Même si Square Enix nous fait trop espérer un Dragon Quest XII qui est la plus grosse attente des fans, l’éditeur nous permet de patienter en douceur avec des remakes de qualité. Dragon Quest VII Reimagined est un titre assez particulier, mais cela prouve que la franchise peut se permettre des chantiers audacieux grâce à son succès. Initialement sorti sur PlayStation en 2000, cet épisode est en effet réputé pour son contenu colossal, son récit éclaté à travers différentes époques et son rythme particulier. Il avait déjà connu une première refonte sur Nintendo 3DS en 2013 avant d’atteindre sa forme finale en 2026. Une ultime version qui parvient à convaincre ?
Conditions de test : Nous avons terminé le jeu sur PS5 en effectuant toutes les quêtes annexes et la partie endgame. Nous avons également obtenu toutes les vocations.
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Un des plus gros défis de Dragon Quest VII Reimagined est la structure de sa narration, qui nous promet d’être plus resserrée et mieux calibrée pour éviter de décrocher à mi-parcours. Les versions PlayStation et 3DS souffraient d’une longueur excessive, et on pouvait facilement atteindre la centaine d’heures pour les finir, voire plus si l’on voulait tout voir. Aujourd’hui, il est difficile de consacrer autant de temps à un JRPG, et les développeurs l’ont bien compris.
Grâce aux nombreux éléments de confort qui nous font gagner énormément de temps et à un remodelage global, nous atteignons désormais les 40 heures de jeu minimum pour en venir à bout, avec une soixantaine d’heures pour compléter l’ensemble du contenu annexe. Même si du contenu a inévitablement été retiré ou raccourci, cela n’empêche pas le JRPG d’être assez généreux.
Bien que nous soyons devant la meilleure version du titre, que ce soit pour le découvrir ou le redécouvrir, il n’échappe pas à quelques défauts qui accompagnent ce réarrangement, ainsi qu’à ceux inhérents au jeu, quelle que soit sa version. Dragon Quest VII Reimagined suit un fil rouge visant à sauver le monde du mal, comme les autres épisodes de la saga, mais il se distingue en proposant un découpage en forme de puzzle. Le récit est ainsi parsemé de petites histoires qui vont, petit à petit, restaurer l’univers à explorer.
C’est au milieu d’un vaste océan, sur les côtes paisibles de l’île de Melyor, que l’on retrouve notre protagoniste. Lui et son meilleur ami Killyan découvrent les fragments d’une ancienne tablette qui, une fois insérés dans le piédestal d’un temple mystérieux, les entraînent vers un monde inconnu. Cette introduction nous fait rapidement comprendre que chaque nouvelle tablette découverte permet de revenir dans le passé afin de changer le cours de l’histoire et de restaurer le monde qui les entoure. Cette épopée est également l’occasion de résoudre le mystère qui enveloppe ces événements.
Une narration mieux rythmée ?

Bien entendu, d’autres personnages viendront s’ajouter à la bande au fil du temps, à commencer par Maribel, une amie d’enfance de nos deux aventuriers, ainsi que Raph, Zora et Sieur Govain. Le casting n’est pas mauvais, mais il est loin d’être aussi marquant et attachant que celui des autres opus de la série mettant en scène un groupe soudé. La faute à des moments assez rares mettant réellement les protagonistes en avant. De plus, durant le voyage, leur manque de réaction face à certains événements et dialogues se révèle frustrant à de nombreuses occasions.
Pour rappel, chaque tablette permet de revenir dans le passé (à des époques différentes, mais toujours très éloignées afin d’éviter les liens directs) et de découvrir ce qui a causé la chute de l’un des territoires disparus. Cela permet au titre de raconter une multitude de récits, en renouvelant constamment ses personnages tout en variant les enjeux et les cadres. Cependant, on sent que la construction de la narration n’est pas parfaite et cherche avant tout à éviter au maximum les longueurs inutiles. En addition du manque de réactions que l’on vient d’évoquer, l’un des exemples les plus marquants est le nombre impressionnant de textes sur fond noir qui passent à la trappe des moments jugés peu importants (« Nos amis firent la fêtes tout au long de la nuit » ect.).
Rien de dérangeant en l’état, mais on a une impression de coupures systématiques pour éviter de trop s’étendre sur les détails et qui en deviennent presque comiques. Cela ne gâche en rien le plaisir, mais engendre parfois un déroulement assez étrange. Car malgré ces raccourcis, le titre accuse encore de nombreuses longueurs. Dragon Quest VII Reimagined est indéniablement un jeu de rôle qui s’apprécie par petites sessions, ce qui convenait parfaitement à une console comme la 3DS. Sur consoles de salon (la Switch mise à part), l’enchaînement des heures de jeu se fait tout de même davantage ressentir. Et on vous dit ça en étant fan de la licence et en ayant savouré Dragon Quest I & II HD-2D Remake il y a quelques mois.
Il ne s’agit pas foncièrement d’un défaut majeur, tant on sent que les développeurs ont fait de leur mieux pour ne pas rallonger un temps de jeu déjà conséquent, mais il est important d’en avoir conscience. Dans les faits, nous avons largement apprécié cette approche évoquant un recueil de contes, de fables et de légendes. Bien que chaque tablette ne propose pas le même degré de développement, elles dépeignent des histoires souvent surprenantes et fréquemment très tragiques. Le parcours d’un héros de Dragon Quest est régulièrement jalonné de morts et de désolation, mais l’ensemble conserve généralement cette ambiance caractéristique « qui finit bien ». Cet opus a ainsi le mérite de nous surprendre de ce côté-là.
Toy Quest

En dehors de ça, Dragon Quest VII Reimagined est un remake particulièrement remarquable, dans la lignée de ce qui a été fait en HD-2D, même si Square Enix opte ici pour une direction artistique radicalement différente. L’ensemble adopte un style de diorama « fait main », évoquant des maquettes animées, avec des villages miniaturisés ou encore des ruines délicatement sculptées. On trouve encore que certains visage en 3D ont un « effet grosse tête » assez bizarre (la mâchoire énorme de Killyan par exemple), mais l’on retient avant tout l’originalité visuelle de l’ensemble.
Cela n’empêche pas non plus de sublimer le trait iconique d’Akira Toriyama. On apprécie notamment le soin apporté aux animations des monstres, aussi bien en combat qu’en exploration. Malgré de rares effets de clipping au niveau des ombres, rien à signaler sur le plan technique. Le jeu est fluide, et les environnements se montrent riches en détails et en effets de lumière. Il propose même de nombreuses cinématiques lors des moments clés, mettant d’autant plus en valeur cette esthétique audacieuse. Sans oublier les somptueuses musiques réorchestrées de Kōichi Sugiyama, qui en rajoutent une bonne couche en termes d’ambiance.
En plus des options modernisées déjà présentes dans les remakes HD (vitesse de combat, tactiques automatiques…), de nombreux donjons ont été repensés, pour un résultat globalement positif. La présence des monstres visibles directement sur la carte permet de gagner un temps précieux, d’autant plus qu’il est désormais possible de les éliminer d’un coup préventif lorsque notre niveau est largement supérieur.
Comme pour les autres remakes, les puristes risquent de constater une baisse du niveau de challenge, mais celle-ci nous semble nécessaire au bon rythme de l’aventure. Par exemple, le sort de téléportation est disponible dès le départ, rendant les ailes de chimère totalement inutiles. Néanmoins, même si certains objectifs de quêtes peuvent paraître cryptiques, nous vous conseillons de désactiver le marqueur de quête afin de préserver le plaisir de la déduction et de la recherche. Pour vous guider, il reste toujours possible de discuter avec les membres du groupe afin d’obtenir un indice sur la prochaine étape, mais cela demeure entièrement optionnel.
Perpétuelle reconversion

Reimagined introduit une nouveauté majeure de gameplay avec la double vocation. Alors que Dragon Quest VII reposait initialement sur des jobs uniques, ce remake permet désormais d’en équiper deux simultanément. Ce système renouvelle constamment les combats, tout en donnant accès à deux arbres de compétences en parallèle. Il devient ainsi possible de combiner les effets des capacités afin de créer de puissantes synergies, aussi bien entre les vocations qu’entre les membres du groupe. On regrette toutefois que le jeu mette un temps considérable avant de permettre le déblocage de cette option, une longueur supplémentaire à mettre à son compte.
En complément, le titre propose également un mode Frénésie, similaire à celui de Dragon Quest XI, permettant d’activer un privilège propre à chaque vocation. Concrètement, il s’agit d’attaques ultimes aux effets variés. Certaines peuvent renforcer l’ensemble des membres du groupe, d’autres garantir un coup critique, ou encore permettre au personnage de se dédoubler afin d’attaquer trois fois simultanément avec la même capacité.
Le niveau de challenge proposé par les combats se montre globalement équilibré et oblige réellement à bien associer les différentes vocations entre elles. Cela est d’autant plus vrai dans la phase d’endgame, qui réserve de sérieux défis à relever. Le titre conserve également ses activités annexes, comme le mini-jeu « Qui paire gagne », la recherche des mini-médailles ou encore l’arène de combat, cette dernière proposant des épreuves supplémentaires à accomplir en un nombre de tours limité afin d’obtenir l’ensemble des récompenses.
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