TEST. Octopath Traveler – L’important c’est le voyage, pas la destination

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Tous les chemins mènent à l’ennui ?

Annoncé en janvier 2017 lors de la présentation officielle de la Switch, le Project Octopath Traveler en aura fait rêver des fans de JRPG à l’ancienne. L’an dernier, Square Enix avait même proposé une première démo pour recueillir l’avis des joueurs et montrer un peu le potentiel du titre. Une promesse qui s’avère peut-être un peu trop généreuse pour être tenue.

Je fais mes valises

TEST. Octopath Traveler - L'important c'est le voyage, pas la destination

Autant démarrer par le point qui divisera les avis, le scénario. Comme l’indique son nom, Octopath Traveler met en scène huit personnages dans leurs voyages, sur le continent d’Orsterra. C’est ainsi au joueur de choisir son protagoniste parmi les huit. Bien entendu chacun a sa propre zone de départ, ses compétences, son histoire et son objectif. Une fois la quête d’introduction terminée, le premier personnage peut partir à l’aventure et recruter ou non les autres héros. Ce principe de liberté est l’élément qui devrait séduire le public. On commence où l’on veut et on recrute qui l’on veut. C’est ensuite au jeu d’adapter le niveau des ennemis pour que le tout tienne la route. Cependant, le concept s’essouffle assez vite, ne serait-ce qu’au niveau de la structure. Comme chacune des huit histoires doit pouvoir tenir seule, elle doit répondre à un schéma narratif basique.

Vouloir garder un niveau homogène entre les huit voyageurs, c’est s’exposer à enchaîner huit origin stories, huit éléments perturbateurs et ainsi de suite. Un peu comme si on voulait enchaîner les premiers films de chaque super-héros Marvel, puis les numéros 2, les 3. Et même au sein des quêtes, la structure reste globalement la même à chaque fois pour empirer l’effet de répétition. D’autant plus que contrairement au MCU, on ne peut pas véritablement parler de fil conducteur à la Thanos. Ici, il n’y a pas d’intrigue principale qui lie tout le monde. Certains regretteront cette décision alors que d’autres seront ravis d’échapper à l’éternel élu chargé de sauver le monde en combattant un seigneur du mal. Pas d’embranchement, ni de conséquence, le joueur décide seulement de l’ordre de ce qu’on lui raconte.

L’esprit d’équipe

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L’autre conséquence de cette liberté de narration, c’est le traitement de l’équipe. Comme les développeurs ne savent pas quelles seront les configurations d’équipe, ils effectuent un refus d’obstacle. En effet, pendant ses quêtes principales, un personnage sera considéré comme seul. Les autres sont bien présents lors des combats mais n’apparaissent jamais dans les dialogues. Le doute sur la présence des autres n’est même pas permis. Le jeu se permet ainsi des « Tu es venu seul » ou des « Je m’en occupe toute seule ». Avec le résumé des épisodes précédents et la mise à l’écart parfois longue des personnages, Octopath Traveler a un certain goût de Game of Thrones. Enfin si les livres ou la série mettaient en scène des personnages sans aucun lien et sans les faire se croiser.

Les autres héros ont cependant parfois le droit de donner leur rapide avis sur la situation dans des scènes optionnelles. Le tout reste toujours sur la ligne du cliché. Avec seulement une poignée d’heures à passer sur un personnage, son aventure et ses personnages secondaires, il faut rester clair et efficace. C’est donc l’originalité et la surprise qui prennent un coup au passage. Aucun jugement de valeur là-dessus, chacun a sa propre tolérance aux clichés mais les (très rares) retournements de situation préviennent presque par téléphone avant d’arriver. On a ainsi simultanément envie d’en voir plus devant le peu donné et hâte que ça s’arrête à cause de la redondance. En revanche, baser le jeu sur le hasard des rencontres et la recherche de soi transmet particulièrement bien ce concept de voyageur présent jusque dans le titre.

Abus de faiblesse

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Vous l’aurez compris, Octopath Traveler n’est pas vraiment destiné à ceux qui ne s’intéressent qu’uniquement aux RPG pour l’histoire. Par contre, là où il brille réellement c’est sur ses systèmes. Notamment celui des combats. Certes, il s’agit d’un JRPG tour par tour à tendance rétro où l’on contrôle une équipe de quatre, donc rien de fondamentalement révolutionnaire. Les créateurs de Bravely Default étant derrière ce nouveau titre, il faut encore jouer avec le système de tours supplémentaires. Les personnages gagnent un Point d’Exaltation à chaque début de tour et peuvent en accumuler jusqu’à 5. Il convient ensuite de les dépenser pour augmenter le nombre de coups portés lors des attaques normales. Ou d’augmenter le niveau des attaques spéciales comme les sorts pour renforcer leur efficacité. La gestion de ces points s’avère être particulièrement importante, surtout quand on y ajoute le système de faiblesse.

Dans le jeu, il est possible d’utiliser six armes différentes et six types de magie. Et cela tombe bien puisque chaque ennemi rencontré est particulièrement sensible à au moins l’un d’entre eux.  Jusque-là rien de neuf, sauf que les adversaires ont également des Points de Faiblesse. Chaque coup porté sur une faille fait baisser le nombre de points. Jusqu’au moment du zéro, où l’ennemi est temporairement sonné et les dégâts multipliés. Vient alors le choix entre empêcher l’autre d’attaquer pour mieux se défendre, ou au contraire, tout balancer pour lui faire comprendre sa douleur. La seule limite dans cette formule sont les boss. Comme chaque héros doit avoir sa galerie de boss, leur nombre se compte en nombreuses dizaines. Le dommage collatéral est donc l’omniprésence de la formule : « Le boss charge une attaque, il faut vite l’étourdir mais ceci est un obstacle pour t’empêcher de le faire ».

Lutte des classes

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Autre mécanique reprise de Bravely Default, les classes. Chaque personnage a son propre métier qui lui donne accès à des compétences et à des armes. En plus des Points d’Expérience, chaque combat permet d’obtenir des Points de Compétences pour débloquer de nouvelles attaques spéciales dans l’ordre que l’on veut. Et leur nombre qui augmente, donne accès à des compétences passives à équiper pour rendre le héros encore plus efficace. Les classes ont également droit à une Aptitude Divine. Cette compétence ultime n’est pas forcément une attaque et peut donc demander de se coordonner avec un autre personnage pour exprimer son réel potentiel. Cependant, la personnalisation ne s’arrête pas là. Des classes secondaires peuvent s’ajouter à l’éventail des possibilités.

En effet, on ne change pas la classe d’un personnage, on lui ajoute de nouvelles compétentes et armes. Il y a donc largement de quoi faire pour trouver la classe qui s’alliera le mieux avec celle de base. Il faut notamment veiller à augmenter l’arsenal du héros. Lui ajouter une classe pour qu’il n’ait pas de nouvelles armes, ça serait un peu dommage. Mais il faut aussi bien sélectionner les quatre passifs pour transformer tout le monde en machine de guerre. Remercions particulièrement au passage la possibilité d’ajouter un passif sur les soigneurs qui permet de diviser par deux le prix exorbitant des sorts de soin. Nul doute que les fans d’optimisation adoreront se perdre dans les menus pour chercher l’équipe parfaite.

Travailleurs sociaux

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Mais les classes ne servent pas seulement en combat. Chaque héros a aussi droit à une compétence sociale unique, mais si on pourrait plutôt parler de quatre compétences avec des variations. Qu’un villageois suive la prêtresse en raison de sa foi ou la danseuse en raison de ses charmes, cela ne change strictement rien pour le joueur au niveau du gameplay. Le concept est intéressant sur le papier mais montre très vite ses limites. Ces actions peuvent dépendre d’un pourcentage de réussite calqué sur le niveau du personnage qui les utilise. Cinq échecs et il faudra passer à la taverne faire un généreux don pour que les habitants de la ville daignent se laisser approcher à nouveau. Autant dire qu’utiliser les huit actions sur chaque PNJ du jeu va exiger des montagnes d’or ou de recharger inlassablement sa partie.

En contrepartie, les avantages sont réels, surtout avec le voleur qui peut rapporter une fortune en peu de temps même s’il n’arrive pas à s’emparer des meilleures armes immédiatement. Néanmoins, ce système peut véritablement casser le rythme du jeu. Les quêtes principales obligent à mettre le personnage concerné dans l’équipe. Et il doit également utiliser son action une fois par chapitre. Ce qui oblige bien souvent à faire des sessions de farm d’xp pour passer cet obstacle. Et à ne pas mourir à chaque coup. Les quêtes annexes reposent entièrement sur les compétences sociales. On se contente donc de tenter chaque compétence sur tout le monde au hasard pour espérer terminer quelques missions sur un heureux malentendu. Sans expérience à la clé et des récompenses peu intéressantes, on a vite tendance à les mettre de côté.

Le charme discret du rétro

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On repasse une fois de plus par la case Bravely Default pour parler du design du jeu. Le jeu 3DS avait été salué pour son côté hommage à l’époque 16 bits. Octopath Traveler va donc encore plus loin en reprenant totalement l’imagerie. Quasiment chaque élément est donc en sprite qui pourrait sembler d’époque mais quand dans un monde clairement 3D. Ce style a été surnommé « HD-2D » par l’équipe du jeu qui bourre l’image d’effets pour la rendre encore plus saisissante. Il n’y a pas de décors particulièrement intéressants mais le design parvient à magnifier ces éléments classiques. Les donjons sont en revanche minuscules pour compenser avec leur nombre élevé. L’effet de profondeur est parfois gênant pour se déplacer mais ce problème a totalement été retourné. Puisqu’on tâtonne parfois contre les murs pour trouver la sortie, autant ajouter des passages secrets avec des coffres.

Le bestiaire fonctionne bien et reste varié tout en n’échappant pas à la fameuse technique de la recoloration. En revanche, les boss sont réellement soignés. En combat, ils deviennent énormes pour prendre une bonne partie de l’écran et s’offrent aux passages de nombreux détails. Il est presque dommage de ne pas voir les héros bénéficier de ce traitement. Pour la musique, c’est Yasunori Nishiki qui signe sa première grosse composition et s’en tire avec les honneurs. Square Enix a mis de gros moyens à sa disposition si l’on se fie au nombre de musiciens présents au générique (17 rien que pour les violonistes). Ne pas détester le thème principal des combats après tant d’heures de farm est un exploit qu’il convient de mettre au crédit du jeu. Pour finir, sachez que le jeu propose le choix entre les voix anglaises et japonaises, les textes sont quant à eux en français.

Avec Octopath Traveler, Square Enix et Acquire Studio ont clairement privilégié la quantité au détriment de la qualité. Huit personnages sous-traités. Des compétences qui se ressemblent un peu trop. Des dizaines de micro-donjons sans grand intérêt. Des dizaines de boss qui semblent toujours demander la même stratégie. Certes le contenu semble pléthorique et faire un tour complet demandera près d’une centaine d’heures. Mais l’impact aurait été tellement plus fort si le jeu avait su limiter sa taille pour chercher à se renouveler au fil du temps. Néanmoins, il possède de réelles qualités qui sauront séduire ceux qui aiment expérimenter avec les statistiques et les classes. Ou les joueurs qui ne peuvent pas consacrer de longues sessions aux jeux. Le farm qui précède chaque chapitre des personnages que l’on n’utilise pas est une bonne façon de se remettre en tête les systèmes. Et les résumés des épisodes précédents avant chaque mission, une bonne façon de se remettre les personnages en tête. Si l’on accepte de mettre de côté ses attentes sur l’histoire et la narration, Octopath Traveler est donc un RPG idéal à picorer tout l’été, surtout avec son thème du voyage et sur une console nomade comme la Switch. Vu les prétentions techniques du jeu, il n’est d’ailleurs pas nécessaire de comparer les modes nomade et docké qui ne changent que la résolution. En résumé, c’est un sympathique JRPG old-school pour patienter avant Dragon Quest XI.

 
La note de l'auteur

Absolument charmé par le début de Bravely Default. J'avais été extrêmement déçu par son évolution (ceux qui y ont joué auront identifié le début de la fin). Et malheureusement, je trouve cette déception est comparable à celle que j'éprouve pour Octopath Traveler. J'en attendais beaucoup, trop peut-être. Je rêvais d'embranchements, de conséquences, de prises de risques narratives et le retour à la réalité a été un peu rude. Non seulement, il n'y a rien de tout cela mais le peu qu'il fait au niveau de l'histoire et de la profondeur des personnages, c'est toujours au niveau du minimum syndical. Cependant, il faut reconnaître que ce qu'il réussit, il le réussit particulièrement bien. Il y a forcément un truc pour que je joue près de 80 heures, à attendre qu'il se passe quelque chose mais sans abandonner. Des choix ont été faits et je ne suis clairement pas d'accord avec eux mais je comprends tout à fait ceux qui seront séduits. La Switch propose ainsi un autre RPG exclusif qui divisera. Comme Xenoblade Chronicles 2, il sera adulé par certains et haï par d'autres.

Doodz
d
Note du panda
7.5 10

Octopath Traveler

EUR 45,52

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Octopath Traveler

Points positifs

  • Le système de combat intéressant
  • La personnalisation des classes
  • L'esprit de voyage qui traverse l'écran
  • La HD-2D
  • Les musiques somptueuses
  • Les ennemis qui reculent sous le poids des coups
  • Aucun contenu payant supplémentaire n'est prévu

Points négatifs

  • Le manque de construction d'un univers et d'un groupe
  • Horriblement redondant dans ce qu'il raconte
  • Horriblement redondant dans comment il le raconte
  • Trop de "donjons" et de boss (qui deviennent simplement génériques)

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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