour mieux fluidifier notre manière de jouer.
Dire que Call of Duty cultive son statut de FPS nerveux et rapide est un euphémisme. La licence a souvent priorisé les parties dynamiques, mais cet opus semble rajouter un cran supplémentaire au point de ne plus vraiment être en phase avec l’époque de son prime. Le feeling des armes est assez inégal, les cartes ne sont pas toutes inspirées et les nouveaux modes de jeu ne remportent pas tous l’adhésion, avec trop peu de nouveautés pour clairement provoquer une césure entre les deux derniers jeux. Activision semble avoir compris cela en publiant un post de blog sur la nécessité de ne plus sortir deux jeux de la même « licence » coup sur coup dans les prochaines années, wait and see.
De la chair avariée en dessert ?

Qui dit Black Ops dit mode Zombies. En proposant la carte la plus étendue du mode dès le lancement de Black Ops 7, les équipes de Treyarch ont semblé vouloir pousser l’expérience encore plus loin. Le constat n’est clairement pas aussi résigné que pour la campagne et qu’une partie du multijoueur, mais là aussi, il nous faut nuancer certains points.
D’abord, sur la taille de la carte. Certes, Ashes of the Damned est certainement la carte la plus grande, entendez par-là la plus étendue géographiquement, mais aussi moins dense avec plusieurs couloirs à traverser en véhicule de type pick-up entre différents points clés de la carte pour pouvoir progresser. Le véhicule est un ajout de gameplay étonnant et plutôt réussi, mais le mode Zombies par manches est un mode qui nécessite du temps, pour comprendre ses mécaniques, ses règles, toutes ses subtilités et demande donc d’être un minimum initié pour comprendre et progresser sereinement.
Le mode sait qu’il doit convaincre pour engager de nouveaux venus, et il le fait assez bien avec un tutoriel des plus simplistes mais également avec le retour du mode guidé qui apparaît un peu après le lancement et qui propose de suivre une quête comme cela pourrait être le cas dans une campagne. Ce qui fait que l’on passe outre le level design parfois inégal pour se concentrer sur les combats légèrement améliorés par rapport à l’opus précédent. Car paradoxalement, le mode nous propose probablement l’une des cartes les plus complexes, avec des secrets bien cachés et une progression qui se révèle toujours aussi addictive (bien que chronophage) avec une très belle quantité de contenu dès le lancement, avec des boites mystères, mais aussi des machines à GobbleGums et autres portes à acheter qui sont de retour.
De quoi satisfaire tous les joueurs et joueuses ? Peut-être pas, mais si vous êtes un adepte du mode Zombies, celui-ci devrait largement vous plaire, d’autant plus que le mode viendra encore s’enrichir à l’avenir. En aparté, sachez que Call of Duty : Black Ops 7 vous propose le retour du mode Dead Ops Arcade quatrième du nom, toujours aussi barré et ridiculement satisfaisant, mais là aussi, ça défoule, ça fait du bien mais on en fait vite le tour.
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