Test Tokyo Mirage Sessions FE Encore – Un portage timide mais efficace

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Fusionner deux univers aussi différents que celui de Fire Emblem et celui de Persona n’avait rien d’évident, surtout lorsque cette fusion est mêlée avec le milieu artistique japonais contemporain. Mais cet improbable mélange des genres donnait à Tokyo Mirage Sessions FE un certain charme, qui n’a visiblement pas convaincu assez de monde à sa sortie sur Wii U il y a quelques années. Nintendo corrige aujourd’hui le tir en élargissant la cible du jeu, avec une sortie sur Switch qui s’accompagne de légers ajustements.

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Cette nouvelle version comporte une chanson inédite !; Nouveaux éléments de scénario !
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Conditions de test : Nous avons terminé le jeu en une quarantaine d’heures, et joué environ 10 heures supplémentaires pour expérimenter toutes les activités annexes du jeu. Nous avons majoritairement testé le jeu en mode portable, malgré quelques sessions en mode docké.

Star le jour, héros la nuit

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Avant de revenir sur les spécificités de ce portage sous-titré Encore, il est nécessaire de revenir sur ce qu’est Tokyo Mirage Sessions FE. A première vue, le titre a tout d’un joyeux bordel, notamment en ce qui concerne sa direction artistique très pop et remplie de couleurs. Rien de plus normal pour un jeu qui ancre son histoire dans le Tokyo moderne et notamment dans le quartier de Shibuya, où notre groupe de protagoniste, majoritairement composé de jeunes adultes, va venir se greffer à l’agence de stars Fortuna Entertainment, chargée de les former pour qu’ils deviennent les idoles de demain.

JRPG oblige, il va tout de même falloir sauver le monde sur votre temps libre. Des esprits, nommés Mirages, venus d’un autre monde se sont mis en quête de la « performa » des gens, une sorte d’énergie créatrice propre à chaque individu dont ils aiment se nourrir. Pour secourir ces victimes, vos héros devront alors progresser dans leur carrière artistique pour développer leur propre performa, afin d’acquérir de nouveaux pouvoirs pour combattre cette menace.

Il va sans dire qu’il ne faut pas en attendre beaucoup plus du scénario, qui a parfois du mal à jongler entre l’aspect léger de la vie d’idole à celui de héros en devenir. Quelques scènes restent relativement sympathiques et amusantes, tout comme les nombreuses cinématiques animées qui viennent ponctuer la progression, notamment en montrant les clips ou les concerts de nos héros.

Les protagonistes principaux se révèlent être plutôt attachants, si ce n’est le duo de héros qui peine à convaincre. Entre une Tsubasa bien trop clichée et un Itsuki bien trop premier degré, difficile de s’intéresser au sort de ces deux-là durant toute la durée du jeu.

Un Tokyo coloré, mais un peu vide

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Histoire de mêler habilement la mécanique principale des Persona tout en y intégrant une dose de Fire Emblem, nos héros feront la rencontre de Mirages alliés, dont les noms évoqueront des souvenirs aux fans de la saga d’Intelligent Systems. Itsuki, le protagoniste du jeu, fera par exemple équipe avec le célèbre Chrom de Fire Emblem Awakening, tandis que Tsubasa sera épaulée par Shiida de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, etc.. L’influence de la série Fire Emblem s’arrête malheureusement là, ou presque.

Hormis quelques musiques iconiques de la série, seul le craft des armes nous rappellera un tant soit peu la licence de tactical-RPG. Cet aspect-là du jeu est tout de même bien traité, avec de nombreuses armes propres à chaque personnage du groupe, qui leur permettent d’apprendre des capacités au fur et à mesure qu’ils combattent avec lesdites armes. De quoi rendre chacune d’elles uniques.

En plus de ces équipements, les héros seront en mesure de gagner des capacités passives qui aideront à fluidifier les combats, l’exploration et tous les autres aspects du jeu. Mais c’est bien tout ce que l’on peut retenir en ce qui concerne l’aspect Fire Emblem du titre, qui lorgne nettement plus sur la série des Persona.

Forcément, le contexte contemporain joue dans cette impression. Comme dans les autres jeux d’Atlus, on doit arpenter les rues tokyoïtes tout en apprenant à connaître nos compagnons avec diverses quêtes annexes. En plus d’en apprendre plus sur eux et de gagner leur affection, ces derniers gagneront accès à des compétences supplémentaires. On retrouve alors le système de Confidents des Persona, même s’il est ici bien moins complet il faut bien l’avouer.

Il est d’ailleurs dommage de ne pas retrouver l’aspect « vie quotidienne » de la série d’Atlus. En dehors des missions annexes, se balader dans Tokyo ne se révèle pas être d’un grand intérêt, la faute à l’absence de mini-jeux ou autre activité qui pourraient nous sortir de la routine des donjons.

Scène 1, prise 2, Session !

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Ces derniers, nommés Idolasphères, sont en revanche plutôt réussis, dans la mesure où chacun d’entre d’eux possède une identité visuelle forte, et ce malgré leur aspect un tant soit peu vide. On retrouve à l’intérieur d’eux des énigmes simples mais bien pensées, et des raccourcis à débloquer, avec bien entendu moult trésors à la clé. Même si les quêtes annexes nous demandent d’y retourner un peu trop régulièrement, entraînant alors des allers-retours peu passionnants, ces Idolasphères ont bénéficié d’un vrai soin.

Il en est de même pour le système de combat, qui est sans doute la plus grande force du titre. Avec une équipe de trois personnages (qui peuvent être remplacés en pleine action), le joueur participe à des combats au tour par tour où la magie et les compétences représentent le coeur de la stratégie. Pour pouvoir être le plus efficace, il est nécessaire de jouer sur les affinités de types élémentaires des ennemis.

En frappant un ennemi sensible à la glace avec un sort du même type, une « Session » s’enclenche alors permettant aux alliés d’effectuer une chaîne d’attaque sans dépenser le moindre point de magie. Pour que la chaîne devienne de plus en plus grande, les personnages doivent apprendre des capacités passives qui leur permettront de rejoindre l’assaut après l’utilisation d’un certain type de magie ou d’attaque.

Il est alors très facile d’asséner les ennemis de plusieurs attaques en utilisant seulement le tour d’un des personnages. Il est d’ailleurs essentiel de le faire, tant les adversaires sont robustes. Certains ennemis demandent parfois plusieurs Sessions pour en venir à bout, sans compter les boss pour qui ces chaînes d’attaques sont forcément obligatoires pour espérer remporter la victoire.

Un joli spectacle qui doit être répété

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La difficulté du jeu pourra donc en surprendre plus d’un, surtout s’ils ne maîtrisent pas vite cette mécanique, qui peut aussi être usée par les ennemis. Ici, vos personnages ne pourront encaisser que deux ou trois attaques maximum, ce qui a tendance à causer l’échec du combat très voire trop rapidement.

On peut cependant parfois compter sur les Duos, qui sont des attaques plus puissantes que la moyenne effectuées entre deux membres du groupe qui n’ont pas besoin d’être présents sur le terrain pour s’enclencher. Mais cette mécanique est malheureusement trop aléatoire, tout comme les « improvisations » qui changent certaines attaques en techniques plus puissantes, le temps d’un tour.

Il faut alors mieux compter sur une bonne utilisation de la jauge d' »Ovation », qui se remplit au fil des Sessions. Des capacités spéciales plus impressionnantes que la moyenne peuvent être enclenchées en vidant cette barre, tout en déclenchant une Session derrière, peu importe les faiblesses et les résistances de l’ennemi.

S’il souffre parfois d’approximations, le système de combat reste néanmoins très solide et demande une vraie maîtrise de toutes ces petites subtilités, d’autant plus que les affrontements sont souvent spectaculaires grâce aux Sessions, aux Duos et aux capacités spéciales de chaque héros.

Un dernier rappel sur Switch

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On prendra encore plus de plaisir lors de ces combats grâce à la version Switch, qui permet d’accélérer la mise en scène des Sessions pour rendre le tout bien plus dynamique que sur Wii U. Une amélioration non-négligeable, surtout avec cette version où Tiki et d’autres personnages secondaires peuvent intervenir durant les Sessions, ce qui aboutit alors à des chaînes de presque dix attaques.

De plus, les développeurs ont tenté de corriger l’équilibre des combats avec des donjons optionnels, dans lesquels on peut faire progresser le niveau de notre équipe à vitesse lumière. En très peu de temps, il est facile d’avoir un niveau bien plus supérieur à celui demandé, à tel point que l’on a parfois l’impression de tricher un peu.

Il aurait peut-être mieux valu revoir directement la courbe de difficulté afin de rendre tout cela moins superficielle. Au moins, les joueurs qui buteront devant un défi trop exigeant pourront le surpasser sans devoir passer des heures et des heures à s’entraîner.

Un autre donjon donne aussi accès à tous les costumes qui étaient présents en DLC sur la version Wii U, en plus de quelques-uns inédits. Certains pesteront tout de même de voir que la censure est passée par là, et que le titre se base sur la version occidentale du jeu plutôt que sur la version japonaise. Alors oui, on pourra contester ce choix, mais le fan-service reste encore présent dans le titre, qui ne manque pas une occasion pour nous faire voir un bout de peau ici et là, ce qui est très loin d’être essentiel avouons-le.

Ce qui l’était en revanche nettement plus, c’était l’ajout d’une traduction française intégrale, qui voit enfin le jour grâce à cette version Switch. Même les chansons ont été traduites pour l’occasion (à défaut d’avoir traduit les intitulés de menus), et on peut constater que l’équipe a fait un réel effort pour conserver le style de vocabulaire de chacun des héros.

Des ajouts qui font donc du bien au titre, même si l’on aurait apprécié que la technique soit également rehaussée. On constate très peu de différence avec la version Wii U, si ce n’est que les temps de chargements ont été réduits. C’est déjà cela de pris.

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Avec son esthétique particulière, Tokyo Mirage Sessions FE ne pourra pas plaire à tout le monde, et ce n’est pas la version Switch qui changera cela. Néanmoins, cette dernière apporte des nouveautés sympathiques, que l’on aurait aimé être plus nombreuses, à un JRPG relativement agréable dans l’ensemble. L’ajout de la traduction française aidera sans doute à convaincre pas mal de monde de lui donner une chance, même s’il n’a pas l’étoffe des deux licences dont il s’inspire. En tant que portage, Tokyo Mirage Sessions FE Encore est en tout cas satisfaisant, si bien que les petits défauts du titre original passeront ici bien mieux.

Membre Actugaming.net
L'avis de l'auteur

N'ayant pas eu la "chance" de posséder une Wii U, cette version Switch m'a permis de découvrir ce JRPG atypique, qui avait tout pour me plaire sur le papier. J'ai globalement apprécié mon expérience, même si j'ai vite ressenti que le titre manquait d'une certaine profondeur assez rapidement dans ma partie. Sans doute la faute à un personnage principal fade et à une difficulté qui manque d'équilibrage, mais je ne lui en tiens pas trop rigueur.

Jordan
b
Note du panda
7.5 10

Tokyo Mirage Sessions FE Encore

Points positifs

  • Un univers très coloré et agréable
  • Des donjons inspirés
  • Une mise en scène réussie
  • Des combats dynamiques grâce aux Sessions
  • L'ajout d'une traduction française
  • Les ajustements de cette version rendent l'expérience plus souple
  • Les donjons supplémentaires qui facilitent la progression des personnages
  • Pas mal de costumes à débloquer

Points négatifs

  • Une difficulté qui manque encore d'équilibre
  • Trop d'allers-retours dans les donjons
  • Des quartiers qui débordent de vie mais qui manquent d'activités à remplir
  • Certains personnages caricaturaux
  • L'aspect Fire Emblem trop anecdotique

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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