Avec Yasha: Legends of the Demon Blade, le studio 7Quark propose une vision stylisée et survoltée du Japon féodal, mêlant action frénétique, esthétique ukiyo-e et structure rogue-lite. Disponible depuis le 15 mai 2025 sur PC, Switch, Xbox et PlayStation, le titre se veut comme étant un voyage mythologique intense à travers les yeux de trois héros aussi différents qu’attachants. Si l’aventure brille par son style visuel et ses combats dynamiques, quelques défauts récurrents viennent cependant ternir le katana. Nous allons explorer cela ensemble !
Condition de test : Le test a été réalisé sur PlayStation 5. L’écriture de ce dernier se base sur une run complète.
Trois héros, trois visions d’un même enfer
L’un des plus grands atouts de Yasha réside dans son choix de protagonistes. Shigure, la ninja immortelle, manie un katana avec une précision chirurgicale. Sara, l’émissaire Oni, fonce dans le tas avec ses deux lames pour des attaques rapides mais dévastatrices. Enfin, Taketora, le samouraï démoniaque, combine attaques à l’arc et coups de masse au corps-à-corps. Chacun d’eux propose non seulement un gameplay différencié mais aussi une perspective narrative propre, donnant à l’ensemble une construction en style Rashômon.
Chaque scénario s’articule autour de la chasse du Renard à Neuf Queues, entité malfaisante qui déchaîne chaos et corruption sur le pays. La richesse de la narration ne réside pas dans des dialogues à rallonge, mais dans la manière dont les récits se croisent, se complètent et parfois se contredisent. Terminer les trois campagnes offre une vision globale de l’intrigue et révèle des clés de lecture insoupçonnées, rendant la rejouabilité non seulement pertinente mais même stimulante.
Le tout est servi par une direction artistique qui fait mouche. Le jeu affiche un style inspiré des peintures japonaises traditionnelles, avec contours encrés et palettes faisant penser à de l’aquarelle. Les décors, qu’il s’agisse de plages brumeuses ou de forêts hantées, donnent une vraie identité visuelle à chaque zone. Le chara-design n’est pas en reste : chaque héros impose sa présence, et certains boss, notamment le crabe géant au début du jeu, marquent les esprits par leur originalité.
Malheureusement, cet univers magnifique est desservi par un cruel manque de doublage. Si le casting annoncé promettait des voix célèbres, le résultat est bien en deçà des attentes : quelques cris de combat, de rares phrases éparses, et un silence pesant durant les scènes narratives. Un choix étonnant qui nuit à l’immersion, surtout lorsque les dialogues s’étirent dans un format visuel proche du visual novel, sans mise en scène dynamique ni musique marquante pour relever le tout.
Côté gameplay, Yasha repose sur une structure rogue-lite classique : progression segmentée par zones, mort punitive avec retour au début, améliorations temporaires (via les Orbes d’âme) et upgrades permanents entre deux runs. La prise en main est rapide, les commandes réactives, et les combats, globalement, très plaisants. Chaque héros demande un apprentissage particulier : Shigure repose sur le contre parfait et la mobilité, Sara mise sur la vitesse et les enchaînements, tandis que Taketora propose un gameplay plus à distance, stratégique mais moins nerveux.
On note cependant quelques couacs. Le système de parade, bien que prometteur, souffre d’une fenêtre de timing étroite et d’une exécution parfois capricieuse. Il n’est pas rare de voir son personnage ne pas réagir, transformant un moment de bravoure en frustration. De plus, l’absence de ciblage automatique peut poser problème, notamment pour Taketora, dont les attaques à distance nécessitent une certaine précision. Avec un système de verrouillage ou une amélioration du feedback visuel, ces difficultés pourraient être grandement atténuées.
Une boucle ludique brillante mais répétitive
La progression se veut gratifiante : on débloque de nouveaux pouvoirs, on améliore ses stats, on cuisine des plats (oui, vraiment) pour booster ses capacités lors d’un run. Ces plats, préparés à partir d’ingrédients collectés sur le terrain, offrent des effets variés : bonus de dégâts, récupération de vie, réduction des cooldowns… Une mécanique originale, bien intégrée à l’univers et qui ajoute une touche de stratégie supplémentaire.
Les festivals de yokai, entre deux zones, apportent un peu de fantaisie à l’ensemble. Ces haltes permettent d’obtenir des bonus, d’échanger des objets, ou simplement de souffler un instant dans ce monde féodal déchiré par les démons. Ce sont des moments bienvenus, étrangement oniriques, qui contrastent avec l’intensité des combats.
Cependant, après quelques heures, la lassitude commence à poindre. Les niveaux sont semi-procéduraux, mais leurs variations restent superficielles. Les types d’ennemis, eux aussi, se répètent rapidement. Le deuxième boss est d’ailleurs un pic de difficulté brutal qui risque de décourager les moins patients, surtout en raison d’un manque cruel d’objets de soin. L’équilibrage est perfectible : les ennemis de base ne posent guère de problème, mais certains élites ou boss deviennent de véritables sacs à PV, allongeant les affrontements sans leur ajouter de véritable profondeur.
Le jeu compense par une belle variété d’armes, chacune avec ses combos et ses effets. L’utilisation combinée des orbes et des équipements peut donner lieu à des builds impressionnantes. L’exemple de Shigure, transformée en toupie mortelle cracheuse de feu grâce à un arsenal bien choisi, illustre bien la richesse potentielle du gameplay.
Sur le plan technique, le titre tourne bien, sans bugs ni ralentissements notables. L’interface est claire, les effets visuels lisibles, et les animations réussies. La bande-son, en revanche, manque de mémorable : elle accompagne l’action sans jamais vraiment marquer les esprits.
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