L’éditeur nDreams n’a pas terminé de faire des jeux VR, puisque ce dernier propose un nouveau titre nommé Reach. Il s’agit du premier jeu d’un nouveau studio de la branche de l’éditeur avec nDreams Elevation, qui se spécialisera sur la production de jeux VR AAA. Ce nouveau développeur s’attaque ainsi à un jeu d’action et d’aventure cinématographique à base de civilisation ancienne réveillée qu’il faudra combattre pour sauver le monde. Un décor des plus classiques et qui arrive tantôt à convaincre, tantôt à nous faire souffler très fort. Explications dans notre test.
Conditions de test : Nous avons terminé le mode histoire de Reach en six heures de jeu. Le titre a été testé sur le PlayStation VR2.
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ToggleD’actrice à héroïne

Reach part sur quelque chose de très peu subtil avec son récit. Dans la peau de Rosa qui revient à Ferra, soit sa terre natale pour y tourner un film d’action en tant qu’actrice, vous assistez à un immense séisme. Notre héroïne se réveille à la suite de cette catastrophe, et devra combattre une ancienne civilisation réveillée pour sauver le monde de la maléfique Lithos.
C’est vraiment tout ce qu’il y a à savoir sur la trame de Reach, tant celle-ci est bateau. Effectivement, le passé de Rosa n’est qu’à peine effleuré, trop pour que cela nous captive réellement, et même son personnage est bien trop fade pour que l’on s’y attache. Concrètement, si la narration est plaisante au départ, les éléments contés dans le fil rouge deviennent vite inintéressants et trop prévisibles. Même Atlas, la statue vivante qui nous accompagne lors de notre périple, est, lui aussi, très oubliable.
Idem pour la mise en scène, qui ne casse franchement pas des briques. Les scripts posés se voient à des kilomètres, arrivant ainsi à nous faire souffler. La surprise est absente, l’écriture est ampoulée et si la fin nous donne l’espoir d’une suite plus ou moins ouverte, nous ne sommes pas sûrs que nDreams Elevation en fasse une future licence forte. Il faut dire que toute la narration nous a laissé de marbre. Pour un premier jeu VR AAA du studio ça fait mal à voir, car le potentiel est pourtant bien là.
Reste qu’il y a un sursaut de créativité dans la direction artistique, bien que cela reste à nuancer. Certes, il y a des décors franchement chouettes à parcourir, un design pas réellement désagréable sur les ennemis, mais l’ensemble ne suit pas toujours. Au fil de notre progression, nous serons une fois encore exaspérés par la répétitivité des environnements, qui auraient dû offrir beaucoup plus de diversité, et par un bestiaire très maigrichon. Du début à la fin, Reach n’arrive pas à se renouveler sur cet aspect.
De l’action, de la plateforme… et de l’imperfection à en faire pâlir Reacher

Reach propose dans un premier temps des mécaniques fluides et impressionnantes rien que sur l’aspect plateformes. Comme dans tous les jeux VR traditionnels, vous vous déplacez avec le stick gauche de votre manette, mais la subtilité du soft réside dans sa manière d’aborder les phases de grimpette. Pour sauter, vous devez appuyer sur la touche saut en faisant un petit mouvement en arrière avec votre bras. Tout ceci renforce grandement l’immersion, et le titre ne se limite pas à nous faire attraper bêtement les bords de falaise ou murs pour progresser.
Le bébé de nDreams Elevation s’efforce même de donner un peu de challenge aux joueurs. Grâce à cette mécanique de saut, vous pourrez attraper un autre bout de mur en hauteur, ce qui ne manquera pas de faire naître le stress chez les joueurs puisqu’il arrive que des morceaux de murs s’écroulent. De plus, une autre feature via des accroches magnétiques temporaires sera de la partie, vous obligeant à aller vite pour progresser. Il faut dire que le studio maitrise son sujet sur ces séquences, fortement plaisantes. Ici, le titre arrive sans cesse à se diversifie, notamment quand il s’agit de passer dans des endroits très exigus ou de jouer du grappin, que vous obtenez plus tard dans le jeu.
Il n’y a pas à dire, ces moments de plateforme sont fluides et réussis, au contraire des combats qui sont très perfectibles. Votre personnage sera armé d’un arc, et avec des munitions élémentaires que vous pourrez récupérer çà et là via des petits nids de bestioles représentant l’élément (électricité, explosif et glace). En plus, vous aurez également un bouclier (qui va aussi servir sur les passages orientés plateformes), que vous pouvez lancer sur les ennemis, afin de les étourdir. Avec ces deux mécaniques, vous allez combattre vos adversaires, qui ne vont hélas que peu varier durant l’aventure. Vous pourrez ajuster des statues vivantes avec des flèches brutes, ou bien user des flèches à éléments qui vont les électrocuter, les geler un moment ou bien les vaporiser avec les flèches explosives.
L’arsenal que nous offre Reach est suffisant pour se défaire de nos adversaires costauds, maigrichons ou dotés d’un bouclier, mais rate allègrement l’aspect désarmement de nos ennemis. Si ceux-ci sont étourdis, vous pouvez user du grappin pour subtiliser leurs pétoires et vous en servir contre eux. Sympa sur le papier, mais vous allez vite laisser tomber cette mécanique tant celle-ci est mal fichue. Le meilleur moyen sera donc de foncer dans le tas et tout dézinguer en restant en mouvement, ou bien de la jouer fine en éliminant discrètement les ennemis.
Parce que oui, si les combats se dotent de trop d’éléments et de bugs en tout genre pourrissant l’expérience des bastons (dont l’IA aux fraises), y jouer en infiltration est parfois satisfaisant. Vous devrez vous faufiler derrière vos ennemis, et arracher leur colonne vertébrale afin de les éliminer en un coup. Au départ diablement jouissif, vous allez vite déchanter quand vous tomberez sur des ennemis plus robustes sur lesquels il est impossible de réaliser cette action. Qui plus est, les combats sont au final un peu trop statiques à notre goût, délaissant le dynamisme d’un Synapse pour quelque chose de trop mou et peu stimulant. La hitbox de notre personnage est également un aimant à balles. En effet, vous allez perdre notre vie sans rien demander quand les ennemis vous tirent dessus. Cette partie là est franchement en dessous, comme la progression.
Une progression organique, tout en manquant d’originalité

Et, justement, du côté de la progression, Reach n’arrive jamais à trouver le bon tempo. Grossièrement, le jeu va osciller entre de la plateforme pure, ou des mini arènes dans lesquelles il faudra dézinguer des ennemis à tour de bras. La seule chose qui arrive à sauver le soft de sa répétitivité (et encore), ce sera les énigmes proposées. Afin d’avancer, vous aurez très souvent des mécanismes à activer demandant une certaine logique. Par ailleurs, vous devrez utiliser votre bouclier servant à activer des éléments, voire des portes, à condition de l’avoir rechargé avant via une station de charge.
C’est bel et bien la seule chose qui sauve un poil la production de nDreams d’une certaine redondance, mais l’autre souci réside dans son level-design. Bien qu’il y ait une map qui s’active sur votre bras gauche pour vous orienter, le côté semi-ouvert de Reach n’est jamais utilisé à son plein potentiel. Le soft est même très dirigiste, et les allers-retours sont vraiment légion et indigestes à terme. Il y a bien quelques secrets cachés çà et là qui sont soit des collectibles, des écriteaux où il faut demander de l’aide à Opo le robot, ou des éléments permettant d’améliorer notamment votre santé. Mais, pour le reste, force est d’admettre que la construction globale manque de folie et de diversité, et l’ennui se pointera assez vite.
Toutefois, le soft trouve le bon équilibre avec un côté organique saisissant. Que ce soit dans les munitions à aller récupérer dans des cocons jusqu’au système de soin, tout est bien ficelé. D’ailleurs pour se soigner, il faudra récolter des champignons qui rempliront un appareil qu’il faudra ensuite utiliser comme une seringue sur votre bras gauche. Des mécaniques classiques d’un jeu VR, qui sont utilisées intelligemment dans les améliorations de Rosa. En parcourant les niveaux, vous trouverez des statues qui vous donneront des améliorations secondaires ou primaires, en coordination avec la narration. Vous obtiendrez soit des éléments dictés par la narration, ou bien des upgrades comme un peu plus de vie, ou la possibilité d’emporter un peu plus de soins sur vous. Une feature qui fonctionne, et Reach aurait dû en faire plus sur ce point.
Du classicisme dans les graphismes et la bande-son

Techniquement parlant, Reach fait bonne impression, sans faire non plus des folies. S’il y a bel et bien des environnements splendides graphiquement et des textures largement soignées, nous sommes loin d’une baffe graphique. Le soft fait très, voire trop simple sur l’aspect graphique, et les bugs qui pullulent font parfois grincer des dents.
Pour ne rien arranger, les transitions entre les changements de zones ne sont pas malignes du tout, avec des coupures qui cassent l’immersion. Il y a quand même une bonne optimisation globale, même si nDreams Elevation pouvait faire bien mieux que ça. Décidément, le titre aurait dû être directement développé par nDreams himself tant les manques sont évidents comparés à un Synapse qui était plus abouti dans sa conception.
Enfin, la bande-son non plus ne fait pas rêver. Si l’on excepte volontiers les doublages qui sont d’un bon niveau d’acting, les musiques restent très oubliables. Elles parviennent à rythmer un peu les phases de plateforme/poursuite, mais ont un mal fou à nous tenir éveillés lors des combats. Une inégalité qui fait mal en somme, et même les sous-titres ne sont pas entièrement traduits en français. Est-ce un problème de temps de développement ? Probablement, et le soft aurait peut-être dû sortir en 2026 si l’on prend cela sous cet angle…
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