TEST. The Swords of Ditto – L’épée héréditto

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Alors récapitulons la liste des ingrédients pour faire un hit indie : style visuel marqué, genre metroidvania ou Rogue-light/like, titiller la fibre nostalgique, être repéré par Devolver et une OST cheaptunes. Oh bah tiens, Swords of Ditto coche toutes les cases !

D’accord pas “toutes” les cases puisqu’on est plutôt sur une OST éléctro-chill avec des beeps et des boops tous doux. Autrement, impossible de s’y tromper quand on met les pieds dans The Swords of Ditto, on sait exactement où on va… ou pas ? Les apparences sont parfois trompeuses, et Ditto n’est peut-être pas le jeu qui était attendu/espéré.

A tale of Souls and Swords…

The Swords of Ditto

Tous les 100 ans, un héros se réveille et part affronter la maléfique sorcière Momo. Pour accompagner l’élu, une divinité qui ressemble à un cafard nommé Puku apparaît et le guide dans sa quête. Ne cherchez pas plus loin, le jeu vient de justifier son côté rogue-light tout en parodiant gentiment la série qui est l’inspiration principale du titre : Zelda. En revanche, on n’est pas du tout dans l’idée d’un jeu à scénario. Niveau écriture on se limite à quelques blagues pas toujours très réussies et des interactions avec un bon nombre de PNJ à l’apparence unique. C’est d’ailleurs le plus gros point fort de Ditto, cette patte graphique qui semble tout droit sortie d’une production Cartoon Networks de 2010. Que l’on aime ou pas, impossible de ne pas reconnaître l’incroyable qualité du visuel et des animations. Tout est absolument adorable, coloré et particulièrement vivant. Chaque petite animation est une gourmandise sucrée qui donne envie de sourire, tout comme chaque nouvelle rencontre est frappante par sa créativité visuelle. Les environnements fourmillent de petits détails, tout est parfaitement intégré et cohérent visuellement sans venir entraver la lisibilité (à l’exception des moments où les ennemis s’accumulent vraiment à l’écran, très rare).

Les plus sceptiques sur l’aspect graphique finiront sûrement par craquer à l’écoute des compositions de Salkinitzor. C’est tout plein de synthés de l’amour et de sonorité chatoyante qui donne envie de faire des câlins à tout ce qui bouge. On a même le droit à du Kazoo qui n’est pas énervant, c’est suffisamment rare pour être noté ! Toute la bonne humeur et le charme du titre fonctionne vraiment très bien et contraste malheureusement un peu trop avec l’exploration et le level design un peu trop convenu. Rogue-light oblige, la map est générée procéduralement à chaque nouvelle partie tout comme les donjons. Le premier souci est que le personnage se déplace vraiment très lentement et qu’aucune amélioration ne vient y remédier. Passé quelques heures ont fini par se faire au rythme du jeu et l’impression de lenteur est assouplie, mais jamais corrigée. Sentiment amplifié par la décision de bloquer certaines routes par des obstacles qu’il faudra impérativement contourné, ce qui peut signifier faire le tour complet de la carte pour arriver de l’autre côté. Vient ensuite le manque de variété dans l’action et l’absence quasi totale de centre d’intérêt autre que les donjons. Au mieux on peut tomber sur une grotte à explorer ou un magasin un peu à l’écart du village mais rien de véritablement surprenant ou pouvant pimenter une run. La map n’est malheureusement qu’une route permettant d’aller d’un donjon à l’autre et seule la partie artistique permet de maintenir l’attention du joueur.

…Eternaly Retold

The Swords of Ditto

Le titre peut toutefois compter sur des combats suffisamment réussis pour compenser l’exploration mollassonne du jeu. On se contente d’un combo à trois coups d’épée, d’une roulade en guise d’esquive et d’une petite poignée d’armes secondaires, mais la formule qui existait déjà dans A Link To The Past n’a plus à faire ses preuves et fonctionne toujours aussi bien. Efficacité avant tout donc, même si on a du mal à se séparer de son épée au profit d’armes secondaires sympathiques, mais pas toujours très efficaces. Le bestiaire évolutif et relativement varié du jeu est d’ailleurs l’une de ses forces principales sur le long terme. Si dans l’ensemble le titre peine à justifier plus de 10-15 heures (pour ceux qui auront battu le boss avant tout du moins) sur son contenu, les nouveaux ennemis sont le petit truc qui fait qu’on est content d’avoir relancé une run. Gageons que les développeurs rajouteront du contenu à l’avenir car les énervés de rogue-light sont habitués à des jeux plus denses.

D’ailleurs, en plus de l’exploration qui se traîne, il faut combiner avec une limite de temps imposée à chaque nouvelle run pour se préparer à affronter Momo. Dans le jeu, cela se traduit par quatre jours, dans la vie il faut compter 30-40 minutes environ. Fort heureusement il sera assez rapidement possible de repousser l’échéance, et même d’augmenter cette limite de temps qui aura tout de même eu le temps de frustrer lors des premières parties. Les développeurs ont tout de même pensé à bloquer le timer lorsque l’on fait ses emplettes en ville ou que l’on parcourt un donjon, ouf. Ces derniers ne sont d’ailleurs pas particulièrement inspirés. Dans la pure tradition Zelda, ils proposent un mélange de combats et d’énigmes simples… trop simples. A dire vrai, certaines énigmes paraissent même carrément inutiles. Elles ralentissent juste la progression et ne nécessitent ni dextérité, ni réflexion. Typiquement, une salle revient régulièrement dans laquelle il y a un gros rocher à placer sur quatre boutons rouges, ouvrant l’accès à des torches à allumer. Ni difficulté, ni réflexion, ni volonté de stimuler le joueur, une simple sensation de perte de temps.

Ce renouvellement que les donjons peinent à trouver dans le level design, ils le trouvent dans les variantes aléatoires qui changent les règles du jeu. On peut tomber sur un donjon où l’esquive est interdite, où l’épée fait deux fois plus de dégâts ou bien où les ennemis explosent au moment de mourir. Même le donjon final est concerné et cela peut drastiquement changer l’issue d’une partie que l’on pensait gagner d’avance. Injuste ? Pas vraiment, car le titre ne mettra jamais que des malus et compensera par une ou deux règles donnant un autre avantage au joueur qui devra alors s’adapter. Une astuce plutôt bien sentie qui est clairement la mécanique rogue-light la plus réussie du jeu.

Vivre par l’épée, périr par l’épée

The Swords of Ditto

Pour lever la malédiction et vaincre Momo, il faudra un plus que l’épée de Ditto et une prophétie un peu trop vague sur son sort. Explorer les moindres recoins de la map peut s’avérer un poil fastidieux mais permet de mettre la main sur des stickers, des super autocollants ! Comme tout dans le jeu, même ce qui améliore nos statistiques à ce côté enfantin et amusant. C’est donc en collant des stickers sur son épée, sa cape ou ses bras que l’on devient plus fort. Outre les traditionnels “+7% de dégâts/de chance/ de pv/etc…”, certains permettent de récupérer des capacités passives ou de nouvelles aptitudes. Coup spécial avec l’épée, roulade plus rapide, flèches empoisonnées… Bref, comme tout bon rogue-light, notre arsenal et nos statistiques ne seront pas tout à fait les même d’une partie à l’autre. La mort est toutefois assez punitive car outre son argent, le seul moyen de conserver un objet ou un sticker d’une run à l’autre est de dépenser des cristaux (la seconde monnaie du jeu).

Chaque run reprend un schéma identique et guide le joueur de donjons en donjons. Il y aura toujours quatre donjons, deux donjons au bout desquels on récupère un objet, et deux autres dont la récompense est d’affaiblir le boss final. Au début on aura tendance à suivre les indications du jeu, mais on comprend assez vite que rien ne nous y oblige et on finit par se faire ses runs à sa propre sauce, bien plus amusant. Le jeu devient finalement vraiment sympathique à jouer une fois passé les premières heures un peu pénibles et longuettes quand on assimile l’ensemble des mécaniques du titre. C’est là que le jeu dévoile son plein potentiel avec un challenge gonflé, une phase action plus variée et une recherche d’optimisation du temps et du build de son personnage. Ce qui est regrettable c’est qu’on aura déjà fait assez largement le tour du contenu une fois ce cap atteint. Il est aussi impossible d’empêcher le jeu de ressasser les tutoriels à chaque nouvelle run, particulièrement pénible.

Aussi, le mode coopération (local uniquement) apporte un vrai plus au jeu. Il marche très bien en couple ou avec un enfant. N’attendez toutefois pas de The Swords of Ditto un challenge ou une rejouabilitée digne d’un Isaac Rebirth, ce n’est vraiment pas ce qui est voulu. Enfin, sachez qu’à l’heure actuelle le titre souffre de multiples problèmes techniques parfois bloquant, mais que quelques patchs sauraient régler.

The Swords of Ditto est le meilleur jeu pour le goûter, mais n’en attendez vraiment pas autre chose. Il est finalement très cohérent avec son look cartoon et enfantin, aussi bien dans les erreurs de jeunesse qu’il commet que dans sa proposition de gameplay simple et efficace. Ceux qui sont venus chercher un challenge relevé ou un rogue-light de 60 heures repartiront bredouille et pesteront sur le rythme très tranquille du jeu. Les autres trouveront leur bonheur s’ils peuvent excuser un level design trop répétitif et la frustration des premières heures.

La note de l'auteur

C’est pour ce genre de critique que je suis content d’avoir une note plus subjective à ajouter au test. J’ai un problème avec ce jeu qui est loin d’être mauvais : je m’ennuie. Swords of Ditto manque trop de patate pour moi. Dans les déplacements et les combats autant que dans les mécaniques de Rogue-like et son rythme, j’ai beaucoup de mal à prendre du plaisir sur le titre. J’ai commencé à vraiment m’amuser et à sentir que le jeu commençait à me vouloir du mal après la première douzaine d’heures, le problème c’est que j’en avais déjà largement fait le tour. J’aime beaucoup la partie visuelle et les musiques, la bonne humeur du titre est vraiment communicative. Ludiquement ce n’est pas ce que j’aime ou recherche dans un Rogue-like. Mes attentes étaient assez incompatibles avec la volonté des développeurs, mais ça je ne pouvais pas le savoir avant de lancer la partie.

Toothpick
c
Note du panda
7 10

The Swords of Ditto

Points positifs

  • Absolument adorable
  • Plein de bonne humeur
  • Combat simple et efficace
  • Les règles aléatoires dans les donjons
  • Se bonifie avec les heures de jeu
  • Bourré de superbe trouvailles visuelles
  • Très agréable en coopération

Points négatifs

  • Premières heures fastidieuses
  • Manque global de punch et soucis de rythme sur une run
  • Contenu un peu chiche
  • Manque de variété pour un rogue-light
  • Pas de coop en ligne
  • Encore quelques soucis techniques (patchable)

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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