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Accueil > Tests > Test Killing Floor 3 – Une suite toujours fun, qui arrive à se compliquer la tâche

Test Killing Floor 3 – Une suite toujours fun, qui arrive à se compliquer la tâche

Publié le : 11 août 2025 à 12:00

Par : Mathieu Corso

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Mathieu Corso

11 août 2025 à 12:00

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La sortie officielle de Killing Floor 3 aura été un véritable chemin de croix. Initialement, le soft devait nous parvenir le 25 mars dernier, avant d’être subitement repoussé par Tripwire Interactive. La cause ? Des retours assez négatifs de la part des joueurs, qui ne voyaient plus du Killing Floor pur dans ce troisième volet, forçant les équipes à repasser par la case développement.

Quatre mois se sont écoulés, et le développeur est enfin parvenu à sortir Killing Floor 3 le 24 juillet dernier sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Est-ce que ce report de quatre petits mois aura suffit à Tripwire pour nous offrir une expérience tout aussi détonante que Killing Floor 2 en son temps ? Après notre impression enjouée sur la bêta il y a quelques mois, force est de constater que nous sommes loin de son prédécesseur dans l’état d’esprit, même si le plaisir de jeu est heureusement toujours intact.

Conditions de test : Nous avons joué à Killing Floor 3 durant une quinzaine d’heures, afin d’avoir un gros aperçu de chaque classe, et des diverses missions narratives du soft. Le titre a été testé sur PC avec 32Go de Ram, une RTX 3070 et un i5 12-400 (2.50Ghz). 

Sommaire

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  • Horzine, des décennies plus tard…
  • Zed Time et compagnie
  • Le Bastion, un QG « peut mieux faire ».
  • La partie technique, aussi peu ragoutante qu’un Zed

Horzine, des décennies plus tard…

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Killing Floor 3 dispose bien d’une narration, qui reste tout aussi inintéressante que chez ses prédécesseurs. Situé en 2091, soit plusieurs décennies après le second opus, le titre nous envoie chez Crépuscule, dernier bastion de l’humanité contre la megacorporation Horzine et ses expériences douteuses libérant les monstrueux Zeds. De là, vous devrez lever le voile sur cette nouvelle invasion. On ne va pas se mentir, l’histoire est très classique dans l’exécution, peu palpitante, même pas terminée et dotée qui plus est d’un tutoriel très ennuyeux.

Pour ne rien arranger, Tripwire Interactive a eu la mauvaise idée d’intégrer des objectifs narratifs sur chaque carte. Des objectifs qui sont, il faut le dire, particulièrement répétitifs et peu inspirés. Nous voulons bien que le développeur s’efforce de proposer un lore à la franchise. Mais de là à devoir systématiquement aller d’un point A à un point B et chercher des éléments pour continuer la progression dans l’histoire, cela ne colle pas du tout à l’ADN de Killing Floor. Cette formule n’est pas du tout adaptée à la boucle de gameplay, qui est de dézinguer des vagues de Zeds jusqu’au boss de fin de niveau. Un mode histoire aurait pu être une solution plutôt que d’offrir ce Gloubi-boulga indigeste.

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Parmi les autres points pas très brillants, il y a la direction artistique. Killing Floor 3 laisse de côté l’aspect flippant et cradingue des deux précédents volets, pour quelque chose d’un poil plus coloré, et surtout des cartes très génériques. Le côté futuriste ne colle pas trop à l’identité de Killing Floor. Il y aura bien une petite poignée de maps qui relèveront le niveau, mais sur les huit cartes disponibles, vous en aurez peu qui vous feront tomber de votre chaise. La déception est immense, mais nous verrons sur la feuille de route du soft si les prochains ajouts de contenu permettront des améliorations intéressantes.

Et justement, parlons du contenu du jeu.  Avec huit petites maps, une mutation hebdomadaire et six classes, la production de Tripwire fait pâle figure. On fait très rapidement le tour des six classes à jouer, et il en va de même pour les différentes cartes, qui sont à notre grand désarroi aussi petites que dans Killing Floor 2. À ce stade, on ne dirait pas que le projet est sorti dans sa version 1.0, nous donnant l’impression de toucher à un jeu en accès anticipé. L’exemple le plus criant est le nombre d’armes limité à quatre par classe, ce qui est trop peu. Cela fait mal à dire, mais Tripwire Interactive aurait mieux fait de prendre vraiment son temps, quitte à ce que cela passe par un report d’une année complète, plutôt que de seulement le repousser de quatre petits mois.

Zed Time et compagnie

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Dans le fond, Killing Floor 3 ressemble un peu à ce que l’on avait l’habitude de voir avec les deux précédents volets concernant son gameplay. Comme expliqué plus haut, le titre conserve sa formule de FPS par vagues d’ennemis. Autrement dit, vous devrez dézinguer un nombre donné de Zeds, s’achevant par une pause d’une pougnée de secondes, jusqu’à repartir pour la prochaine vague. Il faudra faire cela cinq fois jusqu’à aller à la vague du boss, qu’il faudra éliminer pour remporter la partie.

S’il y a une chose qu’on ne peut pas enlever à Killing Floor 3, c’est le fun qu’il procure dans l’élimination des Zeds. Car oui, Tripwire n’a pas trop perdu la main sur le gunfight pur, avec un véritable côté fun et jouissif qui se fait ressentir à chaque instant. La balistique est satisfaisante dans l’ensemble et les démembrements, s’ils ne sont pas du niveau de productions AAA, restent suffisamment corrects pour nous faire sentir un plaisir de jeu instantané.

Le titre ne va également pas se planter dans l’interaction avec le décor. En achetant via la boutique un accessoire multifonctions avant le début de la prochaine vague, vous pourrez activer plusieurs mécanismes. Que ce soit des pièges mortels, des coffres d’armures, des tyroliennes ou bien des tourelles de défense, Killing Floor 3 vous donne des billes en plus pour vous défendre plus efficacement contre les Zeds.

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De plus, nous avons le retour du Zed Time, qui va ce coup-ci s’activer une fois la jauge remplie en haut de l’écran. Ceci déclenche un ralenti de quelques secondes, qui va vous permettre d’ajuster les diverses créatures fonçant sur vous. Satisfaisante, cette mécanique ne s’active toutefois plus aléatoirement, comme dans les précédents volets. Au passage, le Zed Time peut même s’améliorer via un niveau de maitrise pour chaque classe, proposant chacune des avantages différents. Au moins, Tripwire a fait du bon boulot sur ce côté-là.

Viennent les quelques défauts du gameplay qui sautent vite aux yeux. En plus de son côté répétitif qui va vite se faire ressentir, ce seront ses quelques nouvelles mécaniques de jeu qui n’apportent aucune plus-value. La glissade est inutile, les collisions sont affreuses, l’esquive caduque et on ne compte pas non plus le corps à corps qui est hasardeux, même sur la classe du Ninja. À cela viennent s’ajouter les exécutions, qui ne s’activent que sur les plus grosses créatures, pour des finish moves vraiment mal fignolés. DOOM Eternal fait infiniment mieux sur cet aspect.

De même, la progression chez Killing Floor 3 n’est jamais gratifiante. Pire encore, malgré les quelques défis que l’on arrive à faire une fois la partie terminée, nous avons le sentiment que la progression de nos classes en matière de levelling est beaucoup trop lente. Un équilibrage serait peut-être à trouver sur ce point-là, à moins que les développeurs ne contrebalancent cela en s’attaquant au flagrant manque de contenu. On pourra néanmoins noter les mutations, intéressantes. De manière procédurale, les mutations apparaissent sur certaines vagues, et vous donnent des avantages ou des inconvénients (certains types de créatures omniprésentes, faire plus de dégâts, etc.). La mécanique fonctionne, mais elle aussi a attrapé le syndrome de la répétitivité car les mêmes reviennent trop souvent.

Le Bastion, un QG « peut mieux faire ».

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Le bastion est la nouvelle base dans laquelle vos protagonistes vont évoluer. En plus de se balader librement, vous pourrez accéder à divers menus du jeu, à commencer par la personnalisation de votre arsenal. Incontestablement, il s’agit là de l’un des points forts du jeu, même si nous resterons nuancés. Pour customiser la plupart des pétoires de chaque classe et les équiper de silencieux ou leur conférer des dégâts élémentaires, vous serez sommés de farmer des ressources en jouant.

Que ce soit en tuant des zeds ou en éclatant quelques caméras d’Horzine sur les maps, vous récolterez des ressources, qui seront vitales pour fabriquer des accessoires pour votre arsenal. Amusant au début, ce côté grind devient vite gonflant, notamment à cause du côté trop aléatoire de l’obtention de certaines ressources particulières. A un tel point que l’on finit par ne plus trop s’y intéresser à terme, bien que l’idée d’avoir des armes entièrement personnalisables est séduisante, permettant de laisser libre court à notre folie créative.

Outre les taches s’apparentant aux défis, voire le codex ou l’interface de lancement de partie, nous avons les attributs de chaque classe. Au programme, sachez que vous aurez le commando, le Ninja, l’Ingénieur, le médecin, le Pyromane ainsi que la tireuse d’élite. Une fois encore, la complémentarité de ces dernières est bien pensée. On ne trouvera pas souvent des parties à six joueurs avec toutes les classes représentées, mais l’équilibre reste honnête cependant. Au moins, la liberté laissée aux joueurs est présente, et c’est ça de pris. Sans surprise, le titre sera bien plus fun à six joueurs qu’en solo.

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Une fois que vous avez monté un palier de deux niveaux d’écart, vous allez débloquer un lot d’une, deux ou trois compétences. Il faudra donc les choisir intelligemment. Notez aussi que vous aurez trois arbres à compétences avec Passive, Projectile et Gadget. Ces derniers vont majoritairement vous améliorer passivement certains éléments, le projectile signature de votre classe ainsi que la compétence unique de celle-ci.

Ces habiletés seront à choisir, et il sera possible de les upgrader avec des points de maitrise récoltés en fin de partie. Chaque niveau de maitrise débloqué pour chaque classe va vous octroyer des bonus pour le Zed Time qui vont différer en fonction de la classe. Dans l’absolu, tout marche bien sur le système d’arbre à compétences, avec une interface toutefois trop confuse et chargée.

Par ailleurs, nous ne sommes pas du tout fans de l’interface du Bastion, qui est certes immersive, mais totalement obsolète. Faire un simple menu avec une interface suffisait amplement, ce qui laisse à penser que les développeurs se sont laissés un peu trop influencer par diverses productions récentes. De plus, il n’y a rien à faire sur ce Bastion, et il y avait peut être matière à faire plus que ça. Notez qu’il y a un système de pass, mais aussi quelques micro-transactions afin d’obtenir du cosmétique en mettant encore la main au portefeuille. Ce n’est pas obligatoire certes, mais cela fait bien tâche pour un jeu manquant déjà de contenu.

La partie technique, aussi peu ragoutante qu’un Zed

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Killing Floor 3 n’arrive pas non plus à faire des miracles sur la partie technique. Loin d’être moche, le titre parvient à offrir un moteur graphique relativement honnête dans l’ensemble. Il y a peut-être encore des couacs au niveau des effets pyrotechnique et de lumière, mais il faut bien l’avouer, c’est joli dans l’ensemble. Nous sommes évidemment loin d’une grosse production AAA, mais le résultat est honorable. Là où nous allons par contre tiquer, c’est sur les démembrements qui auraient pu faire bien mieux, et les quelques bugs de collision qui auraient pu être corrigés. Même l’optimisation n’est pas fameuse, ce que l’on devine en premier lieu de la la fluidité, bien que nous ayons heureusement échappé aux nombreux crashs qu’ont pu subir les joueurs au lancement du jeu.

Au sound design, le résultat est, là aussi, trop contrasté. Les bruitages des armes n’ont pas été suffisamment travaillés pour donner une sensation d’impact, et c’est l’un des gros points noirs du jeu. La lumière viendra au moins des musiques, toujours composées par Rocky Gray, déjà à l’œuvre sur Killing Floor 2. Ce n’est peut-être pas sa meilleure composition, comparée au précédent volet, mais cela permet de retrouver néanmoins l’ambiance sonore métal fidèle à la licence. Les doublages sont aussi dans un français honnête, avec hélas un humour beaucoup moins grinçant et noir que par le passé. Décidément quand ça ne veut pas, ça ne veut pas…

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Jaquette de Killing Floor 3
Killing Floor 3
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Date de sortie : 24/07/2025

  • Les ressources pour améliorer les armes...
  • Un contenu décent...
  • Le bastion, un QG immersif...
  • Une personnalisation des armes ultra complète
  • Dérouiller des Zeds, toujours jouissif
  • Le Zed Time, un ralenti qui fait toujours le café
  • Une bande-son qui déchire encore
  • Le système de classes bien pensé
  • Les différents arbres à compétences
  • Les nouveaux boss à affronter
  • ... mais on aurait aimé un peu plus que ça
  • ... favorisant le grind
  • ... avec une interface superflue
  • Progression vraiment lente
  • Un feeling trop archaïque sur certaines mécaniques de jeu
  • Trop générique et peu inspiré artistiquement
  • Des bugs et une optimisation décevante
  • Où est passé le PvP génial de Killing Floor 2 ?
  • Une interface trop brouillonne
6

Killing Floor 3 ne fait hélas pas aussi bien que son prédécesseur. Bien que l’on retrouve par moment tout le sel de la licence, Tripwire Interactive semble s’être un peu perdu dans son expression vidéoludique. En se laissant un peu trop influencer par la concurrence, le développeur a peut-être oublié de proposer une formule plus en adéquation avec la franchise. On retrouve certes pas mal de mécaniques qui ont fait les beaux jours de la licence, mais sans panache et avec des idées de game design qui passent à côté. Le manque de contenu ne l’aide pas non plus, et nous donne l’impression que quatre mois de report n’étaient pas suffisants pour apporter les solutions nécessaires afin de relever le niveau. Reste que les gunfights marchent toujours, au même titre que les classes, et que le fun ou le Zed Time arrivent à nous faire ressentir un minimum de fun. Mais pour le reste, et à part la coop entre amis qui peut être sympa, ce troisième volet est loin du Killing Floor 2 que l’on a connu.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

Note des lecteurs

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