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Accueil > Tests > Test Styx: Blades of Greed – Un jeu d’infiltration à la durée de vie trop généreuse pour son propre bien

Test Styx: Blades of Greed – Un jeu d’infiltration à la durée de vie trop généreuse pour son propre bien

Publié le : 24 février 2026 à 15:51

Par : PikaDocMaster78/PikaDoc42

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PikaDocMaster78/PikaDoc42

24 février 2026 à 15:51

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Alors que tout le monde pensait que l’univers médiéval-fantasy d’Of Orcs and Men et les productions qui en découlent avaient définitivement été mis(es) au placard il y a encore un an à peine, Nacon et le studio français Cyanide nous ont fait une jolie surprise en officialisant l’existence de Styx: Blades of Greed en mars 2025. Disponible depuis le 19 février dernier sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, ce troisième opus de la série des jeux d’infiltration Styx signe le grand retour du gobelin du même nom dans une aventure inédite, près d’une décennie après la sortie de Styx: Shards of Darkness. Nous y avons joué et, avec un peu de retard, voici ce que nous avons pensé de cet épisode à la durée de vie trop généreuse pour son propre bien.

Conditions de test : Test réalisé sur une version numérique fournie par l’éditeur et tournant sur une PlayStation 5 Standard équipée d’une manette DualSense et branchée à un téléviseur LCD 42 pouces de résolution 4K. Notre session a duré environ 37h, temps nécessaire pour terminer en difficulté « Normal » la campagne principale, la moitié des missions de l’équipage et récupérer 60% des Emblèmes de voleur, des collectibles dissimulés dans les différents biomes du titre. Notez que cet article est garanti sans spoilers majeurs et le point de vue exposé dedans est celui d’une personne découvrant la licence Styx et l’univers d’Of Orcs and Men pour la première fois.

Sommaire

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  • Mon précieux Quartz
  • Un game et level design profonds au service d’une infiltration gratifiante
  • Une réalisation modeste avec ses qualités et défauts

Mon précieux Quartz

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Faisant directement suite à la conclusion de Shards of Darkness, Styx: Blades of Greed nous invite à retrouver Styx, aux côtés de l’humaine Helledryn et de l’elfe noir Djarak, tentant de fuir le golem géant qui les pourchasse depuis la chute de la cité de Korrangar. Pour y arriver, le gobelin s’infiltre à l’intérieur de la créature et absorbe la source d’énergie qui alimente son « cœur » : du Quartz, une ressource puissante et dangereuse abritant une mystérieuse entité se nommant « le Flux ». Voyant que celle-ci semble convoitée par les espèces et factions du continent d’Iseria, forces de l’Inquisition incluses, notre Peau-Verte décide de se constituer un petit équipage qui l’aidera à localiser et dérober un maximum de Quartz.

Plutôt accrocheur sur le papier, le récit de cet opus n’est pas inintéressant à suivre dans l’ensemble. Découpé en cinq actes structurés en deux phases la plupart du temps, la première étant dédiée à la recherche de Quartz et la seconde à une mission « climax », il bénéficie d’une mise en scène simple mais relativement efficace, d’une version originale anglaise de bonne facture (à défaut d’intégrer des doublages français) et nous invite à côtoyer de nouvelles têtes, telles que celles de Jasper, une ingénieure naine, Wren, une shamane orc, et Irving, un pilote de zeppelin nain.

Mais sa principale qualité réside surtout dans la forte personnalité « anti-héros » de Styx et son humour sarcastique qui fait souvent mouche. Qu’il lâche un « Oups ! » narquois en poussant un ennemi dans le vide, se vante en déclarant que « Cette cascade est réalisée par un professionnel » lorsqu’il réussit à se servir correctement de son grappin, ou qu’il se plaigne de devoir porter le corps d’un garde qu’il vient d’éliminer et doit maintenant cacher sous peine de déclencher l’alerte, nous apprécions l’incarner. En effet, derrière son masque de vieil aigri agissant de manière fourbe et sournoise, se cache un être qui tente tant bien que mal de trouver sa place dans un monde rempli majoritairement de salauds qui sont prêts à lui faire la peau à la moindre occasion juste parce qu’il existe.

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Cependant, à part ça, il faut reconnaître que la dimension narrative imaginée par Cyanide Studio n’a pas grand-chose à nous proposer. L’histoire n’ayant tendance à avancer essentiellement que pendant les quêtes de fins d’actes, son rythme est très en dents de scie. Le niveau d’écriture des membres de notre équipage n’est pas particulièrement élaboré, ce qui nous empêche de nous y attacher même si nous pouvons discuter avec eux par moments. Et le pire est que presque aucun effort n’a été fait pour tendre la main aux joueurs et joueuses qui souhaiteraient découvrir la franchise Styx et l’univers d’Of Orcs and Men avec cet épisode, hormis la publication d’une courte vidéo du type « Précédemment dans… » qui ne nous apprend quasiment rien.

Pas de mini-résumé en guise d’introduction avant de commencer une partie. Pas d’équivalent à une sorte de « codex » en jeu susceptible de regorger d’informations sur le lore. Si nous nous posons des questions du style « Vous êtes qui déjà ? », « Pourquoi font-ils ça en fait ? », ou encore que nous avons la désagréable impression de n’avoir rien compris à ce qu’il vient de se passer dans une cinématique, tant pis pour nous, il fallait probablement faire les précédents titres avant de lancer celui-là.

Alors, certes, passer à côté de plusieurs références quand nous prenons une saga en cours de route arrive constamment et la narration n’est pas forcément l’aspect le plus important à soigner dans un jeu d’infiltration mais, de là à nous perdre à ce point, c’est frustrant et peu engageant, surtout pour une production requérant au moins 25-30h pour en voir le bout. Et encore, nous avions accès à un press kit en français nous présentant les grandes lignes de l’expérience, la série et son univers, ce qui n’est pas le cas du grand public.

Un game et level design profonds au service d’une infiltration gratifiante

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Côté jouabilité, Styx: Blades of Greed s’appuie sur une association bien huilée entre un gameplay riche et un level design habilement travaillé pour nous confronter à de multiples phases d’infiltration plaisantes, voire très plaisantes à découvrir manette en mains, le tout sans avoir besoin d’une carte pour nous aider à nous repérer dans l’environnement qui nous entoure.

Concrètement, nous devons arpenter discrètement et en restant dans l’ombre au maximum les différentes zones accessibles au fur et à mesure de la partie au sein de trois biomes plus ou moins vastes (le Mur, l’Aube Turquoise et les Ruines d’Akenash), afin d’accomplir des objectifs aboutissant la majeure partie du temps à l’acquisition de Quartz. Si nous sommes repérés, nous ne provoquons pas automatiquement un game over mais nous prenons très fortement le risque de mourir en quelques coups, Styx étant une créature qui n’est absolument pas taillée pour le combat.

Bien que l’échec fasse partie du jeu, il faut donc réfléchir en permanence au chemin qui nous paraît le plus sûr à emprunter à l’instant T, en fonction de l’endroit où nous nous trouvons, du nombre d’ennemis que nous voyons, de leur classe, de l’équipement qu’ils possèdent pour attaquer et se défendre, de leurs positions, leur routine, des circuits empruntés par les patrouilles, de l’agencement des lieux, etc. Toutefois, il n’y a jamais un seul et unique itinéraire envisageable à emprunter, ce qui nous laisse une grosse marge de manœuvre pour progresser. Le titre n’hésite pas non plus à nous demander et nous donner les moyens d’improviser pour corser les choses de temps à autre.

Usage de notre dague pour éliminer un garde en passant dans son dos, s’en débarrasser depuis un coin, un rebord, les airs, en le poussant dans le vide, en lançant une fléchette mortelle, en plaçant intelligemment un piège d’acide au sol, ou en empoisonnant sa nourriture ou son eau, possibilité de détacher des lustres sur eux, interactions avec le mobilier pour se cacher ou les prendre par surprise, éteindre des torches pour s’assurer de passer inaperçu, siffler ou lancer une bouteille en verre pour faire diversion… il y a vraiment une flopée de mécaniques à notre disposition pour s’ouvrir une ou plusieurs voies et celles que nous venons de citer ne sont que les plus « basiques » d’entre elles.

En effet, notre palette d’opportunités continue de s’étoffer en avançant dans la campagne, terminant les missions confiées par notre équipage, et nous consacrant à l’obtention d’Emblèmes de Voleurs en bois, bronze, argent, or et émeraude, rendant ainsi les séquences d’infiltration encore plus créatives et gratifiantes sur le long terme.

Nous pouvons acquérir un grappin et un deltaplane, pour atteindre des hauteurs ou plateformes en contrebas auparavant trop lointaines. En dépensant des points de talent dans plusieurs arbres de compétences, nous débloquons et/ou améliorons divers pouvoirs consommant de l’ambre à l’utilisation comme, par exemple, celui nous rendant invisible, nous permettant de créer un appât ayant la forme d’un gobelin, ou bien de ralentir temporairement le temps. Enfin, s’adonner à de l’exploration peut nous donner l’occasion de mettre la main sur des runes à équiper, afin de booster légèrement les aptitudes de Styx, des schémas, pour améliorer l’efficacité de certains outils, nos fioles de vie et d’ambre, ainsi que les matériaux indispensables pour crafter des objets utiles à nos excursions.

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Malheureusement, si cette complémentarité entre game et level design est la plus grande force de cette itération et ce dont nous aimons principalement profiter dans un jeu d’infiltration, elle a ses défauts et imperfections. Nous avons remarqué la présence de légères imprécisions plus ou moins agaçantes dans les déplacements sur des surfaces peu larges, des rebords, en grappin, et les sauts. Les phases d’infiltration ont un peu plus de difficultés à se renouveler pleinement à partir de l’acte 4 de la campagne. Le système de checkpoints automatiques ne nous a pas semblé toujours bien pensé, même si nous pouvons compenser partiellement ce problème en créant des sauvegardes manuelles rapidement via le bouton L3 de la manette. D’ailleurs, les fonctionnalités propres à la DualSense n’ont quasiment pas été exploitées, pour ne pas dire pas du tout puisque nous n’avons ressenti aucune différence significative entre activer ou non les vibrations.

La caméra est parfois trop rapprochée de notre personnage pendant les séquences d’escalade sur les surfaces cristallisées, ce qui nuit à leur lisibilité. Le combat de boss final manque cruellement d’inspiration. Tenter de réaliser une run pacifiste est impossible, inutile, et il n’existe aucun menu nous permettant de visualiser nos statistiques in-game, des ajouts qui sont pourtant souvent appréciables de retrouver dans ce genre d’expériences.

Quant à l’IA des ennemis, elle est similaire à celles observées dans tant d’autres productions commercialisées ces 10-15 dernières années. Autrement dit, elle demeure adaptée à la courbe du challenge à laquelle les développeurs veulent nous confronter, en se montrant autant capable d’avoir la lucidité de fouiller seule ou à plusieurs une zone précise que nous gratifier de sa légendaire mémoire de poisson rouge. Rassurez-vous, si vous ne la trouvez pas suffisamment réactive, les options de difficulté « Difficile » et « Gobelin » devraient répondre à vos besoins en matière de défis.

Et pour conclure ce long segment dédié à l’expérience de jeu, nous souhaitons bon courage à celles et ceux qui se lanceront dans la quête du 100% et platine du titre. Malgré l’intégration d’une mécanique de voyage rapide (des quais de zeppelin à sécuriser et/ou déverrouiller dans chaque biome), de deux runes nous aidant à mieux visualiser l’emplacement des runes et des Emblèmes de voleur en usant de la Vision d’ambre, et la présence d’une touche de Metroidvania nous laissant arpenter librement d’anciennes zones sans presque aucun adversaire pour nous barrer la route, celle-ci promet d’être assez fastidieuse et pénible sur le long terme, à tel point que nous ne comptons plus le nombre d’objectifs secondaires que nous avons atteints plus par hasard que parce que nous cherchions réellement à les accomplir.

Une réalisation modeste avec ses qualités et défauts

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Sur le plan technique, Styx: Blades of Greed n’est clairement pas la production parvenant à tirer le plus parti de l’Unreal Engine 5, ce qui ne l’empêche pas d’être capable de nous offrir un rendu visuel global correct, que ce soit au niveau des graphismes, de la modélisation des visages, personnages et PNJ, ainsi que des animations. Et à défaut d’être une claque, elle possède une direction artistique et une bande-son suffisamment travaillées pour se forger une vraie identité et réussir à nous immerger dans son univers médiéval-fantasy.

Ainsi, chaque biome possède ses propres codes couleurs, environnementaux et musicaux contribuant à dégager une réelle ambiance. Le Mur est un lieu qui marque par ses structures imposantes et sa verticalité saisissante où les êtres humains en sont les principaux maîtres. L’Aube Turquoise est une région bien plus verdoyante dans laquelle les Orcs tentent de survivre face à l’Humanité, tout en possédant une faune et flore pas toujours accueillantes. Quant aux Ruines d’Akenash, bien qu’il s’agisse d’une zone moins vaste et riche que les deux précédentes, elle nous confronte à de nombreux dangers, à l’image des Elfes Noirs et créatures mutantes qui ont miraculeusement survécu aux événements tragiques qui l’ont complètement dévastés.

Bref, les français de Cyanide Studio n’ont pas chômé dans ces domaines. Toutefois, nous devons bien avouer qu’une certaine redondance dans les décors et thèmes sonores commence à se manifester dès le début de l’acte 4 de la campagne et, même si nous continuons à débloquer l’accès à des zones inédites ensuite, ce sentiment ne cesse de prendre davantage de place et nous accompagner jusqu’aux crédits de fin. Nous regrettons aussi le manque de finition du titre au moment de sa sortie.

Si un léger patch a été déployé la veille du lancement, alors qu’il ne nous restait que quelques heures à jouer avant de terminer notre périple, ce dernier ne nous a semblé corriger qu’une petite partie des soucis de peaufinage que nous avons rencontrés tout au long de nos différentes sessions. Bugs de textures, d’animations et/ou d’IA, volume du son augmentant brutalement pendant plusieurs cinématiques, ralentissements en jeu pendant les phases de voyages rapides… nous espérons que des correctifs supplémentaires seront proposés le plus rapidement possible pour améliorer la qualité de vie de l’expérience.

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Ceci est une estimation de la durée de vie nécessaire pour terminer ce jeu en fonction du temps réalisé par le testeur.

Durée de vie

Histoire principale

25 heures

Histoire et quêtes annexes

45 heures

Collectionneur

60 heures

Jaquette de Styx: Blades of Greed
Styx: Blades of Greed
pc
ps5
xbox series

Date de sortie : 19/02/2026

  • La personnalité et l'humour de Styx
  • La richesse du game et level design, au service d'une infiltration libre et gratifiante
  • Un univers médiéval-fantasy immersif
  • Une IA avec ses moments de fulgurance…
  • Une durée de vie très généreuse pour le genre…
  • Une dimension narrative assez pauvre, mal rythmée et peu accessible pour les néophytes
  • Des imprécisions et imperfections plus ou moins frustrantes dans l'expérience de jeu
  • Des soucis de finition divers et variés au lancement
  • …Et sa légendaire mémoire de poisson rouge
  • …Sans doute trop !
6.5

Styx: Blades of Greed est un bon jeu d’infiltration porté essentiellement par la richesse de son gameplay et level design, et ce même si ces aspects souffrent de diverses imprécisions et imperfections plus ou moins frustrantes au lancement. Malheureusement, en parallèle, il finit par être victime de sa propre durée de vie, qui est particulièrement généreuse pour le genre sur le long terme. Qui plus est, sa réalisation technique, aux moyens clairement limités, est ponctuée de plusieurs soucis de finition ici et là, et sa dimension narrative est assez pauvre, pas toujours bien rythmée, et ne fait pas beaucoup d’efforts pour tendre la main aux joueurs et joueuses qui voudraient découvrir la licence Styx et l’univers d’Of Orcs and Men neuf ans après la commercialisation de l’opus Shards of Darkness. C’est vraiment dommage car, malgré ses défauts, nous l’avons sincèrement apprécié et, en trouvant un meilleur équilibre dans sa conception, il aurait probablement pu marquer davantage les esprits.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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