Devant les portes de l’été 2024, un metroidvania tout à fait charmant a pointé le bout de son nez. Et si à l’époque le public était à l’affût du moindre signe de vie de Hollow Knight Silksong, il ne s’agissait non pas du bébé de Team Cherry, mais plutôt de celui de Douze Dixièmes, studio français derrière le poétique Shady Part of Me. Intitulé MIO: Memories in Orbit, ce nouveau titre a su imposer son identité visuelle attrayante dès son tout premier trailer, avant de nourrir une certaine impatience après quelques aperçus manette en main.
Se présageait jusqu’ici une aventure certes envoûtante, mais aussi loin de représenter une promenade de santé, où un challenge plutôt relevé risquait de s’offrir aux amateurs et amatrices du genre. Alors maintenant que MIO: Memories in Orbit est à la veille de sa sortie ce 20 janvier, et que nous avons pu y jouer en avance, qu’en est-il après une plongée dans sa version complète ? Eh bien, sans doute comme nous avant de nous lancer, vous n’êtes pas prêt.
Conditions de test : Nous avons joué durant 27 heures à MIO : Memories in Orbit, sur PS5 classique, en version 1.001.000. Ce temps nous a permis de terminer le jeu à 100%.
Sommaire
ToggleUn monde perdu dans l’espace

L’espace est un théâtre infini dans lequel le mystère se plait à prendre toutes les formes possibles. Dans sa version imaginée par Douze Dixièmes, pour une raison que l’on ignore, un vaisseau est à la dérive, perdu quelque part dans ce vide. Il s’agit de l’Arche, astronef gigantesque dans lequel un dysfonctionnement général semble avoir affecté la plupart des machines censées garantir son bon fonctionnement. Seul un robot paraît capable d’y remédier : MIO.
Nous assistons à son démarrage, bref tutoriel permettant de s’essayer aux bases de ses mouvements, avant d’être pleinement réactivé par une étrange machine rampante. Et c’est ainsi que nous partons à l’aventure au sein de l’Arche, avec comme double objectif de comprendre ce qui a bien pu se passer et de tenter de trouver une parade à la détérioration de ses machines. Un phénomène qui a autant touché des robots remplissant diverses tâches basiques, que les IA principales affectées à des lieux clés.
Sobrement guidé par le personnage répondant au nom de Shii, nous nous lançons alors à la recherche de ces entités majeures, en quête de réponse. Au début de notre visite, l’histoire est en effet très cryptique. Mais au lieu de partir dans une intrigue façon Hollow Knight où les tenants et aboutissants peuvent demeurer assez flous y compris une fois le terme de l’aventure atteint, on a ici droit à une narration parfaitement distillée.
Les enjeux prennent petit à petit forme, intelligemment, à mesure que l’on rencontre des personnages apportant leur vécu et leur lecture des événements, de même que les journaux que l’on ramasse finissent par prendre tout leur sens une fois relus dans un deuxième temps. Le fil se déroule aussi tout simplement d’un point de vue environnemental. Chaque partie de l’Arche nous raconte quelque chose et nous renseigne davantage sur sa mission.
Il en ressort un récit dont le ton s’affine progressivement, jusqu’à s’avérer particulièrement émouvant une fois tous les éléments en tête. Et comme on l’a évoqué un poil plus haut, pas besoin de trop se creuser les méninges pour mettre le doigt dessus. Cela étant dit, seuls les plus curieux parviendront à découvrir toute la vérité. Une récompense donnée notamment en échange d’une exploration minutieuse, et cela tombe bien car MIO: Memories in Orbit met tout en œuvre pour nous y inciter.
Memories in orbites

Un des volets essentiels d’un metroidvania, c’est le plaisir d’évoluer au sein d’environnements bien construits, propices à des séquences de plateforme plaisantes. Déjà, sur la forme, le titre de Douze Dixièmes séduit. Principal atout visible depuis les premières images du jeu, la direction artistique nous éclabousse. Un émerveillement visuel installé à peine les premières heures de jeu vécues et qui ne nous quittera jamais.
Piochant sans aucun doute une partie de ses inspirations dans l’œuvre de l’auteur Mœbius, l’équipe artistique, par un rendu global façon aquarelle, fait vivre de la plus belle des manières un vaisseau riche en ambiances et biomes variés. Le Sanctuaire resplendit avec une variété de couleurs et de végétation généreuses, tout comme la grande cité Metropolis, porteuse elle aussi de très beaux panoramas, tandis que des zones davantage industrielles sauront paraître plus froides, sans jamais altérer le cachet.
Réussir à installer une patte graphique aussi inspirée pose les premières pierres d’une exploration plaisante, bien renforcée par une bande-son agréablement surprenante. Menées par Nicolas Gueguen, les compositions synthétiques offrent une amplitude assez admirable entre la traversée chill du Sanctuaire (encore lui) et des combats de boss un peu plus rythmés.
On a même parfois l’impression d’entendre des airs de Natureboy Flako et son travail sur la bande originale de Stonefly, surtout au niveau de l’utilisation du vocoder, symbole évident ici de l’omniprésence robotique au sein de l’Arche. Un peu de chant lyrique est également utilisé, participant clairement au côté très hypnotique de ce micro-monde si particulier. La musique sait aussi rendre rapidement identifiables certains moments de gameplay précis. Par exemple, on reconnaîtra aisément les quelques notes qui nous indiquent que nous venons d’entrer dans un parcours relevé de plateforme.
Vous l’aurez compris, on ressort de cette aventure des étoiles plein les yeux et quelques compositions bien ancrées dans notre cerveau (le thème principal et ses déclinaisons…), avec des moments rendus marquants rien que par cette expression artistique travaillée mais aussi très léchée. Car en plus de cela, aucun bug ni souci technique n’est venu gâcher l’expérience, et la fluidité d’action a toujours été garantie. Un vrai régal, et tout ça sans nécessité de déployer aucun patch, en évoluant dans la version 1.01 de bout en bout. On parle d’un petit jeu d’environ 3 Go, certes, mais cette finesse nous ravit.
Plaisir d’explorer, mode d’emploi

Dire que nous n’avons pas encore évoqué le vif du sujet et que l’on manque déjà de superlatifs devrait déjà vous aiguiller sur ce qui vous attend lors de la suite de notre test. Parce qu’après avoir loué la forme, nous n’allons pas être moins enthousiastes en ce qui concerne le fond. Au-delà d’être très charmante, l’Arche offre en effet un level design constamment prêt à stimuler notre envie d’explorer. Bien sûr, au départ, et comme dans n’importe quel titre du genre, les chemins à notre disposition sont naturellement balisés par un éventail de mouvements très limité.
Mais dès que l’on obtient les premiers pouvoirs, comme le grappin ou la faculté de planer, très vite les possibilités s’ouvrent. La liberté de déplacement finit même par atteindre des sommets avec les Flâneuses, ou « pouvoir de l’araignée », pour que ce soit plus visuel. Concrètement, les filaments qui sortent de la tête de MIO lui servent de pattes d’araignée pouvant s’accrocher à n’importe quelle surface.
Logiquement débloquée une fois l’aventure assez avancée tant cette capacité chamboule complètement la manière d’évoluer à travers l’Arche, l’utiliser est un vrai un bonheur pour les mains et les yeux. Son animation et la maniabilité intuitive dont elle fait preuve sont tout bonnement hypnotisantes, en plus de devenir un atout essentiel pour un backtracking minutieux. Grâce aux Flâneuses, on peut effectivement revenir dans chaque biome et scruter le moindre angle mort ou grimper à n’importe quelle paroi.
Une pratique loin d’être abusive tant MIO: Memories in Orbit regorge de petits chemins et renfoncements secrets. Parfois, un collectible important nous attendait tout simplement dans un tout petit creux au-dessus duquel on est passé une bonne dizaine de fois. Dans la même veine, on ne soupçonnait pas forcément que monter le plus haut possible d’un mur apparemment anodin réservait à son sommet une petite récompense, et pourtant.
S’installe alors une espèce de « paranoïa positive » via laquelle on finit par fouiller l’Arche de fond en comble. Tout au long de cette exploration, on se rend compte de plus en plus à quel point le gameplay est très léger, aérien, en cohérence avec l’ambiance évoquée plus haut. Une agréable douceur qui n’empêche pas d’être éprouvée lors des nombreuses séquences de plateforme calibrées exprès pour mettre à l’épreuve notre maîtrise des mouvements. Malgré ces petits pics de challenge, à aucun moment on ne s’énerve, justement en raison d’une dimension plateforme développée avec précision.
Reste que tout ce qui concerne les capacités de déplacement de MIO repose sur un système de jauge d’énergie assez déstabilisant au départ. Eh oui, notre héroïne ne peut pas non plus faire ce qu’elle veut quand elle veut. Utiliser les Flâneuses ou le vol plané réduit petit à petit la jauge, et les coups de grappin la vident carrément. La solution la plus évidente pour qu’elle se recharge : avoir les pieds au sol.
Au début de l’aventure, on rencontre donc quelques soucis à vouloir enchaîner des mouvements trop vite, causant maladroitement des sauts ratés voire la perte de points de vie. Heureusement, on pourra aussi compter plus tard sur des éléments du décor ou des ennemis pour la récupérer. C’est également de cette manière que se gère la récupération en l’air d’un double saut. Quand on vous dit que le gameplay est aérien, on ne ment pas.
Entre apparente simplicité et challenge bien dosé

L’exploration n’est pas la seule composante à jouir de cette maniabilité légère. Évidemment, MIO: Memories in Orbit nous réserve de nombreuses menaces peuplant les divers secteurs de l’Arche. Des robots les plus anodins à des modèles hybrides rongés par la corruption, en passant par des petits engins pénibles qui tirent des projectiles ou des minions, le bestiaire s’avère plutôt varié. Maintenant, la différence s’effectue au niveau des boss.
Dès le premier gros affrontement, on prend conscience que matraquer la touche d’attaque ne suffira pas. Pour se sortir de ces combats de boss, il faut effectivement apprendre les patterns et accepter de devoir mourir plusieurs fois avant d’en venir à bout. Là encore, les affrontements sont variés et chaque boss dispose de ses propres attaques. Tout comme les phases de plateforme, il faut reconnaître un savoir-faire épatant au sujet de l’équilibrage.
On ne meurt jamais pour rien, les hitbox ne sont ni trop généreuses, ni trop injustes et on éprouve une grande satisfaction à éliminer un boss récalcitrant. La petite cerise sur le gâteau se situe du côté de la musique, qui s’excite à mesure que la barre de vie ennemie s’approche de zéro. Un délicieux surplus de tension favorisant autant le « jinx » que le fait d’entrer dans la zone. Seul regret, pour certains boss, le trajet entre le lieu de résurrection et l’arène du boss en question se révèle souvent un peu long, à plus forte raison lorsque les tentatives sont répétées.
Alors ne vous inquiétez pas, si évoquer le challenge commence à vous mettre mal à l’aise, sachez que Douze Dixièmes a prévu de quoi adoucir l’expérience. N’espérez pas un mode Facile, en revanche, mais plutôt des paramètres destinés à apporter des petits coups de pouce. Au sujet des boss, par exemple, une option permet d’affaiblir légèrement le boss à chaque nouvelle tentative. En gros, plus on meurt face à un boss, plus il devient abordable.
De la même manière, un autre paramètre retient les ennemis de vous attaquer, hormis les boss. Cela étant, au moindre coup porté, ils riposteront. Enfin, une dernière option vous autorise à regagner de la vie en restant quelques secondes au sol. Peut-être allez-vous trouver que ces dispositions demeurent un peu trop légères pour assurer une partie sans trop d’embûches, mais ce choix souligne aussi un certain parti pris de la part du studio parisien au sujet de la difficulté de son aventure.
À l’inverse, les plus férus d’action frénétique regretteront sans doute un gameplay de combat trop basique. MIO dispose effectivement d’un combo de trois attaques… et c’est tout. Le reste se joue du côté des mouvements spéciaux. Là où le grappin nous offre de la verticalité pour les phases de plateforme, il sert aussi à se rapprocher des ennemis aériens. Les Flâneuses garantissent quant à elles d’utiliser les parois comme solution pour esquiver une attaque, etc.
De notre côté, on considère justement que cette simplicité sert complètement le jeu. Garder un côté relativement épuré permet de se concentrer sur l’essentiel. D’ailleurs, notez qu’un bouton répond toujours à une seule fonction. Pas de gâchette + bouton + direction pour réaliser telle action. Et ça peut paraître bête, mais opter pour ce genre de configuration de commandes évite de s’emmêler les pinceaux et renforce la fluidité de l’action en simplifiant les enchaînements d’input.
De mieux en MIO

Mettre en avant la simplicité d’un gameplay ne veut pas dire non plus qu’une certaine profondeur ne peut pas s’en dégager. Comme pas mal d’autres titres du même type, MIO: Memories in Orbit contient tout un tas de modificateurs offrant moult avantages. On retrouve dans ces bonus passifs des idées assez répandues, comme faire plus de dégâts lorsque notre santé est pleine ou, au contraire, être plus puissant à mesure que l’on perd de la vie.
D’autres facilitent la récupération de la jauge d’énergie ou améliorent l’effet des pouvoirs comme le grappin ou le vol plané. Ces petits changements s’effectuent d’ailleurs via une interface très claire et élégante, à l’image du reste du jeu. Cela étant dit, installer ces modificateurs coûte de la place. Tout ne peut pas être fixé, ce qui encourage à choisir un build. La bonne nouvelle, c’est que l’on peut modifier nos combinaisons assez facilement, en se rendant à l’un des points de sauvegarde. De plus, des malus s’invitent dans l’équation. En échange d’un affaiblissement de nos performances, on accueille un gain de place plus ou moins important sur le circuit de MIO.
Ralentir la récupération d’énergie, par exemple, libère quelques points, tandis que celui qui double les dégâts que nous recevons nous donne un boulevard pour fixer un ou deux bonus supplémentaires. Une mécanique risque-récompense intéressante qui s’avérera essentielle face aux boss les plus retors. Pas mal de ces bonus et malus se récupèrent dans la nature, et certains sont particulièrement cachés, comme on a déjà pu l’évoquer.
Ce n’est heureusement pas tout puisque l’on peut compter sur quelques robots amicaux pour nous offrir, entre autres, des modificateurs, en répondant à leur demande. Et puis il y a surtout Mel, un robot bricoleur disposant d’un atelier. En échange de nacre, que l’on gagne en battant des ennemis ou en brisant des tas de déchets, on est en mesure de lui acheter directement des mods, ou bien des places supplémentaires pour les installer, et même des « quarts de cœur » pour booster sa vie.
La plupart des upgrades nécessiteront également des vieux processeurs, des pièces rares reposant à l’intérieur de carcasses elles aussi plus ou moins bien cachées. On en revient toujours à ce souci de l’exploration, qui vient donc directement s’impliquer dans le fait de maximiser nos chances en jeu. C’est encore plus vrai du côté des upgrades permanents de dégât. Si l’on en récupère un assez tôt dans l’aventure, on peut tout à fait arriver à la fin du jeu sans en avoir croisé d’autres tellement ils nous attendent dans des zones optionnelles. Et c’est toute la magie, ou le vice, du game design de Douze Dixièmes.
Nous avons pu observer depuis quelques années un chassé-croisé intéressant entre des jeux grand public se sentant obligés de nous donner une direction ou la réponse à une énigme en dix secondes, tandis que d’autres productions tentent justement de nous ramener à une expérience plus organique. MIO: Memories in Orbit a choisi la deuxième option en évitant autant que possible de nous tenir la main.
Une proposition louable et assumée

Pourtant, on a cru dans un premier temps que l’expérience s’était adoucie par rapport à ce que l’on attendait. L’exemple le plus frappant reste la gestion du nacre et des fontaines de soin. Présenté sous forme de gouttes, le nacre sert en effet à débloquer des améliorations, mais aussi à se soigner. Quelques fontaines sont présentes ici et là, et l’on peut restaurer nos points à l’infini, tant que l’on a suffisamment de nacre dans le portefeuille. Et mourir, c’est perdre l’intégralité de son nacre, sans possibilité de le récupérer.
La subtilité, c’est que l’on peut cristalliser ce nacre auprès de robots afin de le garder de manière permanente. En contrepartie, les cristaux de nacre ne permettent pas de nous soigner, seules les gouttes sont autorisées. Un deal en apparence équilibré, à ceci près qu’il existe un modificateur, peu coûteux, rendant gratuit l’accès aux fontaines. Couplé à un autre bonus augmentant la quantité de nacre recueilli sur les ennemis, il ne subsiste plus aucune nuance ni difficulté particulière dans la gestion de cette ressource, ce qui, assez rapidement, peut libérer de la place pour un autre upgrade.
Toutefois, cette impression de largesse reste isolée et se contrebalance avec cette étonnante mécanique de perte progressive de santé. À des moments précis de l’aventure, comme lors de nos premiers pas, le jeu nous retire un point de vie, signe que MIO n’est pas épargnée par la situation que traverse l’Arche. Il faut donc compenser via des modificateurs et la récupération de quart de cœur si l’on veut garder un matelas confortable de santé. Voyez donc qu’au global, on se trouve devant une proposition basée sur la confiance adressée aux joueuses et joueurs.
Quelques exemples supplémentaires illustrent cette tendance, bien que nous allons nous contenter de nous focaliser sur la navigation. Le chemin à suivre n’est jamais indiqué sur la map, la carte se dessine au fur et à mesure de notre exploration et elle ne se met réellement à jour que lorsque l’on se connecte à un point de sauvegarde. Jusqu’à ce moment, et tandis que l’on visite une nouvelle région, on ne sait donc pas vraiment où on va. Si l’absence de marqueur d’objectif a pu nous manquer à une ou deux reprises, nous ne nous sommes jamais vraiment retrouvés bloqués longtemps et on a réellement apprécié ce parti pris.
Mais d’autres auront peut-être du mal ou ne possèderont pas la patience nécessaire pour avancer sans guide. Surtout que déceler l’accès à la suite de l’aventure et passer à côté tient parfois uniquement au fait d’avoir choisi « droite » au lieu de « gauche ». Comme on a déjà pu le dire, on est aussi passé de nombreuses fois à côté d’un petit chemin secret. Sauf que ce fut le cas autant pour des culs-de-sac à trésor que pour des biomes entiers, bien qu’ils soient secondaires.
L’un de ces biomes nécessite même la récupération d’un petit objet puis une manipulation particulière pour se rendre accessible. Une zone qui plus est obligatoire pour accéder à l’ultime pouvoir de MIO, et à la vraie fin ! Hyper gratifiant pour les personnes adorant fouiller le moindre secret sans forcément léser celles et ceux qui se contenteront de terminer l’aventure « normalement ». Après, de là à dire que ce mystère ne causera pas de frustration, ce serait vite dit.
Heureusement, la carte nous indique, via des pointillés clignotants, que nous avons oublié de fouiller un coin jusqu’au bout. Hélas, non seulement ce n’est pas toujours le cas, mais en plus cela concerne l’aspect géographique de la zone. On peut avoir exploré à fond un endroit tout en ayant oublié un petit objet, et ça, rien nous ne le dira. Les informations sur la carte se cantonnent au strict minimum, en indiquant les fontaines de soin, les points de sauvegarde et les robots capables de cristalliser notre nacre.
Pour le reste, les couleurs délimitent les biomes, sans afficher leur nom pour autant, et les lieux importants seront représentés par des dessins. Il existe quand même 16 marqueurs, divisés en quatre types d’icône différents, pour se mettre des repères. Un total sans doute un poil limité, mais cela nous a suffi pour ne rien louper. Bref, Douze Dixièmes fait partie de cette catégorie de studios qui mise sur un certain investissement si l’on désire découvrir l’entièreté de son contenu. Une initiative que l’on salue bien bas.
Cet article peut contenir des liens affiliés


















