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Accueil > Tests > Test Painkiller – Un reboot d’une mythique franchise qui fait mal aux yeux

Test Painkiller – Un reboot d’une mythique franchise qui fait mal aux yeux

Publié le : 29 octobre 2025 à 12:30

Par : Mathieu Corso

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Mathieu Corso

29 octobre 2025 à 12:30

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Revoir Painkiller sous forme d’un reboot était une idée des plus excitantes. Parce qu’à part le remake du premier jeu avec Painkiller Hell & Damnation sorti en 2012, la franchise n’est ensuite plus réapparue pendant 13 ans.  Et ce n’est que le 21 octobre dernier que le reboot de cette franchise légendaire a refait surface sur PC, PS5 et Xbox Series. Cette fois-ci, c’est 3D Realms qui édite le jeu, a contrario de Nordic Games pour le remake HD. Et pour le développement, c’est Anshar Games qui s’en charge.

Le studio est hélas inconnu au bataillon, avec principalement un travail effectué sur des remakes ou remasters, voire de la simple co-production sur divers titres (Layers of Fear, Observer, etc.). Les premières bande-annonces du soft qui nous laissaient déjà un poil sceptique de par direction coopération à foison nous a confirmé une chose : Ce ne sera pas avec ce reboot que la licence redorera son blason.

Conditions de test : Nous avons parcouru tous les niveaux de Painkiller en 5 heures de jeu dans son mode rêverie, le mode normal du jeu. Nous avons ensuite passé une petite heure sur le mode roguelite du jeu avec Rogue Angel pour voir son potentiel (s’il en a un). Le titre a été testé sur PC avec 32Go de Ram, une RTX 3070 et un i5 12-400 (2.50Ghz).

Sommaire

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  • La narration et le contenu à la Pain
  • Pas si Killer que ça
  • Un hub classique dans l’amélioration
  • Du mieux sur la technique ?

La narration et le contenu à la Pain

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Si vous étiez super excités à l’idée de peut-être retrouver Daniel Garner soit le protagoniste du premier volet de Painkiller (2004), oubliez. Ici, vous allez incarner au choix quatre personnages au charisme d’une huître, où vous êtes juste sommé par le Metatron (Enoch en somme) de mettre fin aux agissements d’Azazel au fin fond des enfers. Ce dernier veut en effet déchainer ses armées démoniaques sur Terre, et seuls vous et vos amis sont capables de l’arrêter. Concrètement, nous sommes en face d’un scénario tenant sur une feuille de papier toilette, et doté de zéro narration quelconque à part une cinématique de début.

Ce que voulait clairement retrouver la plupart des joueurs dans un Painkiller, était au minimum la présence du protagoniste principal, quitte à changer l’histoire. Les petits gars d’Anshar Studios ont voulu en décider autrement, ce qui risque de ne pas plaire. De plus, on passera outre les interactions entre nos héros, à la fois plates et inintéressantes. Notez qu’il y aura bien un codex pour en apprendre un tant soit peu sur le lore et les héros, mais cela est franchement anecdotique. D’autant que la fin semble inachevée, et sera sûrement étendue dans une série de DLC. Nous verrons bien de quoi il en retourne dans les prochains mois. Toutefois, si c’est ce que l’on pense, le geste serait plus que moyen.

Le contenu de Painkiller n’est pas non plus époustouflant. Comptez juste neuf niveaux répartis en trois niveaux représentant trois biomes différents. C’est vraiment peu, d’autant que vous n’aurez à votre actif que seulement six armes, et pas une de plus au total. D’ailleurs, vous ferez rapidement le tour de ces neuf niveaux. Il vous faudra environ cinq petites heures dans le mode rêverie, représentant le mode normal du jeu, pour voir le bout de ce que le jeu a à offrir. Qu’on soit clair tout de suite, le contenu proposé à un tarif d’une quarantaine d’euros est scandaleux, car même des jeux de petites envergures parviennent à se doter du double en matière de durée de vie. Et très honnêtement, la rejouabilité n’est pas un gage de qualité, dans la mesure où les récompenses ne sont pas encourageantes.

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Par contre, le soft le jeu offrira en plus des « raids », un mode roguelite. Nommé Rogue Angel, vous devrez ici choisir vos deux armes de départs, puis vadrouiller d’arènes en arènes le plus loin possible et ne pas mourir sous peine de devoir recommencer. Les situations restent un peu diversifiées (même si c’est ce que l’on voit sur les niveaux principaux…), et les récompenses aléatoires sont quand même plaisantes. Très fréquemment, chaque fin d’arène sera synonyme de récompenses que vous aurez choisi préalablement au début de la run (une carte de tarot avec des avantages, soins, munitions, voire améliorations de l’une des deux armes sélectionnées au départ).

Un mode de jeu qui s’avère mine de rien agréable à parcourir, mais il y a cependant un hic qui dérange. Car forcément, Painkiller oblige, on se demande encore la raison de l’ajout d’un tel mode, qui ne colle pas réellement à l’essence de la licence. Pareil pour sa direction artistique qui se dote de décors très génériques, peu inspirés, et nous faisant progresser QUE dans les enfers. Les endroits sur Terre du premier volet et son côté très flippant nous manquent affreusement, comme Daniel Garner. Sur pas mal de points, le résultat est loupé par les développeurs, qui payent sûrement leur inexpérience dans le développement d’une telle licence. Cela nous rappelle un certain Vampire: The Mascarade – Bloodlines 2…

Pas si Killer que ça

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Avec des éléments très tièdes dans la conception, les gunfights de Painkiller relèvent-ils pour autant le niveau ? La réponse est oui et non. En premier lieu et nous sommes forcés de le reconnaitre, on retrouve un feeling plutôt pêchu dans ces phases de shoot. Le côté satisfaisant dans la balistique reste là, dont avec le lance-pieux, et la jubilation totale d’empaler nos ennemis sur un mur. Vous l’aurez compris, les sensations de tir sont convaincantes, et les tirs secondaires de chaque pétoire ne sont pas en reste puisqu’elles disposent de dégâts élémentaires relativement plaisantes. On retrouve les armes du jeu originel avec notamment le Painkiller, servant à découper les ennemis, voire les exécuter d’une simple touche sur les adversaires basique ou plus gros (à condition qu’ils soient étourdis).

Là où le soft va en revanche pêcher, résidera dans la variété des affrontements. Jamais les arènes des niveaux ne vont être différentes, et nous avons la sensation que Anshar Studios avait pour dessein de se calquer sur des titres comme DOOM Eternal, en moins bien. Le bestiaire est affreusement limité, et pas mal de bugs viendront jouer les troubles fêtes sur la collision. Le trop-plein d’ennemis sera ainsi un problème, entrainant quelquefois une lisibilité un peu trop confuse, et l’ensemble des gunfights manquent hélas de folie, mais aussi d’inspiration à tous les étages.

En témoigne d’ailleurs la progression, qui n’aide pas du tout. Chaque niveau va nous demander d’aller pratiquement de salles en salles, avec des objectifs d’une répétitivité indigeste. Éliminer des vagues d’ennemis, escorter un démon tirant un wagon, remplir des réservoirs de sang ou d’âmes à placer… Voilà grossièrement les mêmes tâches à effectuer sur chacun des niveaux, nous faisant presque lever les yeux aux ciels à chaque fois que l’on avance. N’attendez également pas grand-chose du level-design, les développeurs oscillant entre construction générique et très maladroite sur les niveaux. Même les coffres cachés à récupérer ne sont pas si difficiles que ça à trouver…

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Pour un premier vrai jeu, Anshar Studio n’a pas su mettre ses talents en lumière pour nous impressionner. Cerise sur le gâteau, dans un classicisme flagrant, le jeu du studio aura à son actif des éléments à ramasser comme des soins, munition ou leurre à balancer une fois ramassé. Cela permettra d’y récupérer de la vie ou des munitions, et aussi placer ce fameux leurre, afin que cela puisse faire diversion sur les démons, et pouvoir les ajuster tranquillement. Sachez par ailleurs que la plupart des boss de fin de biomes sont à la rigueur mieux réussis. Les bastons contre ces derniers sont un poil haletant, bien que certaines mécaniques pour les vaincre ne soient pas suffisamment exploitées.

Enfin, pour le côté purement coopératif, Painkiller ne transforme pas l’essai. Entre des bots totalement à côté de leur pompe, une IA globale pas très futée ou encore un côté Left 4 Dead qui ne colle pas à l’univers, on se demande ce que vient faire une feature pareille. Si nous avons les divers personnages à choisir et leurs capacités passives (plus de PV, des munitions en plus, etc.), il faut bien constater ici même que nous sommes dubitatifs sur l’appellation du titre, qui n’a plus rien d’un Painkiller.

Il y a bien eu jadis un mode coopératif à deux sur Painkiller Hell & Damnation, mais cela n’était que facultatif. Pour ne rien arranger, le titre s’offre le luxe de ne limiter les armes qu’à seulement deux tout le long de l’aventure. Alors que justement, l’essence même du jeu est de gagner les armes petit à petit, et d’avoir un arsenal dément face aux divers démons se tenant face à nous.

Un hub classique dans l’amélioration

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Le bastion de la rédemption sera LE hub dans lequel vous pourrez upgrader vos armes. Dans cette interface immersive mais ô combien générique, vous pourrez ici vous préparer avant de poursuivre sur le mode raid ou rogue angels. Via des âmes anciennes en premier lieu, vous aurez la faculté de déverrouiller des compétences pour les six armes. Cela peut être pour améliorer la pénétration des balles et tuer plus efficacement les ennemis en armure, ou bien donner un petit coup de boost aux tirs secondaires ayant des dégâts élémentaires oscillant entre l’électricité, la projection, voire le feu.

Un système d’amélioration des plus basiques en somme, où votre arsenal aura un arbre à compétences pour ce faire. Qui plus est, vous ramasserez de l’or lors de vos parties, mais sachez que cela servira pour principalement acheter les autres armes bloquées de base. Car oui, vous n’allez commencer votre périple qu’avec le Painkiller, le lance-pieux ainsi que le lance-shuriken après un prologue lui aussi soprofique. Il vous sera ainsi sommé de grinder de l’or et d’enfin déverrouiller les autres équipements. De plus, l’argent accumulé peut aussi servir à personnaliser vos armes de manière cosmétique, mais tout ceci est franchement artificiel et peu intéressant.

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En clair, voilà ce que vous pourrez faire dans ce Bastion de la Rédemption qui s’il apporte une petite touche d’immersion, n’offre finalement qu’assez peu d’intérêt, tout en étant limité. Notez que vous pourrez également acheter aléatoirement des cartes du tarot, qui vous confèrent des bonus passifs, et qui ne sont utilisables qu’une seule fois. Il sera possible de les restaurer, mais moyennant des âmes anciennes, que vous acquerrez lors de vos parties. Cette mécanique est plus ou moins reprise du Painkiller de 2004, tout en étant étoffée, et offrant des bonus variés allant de défensif à offensif, en passant par utilitaire (faire apparaitre des barils, etc.).

Du mieux sur la technique ?

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Le titre, graphiquement, est loin d’être mauvais. Il y a quelques effets et des efforts consenti sur la modélisation des modèles 3D, et quelques panoramas à noter arrive à faire parfois son effet. Hélas, et bien que le jeu soit curieusement super bien optimisé sur PC, le jeu oscille entre le beau et le plutôt passable en matière de textures. Cette inégalité est bien dommage, surtout que l’on sent que le soft peut faire largement mieux en matière de technique pure. Bien entendu, Painkiller est aussi doté de quelques écueils dans sa finition. Des collisions qui restent affreuses, des interactions avec le décor à la fois minime et maladroit… Clairement, le titre de Anshar Studios aurait pu faire mieux.

Reste que bizarrement, la bande-son de Painkiller reste plus ou moins dans les standards de ce que propose la franchise de manière général. Une ambiance un peu satanique qui est la marque de fabrique de la licence, et quelques musiques métal qui passent bien. Alors bien sûr, nous sommes à des années lumière de ce qu’offre le premier volet datant de 2004, le compositeur du jeu n’ayant pas non plus le talent de celui qui avait réalisé la bande-son de la production datant de 2004. On ne va pas se mentir, c’est très léger dans l’ensemble même si le sound design jusque dans les doublages, est convenable.

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Jaquette de Painkiller
Painkiller
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Date de sortie : 21/10/2025

  • Parfois beau quand il le veut
  • Quelques sensations de tir agréables
  • Le lance-pieux, toujours jouissif
  • Des combats de boss qui ressemblent à quelque chose
  • Une bande-son qui reste dans le ton de la licence
  • Les améliorations d'armes et les cartes du tarot
  • Le mode roguelite pour varier les plaisirs
  • Peu inspiré sur le level-design
  • Neuf niveaux ultra répétitifs
  • Des gunfights manquant de variétés
  • Le bestiaire, une vaste blague
  • Un contenu maigrichon qui ne donne pas envie
  • Chara design et direction artistique, générique
  • Ce même mode roguelite qui n'a rien à faire là
  • Connexion internet constante pour retrouver sa progression...
4.5

Effectuer un reboot d’une licence légendaire est souvent risqué, et Anshar Studios s’est pris violemment les pieds dans le tapis avec ce Painkiller version 2025. Un fond de jeu ultra-répétitif sur chaque niveau, des gunfights et un gameplay en deçà de ce qui se fait actuellement, un contenu et une narration trop légère… Le titre n’est clairement pas un bon jeu, d’autant que toute la dimension coopérative, aussi sympathique soit-elle comme son mode roguelite, vient encore plus pourrir la licence qu’avait entamé People Can Fly à l’époque. Tout est presque foiré à part la technique et la bande-son correcte, mais le reste est beaucoup trop générique, répétitif et mal agencé ou trop peu inspiré pour faire de ce reboot un titre à faire… À un tarif moindre, Witchfire est largement plus dans les codes d’un Painkiller que cette production qui va rapidement être morte née.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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