À l’origine, Dying Light: The Beast devait être un DLC de Dying Light 2: Stay Human, mais au fil du développement, le projet a tellement grossi qu’il s’est transformé en un standalone. Offert aux possesseurs de l’édition Deluxe de Dying Light 2 (et éviter ainsi de les léser), Dying Light: The Beast s’était vu subir un report de quelques semaines pour finalement parvenir à avancer sa sortie d’un jour. Nous avions pu mettre les mains dessus quelques mois avant, et on doit dire que nous étions impatients de nous plonger intégralement dans l’aventure.
Conditions de test : Nous avons terminé l’intégralité de l’histoire principale et pris le temps de parcourir la carte du jeu pour y dénicher quelques collectibles et réaliser une partie des quêtes annexes. Le tout, en un peu plus de quinze heures, sur une version PlayStation 5 du jeu.
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ToggleChasse mortelle
Dying Light : The Beast nous refait incarner Kyle Crane, héros du premier épisode qui avait survécu lors de son aventure à Harran, berceau du virus zombie. Capturé ensuite par le GRE et torturé pendant plus de dix ans par le Baron, il a subi de nombreuses expériences génétiques n’ayant pas laissé son corps et son esprit intacts.
Alors qu’il ne semblait plus avoir d’espoir ou de volonté de vivre, un autre cobaye du Baron parvient à se libérer de ses bourreaux et semer le chaos dans le centre de recherches. L’occasion pour notre héros de profiter de l’opportunité pour prendre la tangente également, guidé par une mystérieuse femme, Olivia, via le talkie-walkie d’un garde ayant eu le malheur de s’opposer à la créature échappée.
Après cette phase faisant office de tutoriel et la découverte d’un nouveau côté sombre et brutal de Crane, on atteint enfin l’extérieur avec un seul objectif en tête : la vengeance et la tête du Baron. Malheureusement, toutes ces années d’emprisonnement et de torture ont bien affaibli notre protagoniste et sur les conseils d’Olivia, Kyle va se mettre à la recherche des chimères. Les chimères, ce sont d’autres expériences horribles du Baron, des créatures bien plus terribles et dangereuses que les simples infectés. Et pour devenir plus fort, nous allons devoir les chasser, les tuer, puis s’injecter leur sang.
Chaque chimère est assez différente, que ce soit son apparence, mais aussi ses capacités et donc la façon de la combattre. En termes de construction scénaristique, on pourra reprocher un traitement assez similaire pour chacune d’entre elle avec une phase de traque débouchant sur une arène improvisée et un combat en plusieurs phases. Pour autant, ces « combats de boss » étaient suffisamment intenses pour nous plaire à chaque fois.
Une fois la créature vaincue et son sang récupéré, on obtient des points de compétences spéciaux que l’on peut investir dans un arbre de compétences dédié au côté sauvage de Crane. En effet, on dispose d’une jauge qui se remplit à force de donner des coups, d’en recevoir ou de parer au bon moment. Une fois la jauge pleine, Crane entre alors dans un état de rage surpuissante permettant d’infliger des coups de poings très violents et décimer en quelques secondes les zombies alentours. Et si au début de l’aventure, ce mode « Beast » se déclenche seul, à force de monter en compétences, de nouvelles attaques deviennent disponibles ainsi qu’un meilleur contrôle sur cet état. Très jouissif une fois déclenché, on regrette tout de même que ce nouvel atout de Crane ne soit pas plus utilisé dans la narration et ne joue finalement qu’un rôle de boost de puissance temporaire en combat.
Toute cette puissance n’est cependant pas suffisante pour venir à bout du Baron et de son armée, Kyle devra également compter sur des alliés qu’il va rencontrer en chemin tout en les aidant au préalable. On en ressort avec un scénario quelquefois trop prévisible, mais majoritairement plaisant avec une plutôt bonne mise en scène. La fin nous réserve même quelques surprises et révélations particulièrement appréciables, bien que l’on aurait souhaité que cela aille plus loin encore.
Comptez entre dix et douze heures environ pour terminer la quête principale en ligne droite, et entre dix et quinze de plus pour terminer l’intégralité du contenu annexe disponible à Castor Woods. Une durée de vie très correcte compte tenu de l’origine du projet.
Un terrain de jeu qui divise
Ce nouvel épisode de la licence se déroule dans un tout nouveau terrain de jeu appelé Castor Woods, une vallée nichée au cœur des Alpes. Dès le début, on est charmés par la beauté des paysages et des panoramas qui s’offrent à nous. La végétation est riche, les reliefs montagneux invitent à l’escalade, puis on distingue au loin un petit village qu’il nous tarde de partir explorer.
S’il y a bien un élément de gameplay qui a donné ses lettres de noblesse à la licence, c’est son parkour. Véritable bouffée d’air frais à sa découverte dans le premier épisode, le deuxième jeu avait sur le rendre encore meilleur. Mais Dying Light 2 avait également fait l’erreur de proposer un terrain de jeu très axé sur la verticalité de grands gratte-ciel une fois sorti de la ville de départ. Le parkour s’en était alors retrouvé moins agréable, car moins fluide.
Le constat est tristement un peu similaire avec Dying Light: The Beast. Le parkour dans le petit village est un véritable régal, on prend un vrai plaisir à sauter de toit en toit, passer par une fenêtre, utiliser un lampadaire ou des câbles électriques comme pont. En soi, tout ce qui faisait déjà le sel du deuxième épisode, même si l’on pourra regretter l’absence de nouveaux mouvements et surtout la réutilisation un peu trop marquée des assets déjà utilisés dans Dying Light 2.
Mais le plus gênant, c’est finalement le reste de la carte en dehors de ce village. En effet, le reste de la région est assez « vide » avec quelques groupes de bâtiments ou de maisons ici et là. Alors certes, c’est beau et on apprécie s’y balader, mais le parkour en prend un sacré coup.
On se retrouve ainsi très souvent à devoir courir vers son prochain objectif, d’autant que le jeu ne propose pas de voyage rapide et que les allers-retours entre les différents personnages sont nombreux. Une façon de gonfler artificiellement la durée de vie que nous n’avons pas spécialement appréciée. Heureusement, pour rendre certains trajets plus courts, et plus amusants, on peut parfois tomber sur des véhicules encore en état de circuler.
La conduite est assez bonne, mais c’est surtout la satisfaction de faire valser les zombies sur la route qui a rendu nos trajets plus plaisants. Il faudra cependant veiller sur le niveau de carburant du véhicule et sur son état général afin d’éviter la panne sèche ou pire l’explosion de notre véhicule.
En plus des quêtes principales, Castor Woods regorge d’activités annexes à réaliser. Les joueurs de Dying Light 2 ne seront pas trop surpris tant les propositions sont similaires. La carte est divisée en plusieurs quartiers, chacun avec un niveau de joueur recommandé.
En plus des quêtes annexes proposées par les quelques habitants de la vallée, on trouve des zones sombres. Il s’agit de commerces ou d’habitations totalement plongées dans le noir (comme le nom l’indique). Le danger y est donc plus présent, avec de nombreux infectés à décimer, mais également des récompenses à dénicher. Il s’agit principalement de ressources (tissus, produis chimiques, ferraille, etc.) que l’on peut ensuite utiliser pour fabriquer ou améliorer son équipement ou de trésors que l’on pourra revendre aux marchands. Certains lieux abritent aussi des plans ou des tenues uniques à récupérer. Ces tenues, en plus de proposer différentes statistiques, influent aussi sur l’apparence de Kyle.
De nombreux collectibles sont aussi de la partie, allant de statues de castor à des documents offrant plus de contexte et d’informations sur les habitants de la vallée, les expériences du Baron et autres. Et que les chasseurs se rassurent, tous ces collectibles peuvent être trouvés à n’importe quel moment de l’aventure (même après la quête principale), et surtout n’apparaissent pas aléatoirement comme c’était le cas pour Dying Light 2 avant les patchs correctifs.
Enfin, on retrouve aussi les lieux à sécuriser en y remettant le courant, lieux qui permettent ensuite de venir se reposer et notamment de trouver un abri lorsque la nuit tombe sur Castor Woods.
Bestial, puissant, mais pas invincible
Ceux qui connaissent la série le savent, la nuit dans Dying Light peut rapidement se montrer impitoyable. C’est en effet à ce moment-là que décident de sortir les Rapaces, une catégorie d’infecté plus forte et plus rapide que les simples mordeurs. Une fois la nuit tombée, ils rôdent et s’ils nous repèrent, une poursuite s’enclenche alors. D’abord un, puis deux et trois jusqu’à avoir une belle brochette de prédateurs à nos trousses avec une seule envie : nous dévorer. Le combat n’est alors plus une option et il faut rapidement se rendre dans un lieu sécurisé, à l’abri des lampes UV.
Dying Light: The Beast rend la nuit encore plus dangereuse en coupant véritablement la lumière. Dans Dying Light 2, la nuit n’était pas totalement sombre et l’on parvenait encore assez aisément à trouver son chemin. Ici, vous pouvez oublier, la nuit est d’un noir total en dehors de ce que peut éclairer notre lampe torche. L’ambiance s’en retrouve oppressante et on se sent en danger constant, encore plus dans les bois où les infectés surgissent de derrière les arbres et fourrés à tout instant.
Le jour, bien que moins dangereux, n’est pas à prendre à la légère non plus. Et si l’on peut parfois se perdre à contempler la beauté du jeu, le détail de ses environnements, la qualité de ses éclairages ou de ses textures, les infectés viennent rapidement nous rappeler à l’ordre. Il est ainsi assez facile de se retrouver rapidement encerclé, et de se retrouver fatalement puni (en particulier au début du jeu).
Heureusement, pour affronter cette menace, nous sommes loin d’avoir les mains vides. Dying Light: The Beast nous offre un vaste arsenal allant d’armes de récupération comme des tuyaux ou des pelles à des armes plus efficaces telles que des haches, des masses ou encore des épées. Des armes à feu sont également présentes (pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, carabine, lance-flammes) ainsi que des grenades ou des mines. Mais attention, l’utilisation de ces armes étant bruyante, elles peuvent rameuter un paquet d’infectés supplémentaires.
Présentes depuis le premier titre, de nombreuses armes légendaires sont cachées sur la carte et sont souvent de petites références à d’autres jeux ou contenus de la pop culture. On vous laisse évidemment la surprise sur ces dernières.
Bien que vaste, notre arsenal reste tout de même limité par deux choses : la rareté des munitions des armes à feu et la destruction des armes de corps-à-corps à force d’utilisation. Il est bien possible de réparer ses armes en utilisant quelques ressources, mais le nombre de réparation par arme demeure tout de même limité. La gestion de son inventaire est donc à surveiller pour éviter de se retrouver sans armes utilisables au bout d’un moment.
En plus de l’arbre de compétences dédié à sa partie bestiale, Kyle dispose aussi de trois autres arbres axés autour du combat, de la survie et du parkour. Les points de compétences s’obtiennent naturellement en montant de niveau et nous permettent ainsi de bénéficier d’une montée en puissance de notre personnage.
Cette puissance, se ressent assez bien dans les coups infligés aux infectés. Avec Dying Light: The Beast, les développeurs ont bien appris des lacunes du second épisode concernant le ressenti des coups sur les adversaires, notamment la localisation des dégâts. Le rendu est ici une belle réussite avec un résultat convainquant grâce à l’utilisation d’une douzaine de zones de dégât sur les corps. La physique des corps des infecté, en particulier lors de chutes ou lorsqu’ils pouvaient trébucher sur un obstacle se voit aussi améliorée pour notre plus grand plaisir.
Enfin, permettez-nous un dernier mot sur tout l’aspect sonore du titre. La bande-son composée par Olivier Derivière est un régal pour les oreilles et on a apprécié l’utilisation du thème principal de la licence dans certains morceaux. Les effets sonores sont eux aussi réussis, qu’il s’agisse des cris des infectés offrant une ambiance oppressante aux zones sombres ou des bruitages lors de l’impact des coups. Pour finir, les doublages français sont plutôt bons, même si l’on pourra regretter le changement de voix pour le personnage principal.
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