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Accueil > Tests > Test Wuchang: Fallen Feathers – La prestation solide d’un Souls-like poids plume

Test Wuchang: Fallen Feathers – La prestation solide d’un Souls-like poids plume

Publié le : 23 juillet 2025 à 8:01

Par : Fauchinou

1 commentaire

Fauchinou

23 juillet 2025 à 8:01

1
7.5

On ne reste jamais trop longtemps sans avoir un Soulslike à se mettre sous la dent. Au cours d’une année ayant vu naître The First Berserker: Khazan et AI Limit, mais aussi le DLC « Overture » de Lies of P ou encore la déclinaison Nightreign de Elden Ring, la règle semble respectée. Surtout que ce n’est pas terminé, vu qu’un certain Wuchang: Fallen Feathers s’apprête enfin à voir le jour après au moins cinq années de développement.

Annoncé effectivement en 2021 en provenance de Chine, ce nouveau Soulslike compte nous faire suer en plus des températures estivales avec un postulat aux racines historiques : revisiter la fin de la dynastie Ming, ravagée par la guerre et la maladie. Une mission revenant au studio Leenzee, derrière le moins connu A.D. 2047, titre VR baignant dans un univers cyberpunk. Une autre ambiance.

Basé sur tous les bons ingrédients d’un jeu du genre démocratisé par FromSoftware, il est intéressant de voir si Wuchang: Fallen Feathers réussit à voler de ses propres ailes. Mais en a-t-il la capacité ?

Conditions de test : Nous avons joué à Wuchang: Fallen Feathers Deluxe Edition sur PS5 classique durant 40 heures (20 heures en version 1.000.004, puis 20 heures en 1.000.005). Ce temps nous a permis de terminer l’aventure en explorant au maximum chaque environnement du jeu, et en battant les boss optionnels que nous avons pu affronter. La Deluxe Edition fournit des tenues et armes que nous n’avons pas utilisées, au contraire des deux objets donnant du mercure rouge pour la prise de niveau.

Sommaire

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  • Le moral dans les Shu
  • Le Canard déchaîné
  • Buffs aux (petits) oignons
  • Mercure rouge, le carburant des héros
  • Ça vous chatouille ou ça vous gratouille ?
  • Le Diable est dans les détails…
  • … et s’habille en Prada ?

Le moral dans les Shu

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L’histoire de Wuchang: Fallen Feathers démarre comme un bon vieux récit embarquant joueuses et joueurs à la même allure que son personnage principal. Wuchang, une guerrière pirate, se réveille seule dans une grotte et sans aucune information ou presque liée à son passé. Oui, l’amnésie est loin de représenter une nouveauté narrative, mais que voulez-vous, ça aide pas mal. Et déjà, un premier point nous chiffonne quelque peu.

Le titre de Leenzee Games a fait le choix d’imposer une héroïne unique, par opposition à l’école du personnage au sexe indéfini et que l’on personnalise de A à Z en début de partie. Sauf que le choix de l’amnésie, et par extension du mutisme, dont va faire preuve Wuchang durant toute l’aventure en fait une coquille vide. Une approche justement plus pertinente lorsqu’il s’agit plutôt d’un personnage que l’on monte de toute pièce.

Cela ne nous empêche pas d’avoir des choix à faire au fil de l’aventure ainsi que des réponses à des dialogues vis-à-vis des personnages que l’on rencontrera, mais si l’on en apprend de plus en plus sur Wuchang et ce qui nous entoure au fil de l’aventure, il demeure ce sentiment de réaliser ces découvertes à côté d’elle, et non en l’incarnant.

Les rencontres seront d’ailleurs hautes en couleur, amenant parfois une quête annexe ou une séparation entre deux voies à suivre au niveau des arcs narratifs de chacun, suggérant une condition pour l’une des fins du jeu qui, entre parenthèses, disposent d’un routing que l’on a jugé relativement obscur.

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Nous croiserons en tout cas des marchands obsédés par des reliques rares, des rebelles farouchement animés par le désir de renverser le pouvoir vacillant mais toujours en place, ou encore des âmes tourmentées essayant simplement de survivre ou de trouver leur place dans un monde impitoyable en perdition.

Car l’humanité fait face à plusieurs souffrances au sein de l’histoire que veut nous conter l’équipe de développement. Si la fin de la dynastie Ming au 17ᵉ siècle s’explique par bien des raisons, le principal fléau qui frappe la région de Shu dans cette adaptation Souls-like de l’Histoire n’est autre que l’Ornithropie. Cette maladie touche tous les êtres humains et se manifeste par l’apparition de plumes sur le corps, avant de ronger petit à petit physiquement et mentalement jusqu’à transformer l’hôte en oiseau fou et sanguinaire.

Wuchang est justement atteinte elle aussi de cette maladie. Or, pour une raison des plus étranges, non seulement elle résiste à toute transformation, mais elle est en plus capable de tirer profit de cette affliction pour l’aider à écarter tous les dangers qui se dresseront sur sa route. La plupart d’entre eux, ainsi que d’autres personnages et mentions historiques, débarqueront tout droit du folklore, des mythes et de l’Histoire chinois, comme Zhang Xianzhong ou des représentations de Bouddha, pour n’en citer qu’une petite partie.

Le Canard déchaîné

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Guerrière chevronnée, avant même d’être infectée, Wuchang sait très bien se battre de bien des manières. Porteuse par défaut d’une épée longue, la jeune femme est également capable de manier des haches, des lames doubles, des lances ou encore des épées simples. Cinq types d’arme au total pour à chaque fois un moveset différent ainsi que des capacités et compétences d’arme bien définies.

Dans tous les cas, on dispose des fameux coups légers et coups lourds, puis de compétences causant des dégâts plus importants, ou bien davantage défensives, appelées « disciplines ». Bien entendu, la traditionnelle esquive est de la partie pour échapper à la quasi entièreté des coups adverses. En revanche, pas de roulade, ce qui rend le spam des esquives un poil rigide et empêche de s’extraire parfois en urgence d’un sacré bourbier. Grosse déception aussi au niveau de la parade, qui peut être exécutée uniquement avec certaines armes, et uniquement si elles possèdent le trait « Parade ».

Et la magie alors ? On y vient, justement, et il faut se tourner vers la Puissance céleste. Ici, pas de jauge, pas d’utilisation limitée, la Puissance céleste permet à la fois de lancer des magies de toutes sortes et de bonifier les coups de discipline. L’usage n’a pas de limite, hormis celle de disposer du nombre de charges suffisantes au lancement de la magie ou de la compétence en question.

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Initialement, la Puissance céleste se décompose en trois charges que l’on obtient de plusieurs manières. La façon la plus basique est de réaliser une esquive parfaite. Le temps de prendre le coup durant les premières heures, et de se rendre compte du timing assez complaisant, celle-ci entre assez rapidement dans notre routine de combat, bien qu’elle soit forcément risquée. Maintenant, et au fur à mesure que l’on améliorera Wuchang, il sera aussi possible d’obtenir une charge de Puissance céleste en réalisant tant de coups consécutifs avec une arme, ou en accomplissant telle action sous telle condition.

Soyons directs, voici sans doute LA bonne trouvaille du gameplay de ce Wuchang: Fallen Feathers, le démarquant des autres Souls-like. Traditionnellement, le fait que nous soyons souvent contraints à puiser dans une barre pour lancer des sorts, lorsque l’on est déjà un peu radin pour utiliser des consommables, autant dire qu’on abandonne assez vite, surtout si l’on préfère jouir d’un build Force.

Sauf que là, vu que l’on peut quand même équiper et lancer n’importe quel sort sur nos quatre emplacements réservés, quel que soit notre niveau en Magie, pour peu que l’on dispose de suffisamment de charges, eh bien on n’hésite pas à utiliser cette Puissance céleste à cet effet. Évidemment, ce sera forcément plus intéressant en développant un personnage Magie. Notons quand même qu’on peine à utiliser les raccourcis de magie correctement et avec fluidité, nécessitant des combinaisons de touches pas des plus intuitives. Mais in fine, on apprécie grandement cette flexibilité qui s’avère vitale pour passer des ennemis et boss avec moins de difficulté.

Buffs aux (petits) oignons

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Ce n’est pourtant pas la seule corde à notre arc digne d’intérêt de ce Souls-like chinois. L’autre mécanique majeure avec laquelle il faut composer, c’est la folie. On le rappelle, l’Ornithropie a infecté Wuchang. Et si elle n’y succombe pas comme les autres, la maladie se manifeste via le « démon intérieur ». À force de tuer des ennemis humains ou de mourir, un score grimpe. Et une fois le maximum de ce score atteint, on finit par devenir plus puissant… tout en subissant davantage de dégâts. Un tel état est constamment visible via la couleur rouge des yeux de notre guerrière.

Ce qui est intéressant, c’est qu’on peut voir aussi bien cette mécanique comme une épine dans le pied que comme un avantage sur lequel capitaliser. D’une part, il reste possible de diminuer la présence de son démon intérieur en tuant des ennemis monstrueux ou bien en sacrifiant des items bien particuliers auprès d’un certain sanctuaire. D’autre part, consommer de l’encens de la folie nous rapproche rapidement de notre état maximal, et si l’on se trouve un peu trop sain d’esprit, nous sommes en mesure d’invoquer des consommables bien précis en échange d’une montée de folie.

Allons encore plus loin. Dans le cas où l’on meurt avec un démon intérieur maximal, une puissante manifestation démoniaque apparaîtra à l’endroit où l’on a trépassé. Dans un premier temps, on se dit que ça rendra compliqué notre retour dans ladite zone. Mais la subtilité, c’est que cette manifestation attaquera tout autant nos ennemis. Ainsi, mourir exprès dans une salle peuplée par exemple d’un mob élite difficile à vaincre, afin d’y faire apparaître une manifestation démoniaque qui pourrait mâcher un peu le travail lors d’un second passage, se présente comme une tactique tout à fait valable et particulièrement rafraîchissante.

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Autre cartouche censée nous booster un peu face à des menaces particulièrement résistantes : la trempe. Ici, on connait mieux la chanson. La trempe consiste à donner un effet supplémentaire et temporaire à notre arme, comme une spécificité élémentaire ou un shot de puissance. Ce qui change légèrement ici, c’est que la trempe bénéficie d’effets potentiellement cumulatifs qu’il faut assembler en fonction de l’arme que l’on porte.

Potentiellement, dit-on, car tremper une arme revient à se servir d’une aiguille d’acupuncture plantée sur un point précis de notre bras. En clair, une aiguille équivaut à un effet, et un point d’acupression correspond à un emplacement d’aiguille disponible. Et pour profiter des combinaisons les plus complètes et synergiques, il est nécessaire d’en débloquer, mais nous verrons cela plus tard.

Enfin, et si l’on passera les traditionnels pendentifs augmentant l’endurance, réduisant les dégâts, ou améliorant les dégâts face à des ennemis de grande taille, ce sont les bénédictions qui viennent parachever notre build. Ces pierres sont à greffer directement sur les armes, répondent à trois types et à chaque type son emplacement. Si on peut de base se faire un trio de bénédictions à notre sauce, en focalisant par exemple des bonus de dégâts ou d’endurance à l’activation de la Puissance céleste, ou une configuration propice aux effets élémentaires, on notera la possibilité de bénéficier d’effets supplémentaires et puissants si on utilise trois bénédictions de la même famille.

Bref, lorsque l’on met tout cela bout à bout, on constate que Wuchang: Fallen Feathers s’avère extrêmement généreux en nous livrant un éventail fourni de mécaniques ajustant notre style, qu’elles soient classiques ou rafraîchissantes. On n’hésite pas à changer de combinaisons lorsque cela ne marche pas trop ou bien pour s’adapter à des menaces ponctuelles bien précises. Une flexibilité qui se confirme lorsqu’il s’agit de faire progresser directement Wuchang.

Mercure rouge, le carburant des héros

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La base de l’évolution d’un personnage dans un Souls-like se situe du côté de la distribution des points d’attribut, souvent répartis comme suit : Force, Agilité, Vitalité, etc. C’est toujours le cas ici, mais le studio Leenzee a eu la bonne idée, à notre sens, de rendre la construction de notre build plus claire, plus visuelle. Ainsi, au lieu de faire simplement monter des statistiques, on passe ici par le développement d’un arbre de compétences.

Au préalable, il faut toujours récupérer « des âmes », ici du mercure rouge. Un montant de plus en plus important à chaque niveau est nécessaire afin de s’octroyer un point d’Essence de mercure rouge. Un point de compétence, en somme. Ensuite, direction l’un des sanctuaires, les points de sauvegarde et « feux de camp » de ce Souls-like.

L’arbre de compétences est décomposé en six branches. Les cinq premières sont tout simplement liées aux armes, tandis que la sixième concerne tout le reste du gameplay, à savoir la Puissance céleste, la gestion de la folie, la trempe, ou encore l’amélioration de nos potions de soin. De notre côté, nous avons rapidement développé une affinité pour le combat à la hache. C’est donc tout naturellement que, dans la branche « hache », on retrouve surtout des cases donnant +1 en Force, aux côtés de la Vitalité et de la Vigueur.

De la même manière, pour la lance, on parle plus de Force et d’Agilité. Et ainsi de suite pour chaque arme. Via ce type de progression, on nous tient la main pour s’assurer que l’évolution de Wuchang colle avec notre style de gameplay.

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Tout n’est cependant pas parfait. On pourrait avoir l’impression de s’enfermer dans un coin ou, à l’inverse, avoir du mal à prendre une décision en ne sachant pas trop où donner de la tête. Dois-je mettre un +1 dans cette stat ici alors que dans une autre branche, dans quatre points de compétence je peux avoir la même case en +5 ? Je m’engouffre davantage dans ma branche d’arme ou bien je vais cette fois favoriser de meilleures possibilités de trempe en débloquant un nouveau point d’acupression ou une nouvelle aiguille ?

À vouloir permettre un sytème de progression plus visible, il devient par la même occasion plus vertigineux. Et puis il peut être tout simplement redondant de voir la forme de l’arbre de compétence adoptée, ô combien éculée depuis les années 2010.

Quoi qu’il en soit, choisir, c’est donc encore une fois renoncer ? Pas tout à fait, puisque pour pallier ces incertitudes, Wuchang: Fallen Feathers veut nous mettre à l’aise. Nul besoin d’une ressource limitée ou de conditions particulières pour redistribuer ses points de compétence en cas de mauvais choix ou de volonté de tester autre chose. La manipulation est réalisable à l’infini, auprès de n’importe quel sanctuaire.

Seul pépin, on aurait aimé une confirmation définitive à l’attribution d’un point de compétence, ou tout du moins avoir le droit à un retour en arrière faisable avant de quitter le menu, en cas de décision précipitée. Car ça nous prend un certain temps de refaire tout un arbre, surtout quand on dispose de plusieurs dizaines de points à distribuer, jusqu’à largement plus d’une centaine en fin de partie.

Ça vous chatouille ou ça vous gratouille ?

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Une question se pose désormais. Avec énormément d’atouts dans notre manche, un gameplay et un système de progression qui optent pour un assouplissement de la recette, est-ce que le challenge s’en veut pour autant revu à la baisse ? Eh bien clairement, dans l’absolu, Wuchang: Fallen Feathers ne fait pas partie des Souls-like les plus ardus. Pour la première moitié du jeu, on aurait envie de résumer notre expérience à une promenade plutôt tranquille au cours de laquelle on s’est heurté ponctuellement à quelques belles claques dans la figure.

Les zones d’exploration, composées d’ennemis standards, ont globalement été gérées sans trop de difficulté, pour peu que l’on fasse preuve de la prudence qu’un titre du genre demande. Rassurez-vous, les environnements persistent à vouloir nous malmener. Il y a bien des passages « marais empoisonné » ou nous exposant à des altérations d’état mortelles, comme le Chancre qui réduit temporairement nos PV max, ou le Désespoir qui nous one shot une fois la barre remplie.

Idem, des pièges avec dalles et autres rochers qui déboulent sont là pour nous prendre par surprise, dans la plus pure tradition des Souls. Mais encore une fois, si on a l’habitude des titres du genre, on commence à avoir la peau dure face à ce type d’obstacles.

Au sujet des adversaires, même combat. Seuls certains ennemis, et surtout les versions élite, nous ont inspiré un soupçon d’appréhension et de méfiance, l’occasion de souligner un bestiaire vraiment satisfaisant. Au niveau du design, déjà, où même si les humains plus ou moins transformés sont régulièrement présents, on a affaire à de belles monstruosités sur lesquelles les effets de l’Ornithropie se remarquent. Et plus on avance dans l’histoire plus on voit à quel point elle gagne du terrain.

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Ensuite, la manière d’aborder ces ennemis reste aussi variée, entre les fameux chiens, les guerriers agiles, des grands costauds, des arbres géants, des petits bonhommes qui se cachent dans des recoins, des mimics-points de sauvegarde et bien d’autres profils. Tout aussi perfides, ces invocateurs et autres archers attaquant à distance, perchés à des endroits directement inaccessibles et que l’on délogera en réalisant un détour plus ou moins grand.

Mais la source des souffrances que l’on a pu éprouver se trouve bien entendu du côté des boss. Attention, pas n’importe lesquels. Evidemment que, dans les Souls-like, il s’agit de sérieux pics de difficulté. Dans Wuchang: Fallen Feathers, ce sont surtout les boss humains qui nous donnent du fil à retordre. Les boss du début du jeu posent bien les bases, en nous invitant à travailler leurs patterns avant de s’en sortir au bout de quelques essais. Sauf que dès que les humains rejoignent la fête, on redescend sur terre.

Le premier d’entre eux, équipé d’un sabre, étale sa panoplie de coups dynamiques. Tant et si bien que l’on se demande à quel moment on va pouvoir frapper, et ce y compris lorsque l’on a en tête le rythme des mouvements. Un constat valable auprès de plusieurs boss humains, donc. Débarque alors une impression pas des plus réjouissantes : certains styles de jeu semblent incompatibles avec certains boss. On en revient à notre build Force qui, redoutable pour le reste du jeu, parait limitée à quelques reprises.

Et c’est là que l’on comprend pourquoi une telle aisance à changer de build. Certains boss seront plus facilement vaincus via une build agile ou magie. Au pire des cas, et face à certains boss seulement, il est possible d’invoquer un PNJ qui vous prêtera main forte afin de rééquilibrer les débats.

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Maintenant, et paradoxalement, ce constat se nuance de plus en plus à mesure que l’on avance vers la fin du jeu. Déjà, on en arrive à un point où notre spécialisation tutoie son apogée, puis avec tellement de magies, d’armes, de pendentifs et de bénédictions accumulées, on a plus de chances de trouver la recette magique. Ce fut notre cas avec le sort Forme éthérée. Obtenue vers la moitié du jeu, cette magie ne coûte qu’une charge de Puissance céleste et, une fois activée, elle nous donne temporairement une esquive automatique.

Sauf que si on évite une attaque grâce à elle, on regagne une charge de Puissance céleste, de quoi redéclencher une Forme éthérée. Vous comprenez le cheat code ? Oui oui, pour peu que l’on dispose continuellement d’une charge de Puissance céleste, on devient théoriquement invincible. Alors bien sûr, il reste à gérer son endurance, à trouver la bonne fenêtre pour placer ses coups et à ne pas perdre le rythme, mais la Forme éthérée, une fois maîtrisée, réduit considérablement le challenge. Et plusieurs autres pistes de ce genre favorisent une fin de jeu plus en douceur.

Le sentiment global est donc un peu étrange. D’un côté on aurait tendance à dire que l’essence du Souls-like est respectée avec des pics parfois bruts de décoffrage invoquant la détermination et la précision habituelles, et de l’autre la volonté générale de se présenter comme un titre plus souple que la moyenne finit par mettre de côté ce qui fait le sel (dans tous les sens du terme) de la recette.

Le Diable est dans les détails…

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Ce chaud-froid se ressent aussi du côté de l’exploration du monde de Wuchang: Fallen Feathers. Visiter cette région de Shu s’effectue globalement avec plaisir. Au départ, on traverse des ruines, temples et villages typiques bordés par la forêt, puis on finit par atteindre des environnement hostiles, dont les marais dont nous avons parlé, mais également les montagnes frigorifiques de Hautebrume, obligeant à se réchauffer régulièrement.

Et puis, plus inquiétant, les grottes sombres, souterrains et autres endroits gores cachant les pires horreurs moduleront l’ambiance avec brio. Toute la narration environnementale joue d’ailleurs son rôle à merveille. L’omniprésence de la chair, amassée ça et là, les cadavres jonchant le sol, la différence marquée entre les cités aisées ne manquant de rien et les villages abandonnés à leur triste sort, les symboles et symptômes de la lutte entre rebelles et empire, tout le tableau narratif se dépeint devant nous.

En ce qui concerne le reste du lore, comme d’habitude, c’est en assemblant soi-même les pièces du puzzle via la description des objets que l’on en apprend davantage. Une narration certes toujours un peu particulière, au charme cryptique intact néanmoins, pas vraiment aidée, hélas, par une description qui défile automatiquement, rendant la lecture un peu pénible.

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Pour en revenir aux niveaux en tant que tels, il reste quand même dommage que l’on ressente plusieurs fois cette impression de ne pas savoir où aller. Non pas que l’on se retrouve devant des impasses, mais plutôt parce qu’il y a trop de directions, elles-mêmes séparées en plusieurs voies la plupart du temps. Il reste toujours appréciable de permettre une exploration assez libre, ce qui est le cas une fois arrivé presque à la moitié de l’aventure, où littéralement deux zones majeures s’ouvrent à nous. Et pas mal de recoins et de chemins cachés constituent les zones semi-ouvertes du jeu

Cependant, on aime aussi quand la hiérarchie des niveaux de puissance est assez lisible, pour ne pas aller se casser bêtement les dents sur une zone un peu trop dure alors qu’on a zappé celle dans laquelle on aurait dû « logiquement » se rendre au préalable. Le seul véritable indicateur d’un chemin principal est porté par le PNJ qui mène l’enquête avec nous et est croisé à plusieurs reprises. Celui-ci dispose des moulins à vent à des endroits précis, signe qu’il n’est pas loin, et que donc on se trouve sur le « golden path ».

Une attention a priori plus prononcée du côté des quêtes annexes, où lorsque l’on s’apprête à se téléporter dans une zone, on distingue les visages des PNJ ayant du nouveau pour nous. Un point sauvant un peu un level design que l’on peine de temps en temps à cerner, sans non plus nous sortir de cette superbe ambiance horrifique. Toutefois, les visages devant le nom de la destination ne sont qu’un indice de leur localisation la plus proche, et un effort supplémentaire est régulièrement demandé sur place pour les retrouver.

… et s’habille en Prada ?

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En revanche, difficile d’être ébloui par la qualité visuelle en elle-même. Ce que l’on s’apprête à dire est à prendre pour ce que c’est, à savoir un avis pré-patch Day One de la version PS5, mais Wuchang: Fallen Feathers, tout en faisant preuve d’un rendu très correct, ne nous a pas servi la petite claque graphique que l’on pensait vivre au départ, malgré l’Unreal Engine 5 ayant déjà largement fait ses preuves. Plusieurs raisons nous amènent à ce constat.

D’abord, la gestion du HDR nous a paru ratée, rendant l’action-RPG bien plus sombre que nécessaire. Obligé de monter à fond les paramètres de luminosité, et donc de dénaturer trop grossièrement le rendu cherché, nous avons tout bonnement joué sans HDR. Un support qui devrait donc être plus satisfaisant une fois le jeu sorti et les premiers correctifs appliqués. Ensuite, trois modes sont proposés : Graphisme, Equilibré, et Performances.

N’y allons pas par quatre chemins, l’expérience la plus agréable pour une production de cet acabit se trouve du côté du mode Performances. Fluide la majeure partie du temps, on accuse quand même des chutes de framerate à la transition censée être discrète de deux portions conséquentes de niveaux, jusqu’à même nous gratifier d’un freeze trois ou quatre fois.

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Aussi, il est recommandé de désactiver les FPS illimités pour éviter le screen tearing, ce déchirement horizontal de l’image. Donc sur console, et tout du moins jusqu’à ce que cela puisse être corrigé, vous voilà prévenus.

En revanche, pas grand chose à reprocher à la direction artistique au global, tant pour les créatures et boss bien dégoûtants que nous avons évoqué, que pour la prestance incarnée par les humains, Wuchang comprise. Une belle quantité de tenues et d’armures, qu’elles soient classiques ou à l’effigie des boss que l’on vainc, vient habiller avec classe notre héroïne. Pour le « lol », d’autres éléments sont un peu plus légers, comme une tête de panda ou d’autres animaux.

Bien évidemment, il y a le lot d’outfits relativement dénudés auxquels on ne semble pas vraiment pouvoir échapper, accompagné d’un focus rebondissant sur le fessier et la poitrine de Wuchang, parce que pourquoi pas. On notera davantage ce détail un peu méta voire creepy où l’héroïne finit par nous fixer lorsque l’on arrête de bouger pendant plusieurs secondes.

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Jaquette de Wuchang: Fallen Feathers
Wuchang: Fallen Feathers
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Date de sortie : 24/07/2025

  • Un système de build simplifié et plus lisible que la moyenne
  • Un gameplay étoffé porteur d'idées bien senties (Puissance céleste, Folie)
  • Un bestiaire varié et inspiré
  • Pas mal de secrets, d'énigmes et autres fins différentes
  • Des environnements dont les visuels et les dangers se renouvellent
  • Une ambiance et une toile de fond narrative immersives
  • Des critères de déblocage de fins et des arcs narratifs secondaires un peu obscurs
  • On se sent parfois un peu perdu
  • Quelques soucis de technique visuelle
  • Une parade sous conditions et une esquive un poil rigide
  • Un challenge en montagnes russes
7.5

Il était attendu et il ne déçoit pas, Wuchang: Fallen Feathers se range dans la catégorie des Souls-like réussis. Une ambiance soignée prenant racine depuis une réalité historique, un gameplay fourni notamment symbolisé par le rafraîchissant système de Puissance céleste, et une évolution de personnage davantage lisible et permissive font sortir le titre chinois du lot. Dommage que l’expérience prenne un peu de plomb dans l’aile, la faute à quelques confusions au sujet du level design et du dénouement de l’intrigue, ainsi qu’à un challenge ne sachant pas toujours sur quel pied danser. Il s’agit toutefois de bien maigres considérations auprès des fans du genre qui devraient accueillir à bras ouverts cette nouvelle entrée dans la famille de l’action-RPG oriental.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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