Entre une annonce aux Game Awards qui n’était pas le plan initial, une fatigue généralisée vis-à-vis des jeux-service et un effet Streisand qui n’a pas vraiment joué en sa faveur, Highguard ne sort pas sous les meilleurs hospices. Entre une communauté très active sur les réseaux sociaux qui a décidé de le détester quoi qu’il arrive et des joueurs qui l’encensent goulûment, il est difficile de faire le tri. Après y avoir joué à tête reposée, on peut affirmer qu’il ne s’agit pas de la catastrophe annoncée, mais il y a néanmoins beaucoup trop de défauts dans sa proposition, trop compliquée, pour en faire un bon titre multijoueur capable de perdurer.
Conditions de test : Nous avons joué environ 5/6 heures au jeu sur PC via Steam avec la configuration suivante : AMD Ryzen 7 5800X3D, 16 Go de RAM DDR4 et AMD Radeon RX 6700 XT (pour une qualité d’affichage moyenne en 1440p). Nous avons effectué des matchs avec plusieurs héros et sur plusieurs cartes. Il est également nécessaire de préciser qu’il s’agit d’un test à chaud qui met en lumière une phase de découverte lors de la sortie en attendant de voir l’émergence de Meta, découvertes de stratégies, ect…
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ToggleUn concept hybride qui peine à trouver son équilibre

On aime à croire que les jeux multijoueurs les plus marquants et les mieux conçus sont ceux qui reposent sur un postulat assez simple auquel s’ajoutent différents niveaux de maîtrise permettant de l’élever. Chose encore plus vraie pour un free to play qui doit s’adresser à un public large, pour acquérir une base, puis un cercle restreint de « pros » voulant perfectionner les mécaniques et prouver qu’ils sont meilleurs que les autres. Highguard n’est pas de cet avis et joue la carte de la complexité d’entrée de jeu, ce qui est assez audacieux pour un genre qui a besoin d’une portée assez large pour survivre.
Derrière Highguard, on trouve Wildlight Entertainment, un studio indépendant fondé notamment par Dusty Welch (CEO), Chad Grenier (Game Director) et Jason McCord (Creative/Design Director), tous issus de gros FPS modernes (Apex Legends, Titanfall, Call of Duty…). Le studio revendique d’ailleurs cette culture du shooter et une approche « on met tout dans le jeu, on le sort vite, et il parle pour nous », ce qui explique en partie l’annonce tardive et une campagne marketing assez timide. Sauf que « laisser le jeu parler » dans un marché saturé, c’est aussi accepter que le premier contact soit brutal.
On peut au moins lui reconnaître qu’il ne se contente pas d’être « un énième hero shooter » en apportant une approche originale, mais destinée à un public assez niche et très ciblé. Son mode principal (et, au lancement, le seul réellement mis en avant) repose sur des matchs en 3v3 et sur une boucle en trois temps :
- D’abord la préparation / choix d’équipement (avec une part de personnalisation) où l’on renforce les murs de sa base.
- Une phase d’exploration & de loot sur une zone partagée où les deux équipes se croisent, s’évitent ou s’accrochent.
- Enfin, l’apparition de l’objectif principal : le Brise-bouclier qui débloque ensuite un assaut de base (ou une défense) dans une séquence de raid/siège.
Malgré ce résumé assez simpliste, Highguard est beaucoup trop compliqué pour son propre bien, car il demande de l’apprentissage, de la coordination et une lecture claire des enjeux. Si l’on n’a pas assimilé tout cela assez rapidement, l’expérience peut vite sembler assez étrange et hasardeuse. Surtout qu’il faut ajouter à cela le roster de Wardens (les héros), pensé pour alimenter les rôles et les situations : attaque, défense, éclaireur, destruction… Le soft est ainsi peu plaisant lors de la découverte et il faut se forcer pour réellement comprendre comment fonctionne une partie. Les premiers pas sont très rudes et cela pèsera sans doute assez lourd dans les appréciations des joueurs qui sont peu patients.
En dehors d’autres soucis que nous évoquerons par la suite, ce qui fait qu’Highguard ne fonctionne pas, c’est ce côté « plusieurs jeux en un ». On peut apprécier les phases de shoot durant l’exploration ou lors de la bataille pour l’objectif principal, tout en détestant les phases de siège avec leur gestion des murs ou encore la défense d’objectifs une fois la bombe posée dans la base ennemie, transformant temporairement la partie en un Counter-Strike-like. On conçoit difficilement qu’une majorité de personnes apprécient équitablement toutes ces phases. Et même pour des joueurs qui adhèrent à ce cocktail chargé, l’attention portée aux détails et à l’équilibrage devient alors d’autant plus importante.
Un équilibre fragile entre cartes, rôles et rythme

Et de ce côté-là, Highguard a encore du travail pour améliorer ce qui ne va pas, en partant du principe que cela est possible sans revoir tout un pan du game design. Le choix de proposer des matchs en 3v3 est sans doute le meilleur exemple. La force de frappe semble logique compte tenu des synergies entre les héros ou encore des phases de siège, qui seraient sans doute trop chaotiques avec plus de joueurs. Cependant, à côté de ça, les cartes paraissent parfois très grandes pour seulement six personnes, avec une sensation récurrente de courir dans des zones vides.
Alors que les battle royale permettent de s’équiper rapidement puis de looter au fil de la partie pour renforcer son arsenal, Highguard mise sur une phase de farming à base de coffres et de minerais, que l’on peut dépenser dans des boutiques disposées un peu partout. Là encore, il faut assimiler une certaine logique d’économie de loot et d’armure. L’idée est intéressante sur le papier, mais on a vraiment du mal à percevoir les écarts de puissance, surtout au niveau des armures.
Lors des phases de siège, le système de murs destructibles se révèle être un véritable casse-tête qui donne le tournis. Sachant que certains héros se spécialisent dans la réparation ou la destruction d’obstacles, la taille de la base se révèle trop grande pour cette mécanique en particulier, contrairement aux escarmouches. On a ainsi une autre illustration où le mixage (Rainbow Six / Counter-Strike dans le cas présent) ne fonctionne pas.
C’est d’autant plus frustrant que Highguard parvient malgré tout à proposer de bons éléments dans cette bouillie d’idées, et l’on sent que l’on a affaire à des vétérans talentueux sur certains aspects. Les sensations de tir, bien qu’un peu savonneuses parfois, sont bonnes et rappellent beaucoup ce que propose Apex Legends (un gage de qualité, en somme). Les montures, invocables pour traverser de grandes zones, sont bien exploitées, tout comme les déplacements en général (possibilité de se téléporter directement à une base lors d’un raid, ou encore choix du point de réapparition en cas de mort).
Contenu, monétisation et technique

Côté univers et direction artistique, Highguard évite les poncifs du genre, mais ne parvient pas à nous immerger ni à nous émerveiller. Sauf exception du chara-design des Wardens, qui est réussi, l’identité visuelle du jeu ne parvient pas à marquer d’une façon ou d’une autre. Le manque de lore et d’histoire nuit également à l’attachement. Apex Legends avait réussi ce tour de force (aussi grâce à l’aura de Titanfall), là où Highguard tente de le singer avec peu de succès en balançant quelques dialogues entre les héros lors des matchs.
Techniquement, ce n’est pas non plus la fête. Même sans prendre en compte les soucis rencontrés sur PC par une partie des joueurs en raison de certains choix techniques destinés à lutter contre la triche, certains visuels sont étonnamment assez flous. Bien que, de notre côté, le jeu tourne plus ou moins correctement, l’optimisation montre parfois quelques faiblesses avec de rares chutes de FPS et des textures qui mettent du temps à s’afficher.
Sur le contenu day one, Highguard arrive plutôt bien armé avec plusieurs grandes cartes, différentes bases (qui font varier les phases d’assaut et de défense), un nombre de Wardens déjà correct, des outils de raid et une feuille de route 2026 bien garnie. En ce qui concerne le modèle économique, rien de choquant pour les standards du free-to-play : la boutique propose uniquement des cosmétiques, sans éléments de pay-to-win.
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