Après 5 ans de développement par deux développeurs acharnés et des reports, MADiSON, la nouvelle aventure d’horreur psychologique, est arrivée entre nos mains. Comme Visage avant lui MADiSON se pose comme un héritier de PT, le trailer jouable nous permettant de découvrir Silent Hills, un titre qui ne verra malheureusement jamais le jour. Mais MADiSON, ce n’est pas simplement un énième ersatz de PT. Il a son identité propre, d’autres influences, pour un résultat satisfaisant ?
Conditions de test : Le test de MADiSON a été réalisé sur PC en un peu plus de 6 heures à l’aide d’une version Steam fournie par l’éditeur.
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ToggleMADiSON, ou l’histoire d’une entité déterminée
Dans MADiSON, vous incarnez Luca, qui se réveille totalement perdu dans une pièce. De l’autre côté, son père, qui l’accuse de ne pas être son fils. Dans les mains, des photos ensanglantées de membres humains. Le joueur doit donc sortir de là, ce qui ne peut se faire qu’en passant entre les cloisons, non sans avoir auparavant récupéré un Polaroid. Cet outil est au centre de l’aventure et on sent l’influence de la licence Project Zero, mais son utilisation est différente. Quoi qu’il en soit, on va devoir chercher à fuir de cette maison.
Et autant dire que les choses vont être compliquées puisqu’on comprend très rapidement qu’une entité erre dans les couloir de cette grande maison, et que le joueur semble lié à celle-ci. Tout semble partir des grands-parents de Luca, qu’on pensait fous, et les choses ne vont faire qu’empirer, avec, et on nous l’explique assez rapidement, une sorte de rituel permettant au démon de revenir définitivement sur Terre. Les thèmes abordés sont lourds, parfois très concrets, parfois spirituels, mais on n’en attendait pas moins.
Une ambiance et une histoire communes, mais habilement narrée
En termes d’ambiance, MADiSON réussi très bien son coup, avec des bruit inquiétants venant de partout, des pièces couvertes de photos, des lampes qui clignotent, des bougies en cercle, des symboles ésotériques peints sur les murs ou encore des horloges coucou placées dans toute la maison. On ne peut pas dire que c’est terriblement original, mais ça fonctionne bien.
Ajoutons à cela des apparitions aussi terrifiantes que malheureusement trop régulières, et on obtient une progression qui ne nous laisse que peu de répit, tout en déroulant tranquillement son récit. Ce dernier semble d’ailleurs un peu bancal pendant une bonne partie du jeu, mais lorsque que les pièces du puzzle s’assemblent, on parvient à faire les liens et à comprendre la logique.
Là encore, l’histoire n’est pas très originale, mais mêle plusieurs thèmes de l’horreur sans forcer. Ca n’a l’air de rien, mais l’horreur psychologique a tellement été abordée ces dernières années grâce à la démocratisation des outils que l’exercice est de moins en moins évident. Comme l’ambiance, ce n’est pas révolutionnaire pour un sou, mais c’est efficace parce que tout est lié au level design et au game design dans son ensemble.
Des énigmes cohérentes et bien ficelées
C’est à travers ses énigmes et sa narration environnementale que MADiSON parvient à exister au milieu d’un océan de jeux du même genre. Tout ce qui compose les éléments du décors constitue, à un moment ou un autre, une énigme ou un indice pour la résolution d’une énigme. La cohérence entre la progression, l’histoire et les mécanique est bien là, et on sent tout le travail qui a été fait à ce niveau. Les énigmes elles-mêmes sont bien pensées, même si on peut quelques fois se sentir un peu perdu avant de comprendre ce qu’il faut faire.
Parfois, il s’agit d’utiliser une photo pour trouver le code d’un cadenas, parfois, il faut observer le décor pour trouver une logique ou même prendre une photo pour être transporté à une autre époque ou dans un autre endroit. Je remercie d’ailleurs humblement le développeur principal, Alexis di Stephano, qui m’a évité de tourner une heure de plus pour rien en me donnant un indice alors que je bloquais totalement.
L’appareil photo : un gimmick utilisé intelligemment
C’est afin de résoudre ces énigmes entourant le démon “Madison” que l’appareil photo est là. Pour mettre en avant certaines choses invisibles dans le monde des vivants ou explorer les autres “lieux” qu’on évoquait plus haut, il faut prendre des clichés, qu’il faut ensuite secouer pour révéler. Parfois, ça lance une nouvelle séquence. D’autres fois, des indices apparaissent.
Et, plus rarement, il permet de repousser la menace ou de déclencher une série d’événements permettant de poursuivre. L’utilisation de l’appareil est régulière, mais la progression fait qu’on ne l’utilise que rarement deux fois de suite pour la même chose. De leur côté, les énigmes qu’on disait bien pensées, utilisent habilement les environnements, et on comprend au fur et à mesure à quoi servent tous les éléments présents.
Elles sont également assez malines, et s’appuient bien sur l’histoire qui nous est racontée. La dernière partie, qui met en scène “Blue Knees”, est beaucoup plus linéaire, mais à dessein, et intervient à un moment où les repères ont été chamboulés.
C’est là qu’on comprend tout ce qu’il s’est passé dans cette maison de l’horreur, qu’il s’agisse des choses arrivées à la famille de Luca ou à Luca lui-même. En parvenant à maintenir le rythme, MADiSON réussi son pari. Celui de nous maintenir dans une angoisse constante, de nous interroger sur l’histoire derrière les événements, et de nous faire réfléchir de différentes façons en fonction des énigmes.
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