Avec God of War: Sons of Sparta, il faut dire que personne ne s’attendait à un épisode à la vibe rétro et metroidvania lors de son annonce au State of Play. Mais ce nouvel opus est bien réel, et va nous faire suivre l’enfance de Kratos à Sparte, en compagnie de son frère Deimos déjà aperçu dans l’épisode PSP God of War: Ghost of Sparta.
Et pour les développeurs, sachez qu’il s’agit de Mega Cat Studios qui s’en occupe. Ce dernier est littéralement inconnu au bataillon, le studio n’ayant réalisé qu’un simple jeu à l’ambiance pixel art Five nights at Freddy’s. Autant dire que son CV ne fait pas (encore) rêver et malgré un budget plus que confortable pour le conception de cet opus, il faut dire que le résultat est aussi tiède que trop peu inspiré, pour en en avoir quelque chose à y faire de ce volet, qui ne risque pas de marquer les fans.
Conditions de test : Nous avons terminé l’histoire principale de God of War: Sons of Sparta en 16h de jeu dans son mode cadet (le mode normal), en prenant notre temps d’explorer jusqu’à arriver à la zone finale. Nous avons ensuite brièvement essayé le mode Puits des supplices, jouable en coopération et déblocable une fois l’aventure terminée. Le titre a été testé sur PlayStation 5.
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La seule période de Kratos qui n’a jamais réellement été abordée (ou très peu), c’est son enfance. Justement, God of War: Sons of Sparta entend bien approfondir cela, même si ce n’est pas vraiment ce qui nous intéresse du personnage à la base. C’est donc un Kratos avant qu’il ne devienne le fantôme de Sparte, que notre héros raconte à sa fille Calliopée, son enfance spartiate. Nous suivrons ainsi l’aventure de Deimos et Kratos enfant, conté par notre divin chauve. Nos deux héros, après avoir terrassé un cyclope dans une introduction qui donne le ton, vont devoir se mettre à la recherche de Vasilis, un jeune spartiate disparu, alors que ces derniers ont des devoirs à ne pas négliger.
C’est cette approche qu’a voulu aborder Mega Cat Studios. Sauf que le problème, c’est que l’histoire nous laisse constamment en dehors, sans jamais nous palpiter. Hormis la relation fraternelle entre les deux protagonistes qui est plaisante à voir évoluer, le reste nous laisse totalement indifférent de par ses nombreuses longueurs artificielles dans la narration. Il faut avouer que le studio ne s’est pas réellement foulé en reprenant une formule des deux précédents God of War qui désormais, ne surprend guère. De plus, l’absence de Santa Monica Studio se fait bien ressentir, surtout quand il s’agit de raconter une histoire. De toute façon, le problème vient d’entrée de jeu de la période abordée, où il n’y a juste pas grand-chose à raconter, si ce n’est rajouter un lore supplémentaire qui ne marquera jamais.
Pour ne rien arranger, la mise en scène est aussi très inégale. D’une part parce que le jeu à l’ambiance pixel art n’aide pas, mais d’autre part car les bugs sont innombrables de toutes parts, rendant parfois les dialogues incohérents. Une chose qui se voit très souvent lorsque l’on réapparait à la suite d’une mort face à un boss afin de recommencer le combat. Tous ces petits écueils tuent finalement la mise en scène, qui aurait pu être fantastique. A croire que les petits gars de Mega Cat Studios n’ont pas trouvé bon de s’inspirer de divers metroidvania (surtout en passant après un Hollow Knight Silksong qui fait infiniment mieux).
Par ailleurs, la direction artistique employée n’arrive pas à prendre. Si nous lui avons laissé pourtant une chance de nous convaincre, il faut dire que ce mélange étrange entre du réaliste et pixel art lui fait franchement défaut. Mega Cat Studios a certainement voulu montrer son savoir-faire dans la réalisation de titres orientés rétro mais ici, le résultat n’est pas si fameux. S’il y a en revanche quelques petits arrière-plans parfois jolis, force est de constater que tout le reste (biomes compris), n’ont rien d’originaux. L’habillage aurait dû être à notre sens radicalement différent, quitte à délaisser l’aspect rétro. En tout cas, l’esthétique proposée ici ne fera pas vraiment des heureux, notamment du côté des fans.
Une formule qui ne surprend même pas…

Sans surprise et il fallait s’y attendre, God of War : Sons of Sparta adopte la formule d’un bête metroidvania. A savoir que vous parcourrez une très grande carte peuplée de biomes différents. Vous serez plus ou moins libre sur où aller, et vous devrez accomplir dans un premier temps les objectifs de la quête principale afin d’avoir la possibilité d’avancer plus loin. Vous pouvez être au choix via les options guidées sur la prochaine mission qui apparait sur la map, ou bien tout simplement la jouer difficile, comme la plupart des metroidvania où vous avez parfois peu d’indications sur où aller et quoi faire. Cela est louable et permet de contenter tout le monde. Notez également que le système de jeu est littéralement repris (encore…), des deux excellents God of War de 2018 et 2022.
Effectivement, les ennemis ont exactement la même interface en mode light RPG avec une barre de vie, mais aussi d’étourdissement. Si cette dernière se remplie, vous lancerez un finish move via une simple touche, qui variera en fonction de l’arme divine utilisée. Qui plus est, l’interface est également la même que les deux précédents titres de Santa Monica Studio au niveau de l’équipement, voire des compétences ou des objectifs de mission. Même si l’expérience est remplacée par les orbes de sang afin d’obtenir les compétences dans les divers arbres (l’agressivité offensive, l’instinct défensif etc.), force est de constater que l’on reste sur quelque chose de déjà-vu, et peu inspiré. De plus, nous soulignerons des statistiques trop simplifiées avec la force, défense, santé et esprit et magie.
Concrètement, l’expérience de jeu est plus simpliste, et pas forcément super excitante sur le modèle metroidvania, en général plus digeste. D’ailleurs, la production se dote d’un système de progression à base de niveau de puissance, comme les deux volets nordiques. Par le biais de ressources que vous pouvez trouver ça et là, vous pouvez via des feux de camps, sauvegarder pour reprendre la santé, améliorer vos compétences au moyen d’orbe de sang, et enfin upgrader votre arme, bouclier ou gouris à porter sur des emplacements de ceintures (apportant des bonus passifs comme plus d’orbes, des stats de force en plus etc.).
Par ce biais, vous aurez ainsi l’autorisation – via des ressources récoltées dans des caisses ou des coffres spécifiques – de donner un coup de boost aux divers éléments de votre lance. Les améliorer vous boostera vos statistiques de force et par conséquent, votre niveau de puissance. Idem pour la défense, où en boostant votre bouclier à l’aide d’orbe de sang et de ressources, vous pourrez logiquement l’augmenter. Au début plutôt sympathique, ce système votre vite ses limites avec une montée en puissance qui se montre timidement. Pour ne rien arranger, l’absence de statistique sur chacun des éléments de la lance ou du bouclier que l’on récupère, doivent obligatoirement être du même niveau, afin de monter la jauge de niveau de puissance.
Du coup, récupérer de nouvelles pointes de lance élémentaires dans des zones avancées seront finalement moins efficaces en niveau inférieur, même si elles sont supposément plus puissantes. Ce sentiment de progression est finalement un peu faussé à notre goût, forçant le joueur à améliorer un à un tous les éléments au même niveau, afin de profiter du plein potentiel du type de lance ou bouclier équipé. Des choix de game design douteux, d’autant qu’un système de rareté tiré des God of War aurait pu largement faire sens. Reste que les soucis ne s’arrêtent pas là, vu que le gameplay est lui aussi un peu décevant. En dehors de quelques bonnes sensations sur certaines armes divines que l’on récupère en progressant, le reste est pauvre en matière d’impact. Que ce soit face à des ennemis voire des boss, nous avons l’impression de taper parfois dans le vide. La hitbox est elle aussi quelquefois approximative, sans compter l’IA des ennemis, cataclysmique et ridicule.
Rien ne va sur la jouabilité qui si elle reste maniable la plupart du temps, se heurte à ce type d’écueils et des imprécisions qui font tache sur un metroidvania pur. Au moins, on appréciera l’utilisation des coups élémentaires, déjà aperçu sur God of War et l’épisode Ragnarök. Et concernant enfin les énigmes, c’est compliqué. Certaines sont sympas au début avec l’utilisation des pouvoirs divins (les sandales, la fronde solaire etc.) mais à la longue, ces dernières sont beaucoup moins habiles que sur les précédents épisodes. En même temps, on ne peut pas dire que la construction du level-design soit non plus transcendante, étant donné que le titre suit presque une ligne droite, avec quelques contenus annexes à côté. En somme c’est correct, mais le studio avait la capacité de mieux faire vu le budget que Sony a dû leur allouer.
Le divin chauve spartiate

Avant d’aborder quand même quelques aspects chouettes du soft, il faut bien arriver à la progression globale du soft, qui manque d’inspiration. Au-delà des objectifs à accomplir, la boucle de gameplay est sacrément répétitive. Vous allez de manière générale d’un point A à un point B, pour la plupart du temps revenir à Sparte et commencer une nouvelle mission. La finalité est souvent la même, et vous allez aussi tomber sur des temples. Ceux-ci vous lâcheront de nouvelles armes ou objets divins, vous permettant de passer des endroits auparavant inaccessibles, et continuer votre bonhomme de chemin. La boucle est finalement à la fois grisante au début mais lassante à la fin, avec une désagréable sensation que le jeu essaye de tirer en longueur au maximum, montrant que le soft n’est pas à faire d’une traite, mais à petite dose.
Pour en revenir à ces temples, ces derniers apportent un petit plus dans son gameplay. En effet, via des oliviers disséminés un peu partout sur la map, vous pourrez ainsi en fonction de chaque temple (Apollon, Artémis, Déméter, Dyonisos, Hestia, Niké), améliorer vos jauges de santé, esprit, magie et j’en passe. Cerise sur le gâteau, vous pourrez même améliorer les armes divines dans les temples associés, en trouvant des autels disséminés sur la carte. Ce système d’upgrade est ici parfaitement maitrisé, en plus d’être relativement gratifiant. On notera aussi le temple de Circé, qui peut vous permettre de fabriquer de nouveaux gouris pour vos ceintures, voire des orbes à sacrifier contre des orbes de sang, permettant de dévoiler le contenu de chaque biome. Un forgeron sera dans les parages, pour vous donner la faculté de fabriquer de nouveaux éléments pour votre bouclier ou lance, rien que ça. Dans l’absolu, on pourra quand même affirmer un côté organique suffisant dans ce God of War: Sons of Sparta, qui est à noter comme un gros point positif.
En dehors de ça, nous sommes forcés de constater la qualité du contenu proposé, tout simplement gargantuesque. Sans compter l’objectif principal, vous serez étonnés de découvrir de nouvelles quêtes annexes à chaque fois. Bien que cela ne se résume qu’à nettoyer des cimetières, détruire des nids de frelons, tuer des immenses stymphalides ou encore trouver divers artefacts cachés, il faut bien avouer que le endgame est suffisamment chargé pour ne pas s’ennuyer. Reste qu’il y a quand même un peu trop de remplissages à notre goût, comme le temple de Circé et les sangliers dorés qui ne va rien apporter de plus. Cependant, on apprécie que le studio ait penser à fournir une tripotés de quêtes annexes, même si elles auraient dû servir la narration. Le voyage rapide est de la partie via les temples, et un autre élément qui permet de se déplacer plus librement, mais n’arrivant qu’à la toute fin du jeu…
Le dernier morceau à aborder est le côté coopération, hélas uniquement présent sur un autre mode de jeu avec Le Puits des Supplices. Grossièrement, il s’agit d’un mode rogue lite en coopération où à chaque salle vous affrontez des ennemis, et où vous devez à la fin choisir parmi deux récompenses. Celles-ci ne sont autres que l’équipement que vous aviez sur le mode histoire, sauf que vous les récupérez petit à petit. Vous pouvez parfois débarquer dans une salle où il est possible d’améliorer via des orbes un équipement spécifique, ou effectuer un défi annexe moyennant des orbes. Si le défi est réussi, vous regagnez de la santé. Le mode est plaisant au début surtout si vous jouez avec un ami en coop, mais lui aussi vite lassant, et n’arrivant pas réellement à se renouveler. Encore un mode remplissage qui ne passionnera pas les foules. Il reste désormais à voir si le titre pourra enfin se jouer en coopération sur son mode histoire via peut être une mise à jour ? Nous verrons bien mais dans l’absolu, ce mode Le Puits des Supplices ne vous retiendra guère longtemps sur le soft une fois terminé.
Le salut sur la réalisation et la bande-son ?

Maintenant pour la réalisation graphique, on ne peut pas être pleinement satisfait non plus. La vibe rétro est potentiellement plaisante au début certes mais à terme, il faut bien avouer que l’on a vu mieux en matière de détail. Mega Cat Studios n’a pas l’expérience suffisante à notre sens, pour proposer un habillage rétro encore plus léché que ça. Sans compter que le titre arrive quand bien même à saccader à certains moments sur PS5, alors que ce type de jeu est censé être ultra fluide. En voulant certainement trop ajouter d’effets visuels inutiles, le studio n’a peut-être pas su comment gérer cela, et le résultat est au mieux correct, au pire sacrément moyen. Sans compter les nombreux bugs et un Deimos qui réapparait parfois comme par magie, et on obtient un jeu pas peaufiné du tout, et dont les équipes de Mega Cat avaient peut-être une grosse pression.
S’il y a au moins un point positif à souligner enfin, c’est la bande-son, encore divine. Pourquoi ? Sûrement parce que Bear McCreary est de retour à la baguette, le bonhomme ayant composé les thèmes musicaux des deux derniers God of War. Bien évidemment, nous sommes loin de l’ambiance nordique, mais il faut dire que le compositeur a quand même su s’imprégner de l’atmosphère Grèce Antique, afin de nous offrir des musiques toujours de haute volée. Le talent du monsieur est donc intact, même si certains thèmes rétro sont un peu en dessous et peu marquants. Reste que les doublages français sont toujours de qualité, mais avec cependant des bugs de sous-titres consternant, montrant une nouvelle fois que le jeu manque de finitions…
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