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Accueil > Tests > Test Death Stranding 2: On the Beach – Aurions-nous dû avoir une suite ?

Test Death Stranding 2: On the Beach – Aurions-nous dû avoir une suite ?

Publié le : 23 juin 2025 à 14:00

Par : Fauchinou

6 commentaires

Fauchinou

23 juin 2025 à 14:00

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Note des lecteurs

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Hideo Kojima a toujours été catalyseur de tous les débats. Depuis ses débuts, les avis à son sujet se baladent entre vrai génie incompris qui transforme en or tout ce qu’il touche et mégalomane accoucheur de productions surfaites, invisibilisant les équipes derrières elles. La vérité se trouve sans aucun doute quelque part dans la nuance avec quand même comme fait d’arme le plus connu d’avoir œuvré sur la saga Metal Gear, une des plus emblématiques du jeu vidéo.

Malgré à l’époque une mise en scène, une narration et un gameplay à part du reste du marché, les aventures de Solid Snake, Big Boss et d’autres s’exprimaient tout de même via une grammaire vidéoludique relativement familière de la communauté de joueuses et de joueurs. Mais lorsque le concepteur japonais et plusieurs dizaines de personnes ont volé de leurs propres ailes en fondant Kojima Productions, personne n’était vraiment préparé à l’arrivée de Death Strandng.

Un titre qui nous faisait traverser l’Amérique du Nord dans des conditions hostiles, surnaturelles et post-apocalyptiques, aux commandes d’un livreur chargé de reconnecter les gens à un réseau alimenté par l’antichambre entre le monde des morts et des vivants, oui, on a jamais connu rien de tel. Et les débats ont repris de plus belle, à plus forte raison face à cette proposition singulière – très grossièrement résumée, on vous l’accorde – où la marche et la livraison de marchandises sont au cœur du jeu. Un chef-d’œuvre pour une partie du public mais aussi un ennui mortel qui a fait lâcher la manette à plus d’un, là encore, on aime ou on déteste le concept sorti de la tête d’Hideo Kojima.

Alors lorsque Death Stranding 2: On the Beach a été dévoilé, ce n’est pas forcément l’évidence qui a d’abord frappé. Comment renouveler une expérience pareille, tant sur le plan narratif que manette en main, notamment en ne pouvant plus profiter du très précieux effet de surprise dont a pu jouir le premier ? Probablement en misant sur une ambition encore plus grande, avec toujours un casting 5 étoiles, de nombreuses nouveautés et une intrigue qui s’annonce encore plus débridée. De quoi réussir à nous amener à enfiler notre sac à dos et nos bottes pendant encore des dizaines d’heures ? Assurément.

Conditions de test : Nous avons joué 140 heures à Death Stranding 2: On the Beach, sur PS5 classique, en mode Hardcore et en très grande partie en version 1.002.000. Ce temps nous a permis de terminer l’histoire principale, de connecter chaque terminal, d’atteindre le niveau 330 « Maître-livreur nv.2 » et de compléter près de 200 livraisons annexes. Nous mentionnons l’épilogue du premier opus ainsi que les contours de l’élément perturbateur qui lance réellement le scénario de cette suite, ou encore la mention de personnages montrés durant les trailers. Même s’il est léger, attention au spoil donc. En revanche, nous tairons autant que possible toute la deuxième moitié du jeu, assez déterminante sur la réussite de cette suite, afin de laisser un maximum de surprises.

Sommaire

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  • L’amour porteur
  • Le Mexique pour prendre la température…
  • … avant que n’avance la belle Australie
  • Plus de corde…
  • … mais aussi plus de bâton
  • La magie du Magellan
  • APAS de velours
  • Tous ensemble hé, hé !
  • Au coeur d’un voyage mémorable
  • Y clique à gauche, y clique, il y est
  • Written by Hideo Kojima

L’amour porteur

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Après avoir empêché l’humanité de connaître l’extinction en repoussant le Death Stranding en Amérique du Nord, Sam se repose et ne veut plus rien à voir à faire avec Bridges, la société qui l’a employé pour étendre son réseau chiral. Pour rappel, il s’agit d’une sorte d’Internet interdimensionnel facilitant les échanges au sein d’une humanité isolée à cause des dangers surnaturels rendant quasi impossibles les déplacements à l’extérieur.

Avec la petite Lou, ce bébé qui l’a accompagné durant cette longue aventure et dont il est fou, il mène une vie paisible à la frontière mexicaine. Un quotidien parfait pour cette ancienne victime d’aphenphosmphobie (la peur d’être touché). Sauf que onze mois après les évènements du premier jeu, l’appel de l’aventure va de nouveau frapper à sa porte.

C’est Fragile, son amie rencontrée lors de son précédent périple, qui lui demande d’étendre le réseau chiral. Même si les Villes-Unies d’Amérique (UCA), entièrement connectées, n’ont plus besoin de porteur maintenant que les livraisons sont automatisées, il en faut encore pour y intégrer les régions du globe qui ne le sont pas. Une mission gérée par l’organisme APAC.

Le Mexique fait justement partie de ces terres en nécessité d’accéder à ce réseau et Sam va finir par accepter. Notons une première « kojimade » ici si l’on décide de répondre négativement, ce qu’on vous laissera découvrir. Notre porteur légendaire va donc laisser Lou à Fragile et se mettre en route. De nouvelles terres, de nouvelles conditions climatiques, bref, de nouveaux challenges attendent le Super Livreur.

Déjà, avant tout cela, nous avons droit à un tutoriel où nous devons rentrer chez Sam avec Lou accroché à notre ventre. Le sentiment de se sentir tout petit, une topographie avec laquelle jauger notre parcours, une musique prenante pour accompagner notre retour à la maison, et même un petit aperçu des nouveautés de ce Death Stranding 2 avec l’expérience d’un séisme. Tout ou presque est déjà là.

Et donc forcément, la teneur de cette suite se vit plus amplement dès notre départ pour le Mexique. La boucle de gameplay reste la même, à savoir effectuer des livraisons et connecter les bases, fort-relais et autres preppers, en luttant face aux conditions plus ou moins hostiles pour y arriver.

Le Mexique pour prendre la température…

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Les obstacles sont toujours humains, avec des bandits qui mènent leur vie à part, arme à la main, mais aussi environnementaux. Outre les reliefs accidentés ou abruptes et la pluie Timefall qui continue à vieillir et dégrader tout ce qu’elle touche, Mère nature renferme de nouveaux dangers.

Vents violents, crues brutales, tremblements de terre et autres phénomènes climatiques, elle ne nous laisse pas livrer si facilement et nous oblige à nous réadapter. Après, et on se permet un petit flashforward, il faut reconnaître qu’une fois ces contraintes maîtrisées, la plupart d’entre elles deviennent anecdotiques.

Évidemment, les Echoués sont toujours là. Ces âmes mortelles prises au piège dans notre monde restent la menace la plus redoutable si l’on manque de vigilance. Le bestiaire finit même par s’étoffer avec la présence des Veilleurs.

Tandis que les Guetteurs, les Echoués de base profitant ici de nouvelles variantes, n’attaquent Sam qu’en ne le « sentant » à proximité, les Veilleurs sont dotés d’yeux et surveillent les alentours, lançant sur nous des Chasseurs près à nous engloutir dans la poix une fois repéré. Un ajout parfait pour remettre de la tension au sein des zones d’Echoués, que les fans du premier ont fini par dompter.

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Une petite surprise supplémentaire ne tarde pas également à nous titiller les chevilles : l’arrivée des créatures chirales. Nuées d’araignées, de chauves-souris ou d’étranges blobs, ces bestioles pacifistes bloquent parfois certains passages, obligeant à opter pour un autre chemin. Et pour cause, si on a le malheur d’en toucher une, toutes les autres se ruent sur nous et grignottent notre barre de vie.

On profite aussi des premières heures pour toucher du doigt de petites nouveautés ici et là, surtout au niveau des constructions via CCP, par exemple, qui embarquent de nouvelles subtilités. L’abri antiprécipitation peut remplir notre gourde, avec l’eau recueillie, les tours de guet permettent de marquer les ennemis durablement le temps d’une infiltration et les ponts voient désormais leur taille ajustable. Même les échelles, outils précieux mais basiques, offrent la possibilité d’allonger leur taille en en collant deux l’une à l’autre. Bref, voilà des ajustements très appréciables.

Au bout de la dizaine voire vingtaine d’heures que l’on peut passer sur cette première map, qui correspond finalement à un prologue épais destiné à nous laisser prendre nos marques, on retrouve justement comme prévu nos sensations du premier jeu.

Et si l’on est rassuré, cela reste pour l’instant un peu maigre pour un deuxième opus. Rien d’étonnant qu’elle prenne finalement tout son sens en Australie. Eh oui, le Mexique n’était que le début, car tout un continent à connecter nous attend.

… avant que n’avance la belle Australie

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Un voyage bien particulier que va entreprendre Sam puisqu’il se lance en conséquence d’un événement qui laissera des traces. Il va donc s’agir, une fois encore, d’un parcours cathartique pour notre héros. Livrer pour se sentir exister, connecter pour se soigner, endurer tous les obstacles pour se révéler.

Lou est toujours là, blottie à l’intérieur de son pod embarqué par Sam. Ensemble, ils se chargeront de remplir une quête à un objectif une nouvelle fois crucial : connecter l’Australie toute entière et ainsi franchir une étape de plus pour relier le monde entier afin de repousser définitivement le Death Stranding.

C’est là que l’aventure commence réellement. Une immense terre s’ouvre devant nous et il va y avoir du travail. Sauf que cette fois, Sam ne sera pas seul. Fragile a embauché notre homme au sein de la compagnie Drawbridge, société civile chargée de reconnecter le monde pour l’APAC.

Un mini équipage dont le déplacement s’effectue via l’imposante base d’opération mobile qu’est le DHV Magellan. L’équipe se formera petit à petit, mais l’un des membres va rapidement accompagner Sam durant tout le jeu.

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Appelée Dollman, cette petite marionnette contient l’esprit d’un homme spécial aux conseils précieux. Et si on craignait assez nettement une disparition du calme de l’exploration solitaire, avec trop de bllabla ou un côté side kick un peu malaisant, il n’en est rien.

En VO tout du moins, Jonathan Roumie appuie avec justesse toute la sympathie et la bienveillance dont fait preuve Dollman. Ses interventions à la fréquence très bien dosée donnent des indices sur la marche à suivre ainsi que son point de vue sur les événements. Il est même possible de discuter avec lui durant les pauses à l’intérieur des chambres privées, pour des anecdotes ou des compléments d’histoire, et finit par s’imposer comme un ami attachant.

Vous l’avez compris, cette fois, Sam n’est plus tout à fait seul et ne fait pas que croiser quasi uniquement des hologrammes durant son périple. Et du soutien, il va en avoir besoin car les choses s’annoncent plus relevées que lors de sa traversée en Amérique du Nord.

Plus de corde…

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Avec Death Stranding premier du nom, Hideo Kojima voulait avant tout proposer un « strand game ». Un titre qui met de côté le conflit et la destruction en favorisant l’image de la corde pour rassembler, plutôt que celle du bâton pour repousser. Il existait tout de même des menaces humaines, à terme assez facilement contournables ou supprimables, et quelques boss étaient à vaincre, mais l’essence du gameplay restait la gestion des déplacements de la marchandise à livrer.

Dans Death Stranding 2, on le répète, on continue de connecter les gens les uns aux autres pour créer une communauté motivée par l’entraide. Et suite oblige, encore plus d’outils se retrouvent à la disposition de Sam. Nous avons évoqué que les structures constructibles déja présentes dans l’opus précédent disposaient ici de petites nouveautés, mais pas mal d’équipements supplémentaires sont à noter.

On ne va pas s’étaler précisément dessus afin de vous préserver mais, par exemple, le CCP embarque de nouvelles constructions, et les preppers ainsi que les responsables à l’intérieur des bases, à force de leur rapporter des marchandises, nous offrent de quoi mieux aborder les dangers de cet épisode, dont ceux inédits.

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Personnalisation du sac à dos, de la combinaison de Sam, et même des véhicules, accueillant désormais différents outils, la customisation avance elle aussi d’un cran et ce auprès de chaque terminal. Plus besoin en effet de se rendre dans une chambre privée pour s’occuper du look de Sam ainsi que des accessoires et babioles de son sac, chaque terminal permet d’y accéder.

Comme au cours du précédent opus, on nous encourage donc à renforcer les liens avec ces personnes-là, dont la puissance de la relation est symbolisée par un système d’étoiles qui progresse à chaque livraison effectuée. Rien de neuf de ce côté-là.

Tracer le jeu reste possible, mais profiter des différentes clés offertes par le renforcement de ces connexions, ce n’est clairement pas du luxe. D’autant qu’une poignée d’entre eux est optionnelle alors qu’ils ont de beaux outils dans leur escarcelle, faisant même l’objet d’intrigues secondaires scénarisées qu’il serait dommage de louper.

Une autre bonne manière de faciliter les connexions, puis les livraisons, et dont il s’agit d’un retour dans cette suite, ce sont les autoroutes. En échange d’une importante quantité de matériaux, il est possible de construire une fois encore des voies facilitant la jonction entre les différents points de livraison en plus d’économiser la batterie des véhicules.

Mais la grande nouveauté de Death Stranding 2, au niveau des transports, concerne l’arrivée des monorails. De la même manière que l’on reforme des routes, nous sommes en mesure d’établir un réseau reliant des bases par la voie aérienne.

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Le principal intérêt de ce moyen de locomotion est de transiter d’énormes quantités de marchandises, ressources et équipements d’un point à un autre, en incluant, au choix, un véhicule et Sam lui-même, qui s’accrochera au wagon. Un trajet automatique entre 2 et 6 minutes selon la longueur, idéal pour une pause pipi.

La pratique se révèle aussi parfaite pour transiter les marchandises d’une commande directement à la base cible, ou suffisamment près de la destination pour aller la récupérer dans un second temps sans s’en encombrer soi-même ou le temps de s’occuper d’autre chose. Enfin, les monorails sont parfois reliés à des mines, autre nouveauté de ce Death Stranding 2, dont l’utilité s’avère éloquente.

En investissant des cristaux chiraux, récupérée majoritairement dans la nature, la mine produit de très grandes quantités de matériaux, et à chaque mine sa catégorie de matériaux. Un ajout hyper important pour justement construire routes et monorails, ou pour contribuer aux constructions et réparations de structures.

… mais aussi plus de bâton

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Maintenant, si les manières de dompter la nature et de se déplacer sont d’autant plus nombreuses, on fait face à ce qui est sans doute l’un des gros focus de cette suite du côté du gameplay : ses affrontements. Oui, la corde est plus longue, mais les bâtons s’avèrent plus nombreux encore.

Pourtant, et au risque de se répéter, Death Stranding excellait surtout lorsqu’il s’agissait de nous faire profiter de ses paysages, de ses traversées, déjà remplies de tension lorsque nous sommes soumis à un terrain difficile, aux intempéries ou aux Echoués. La partie action, en plus de dénoter avec le mood global du jeu, était d’autant plus embêtante qu’elle était anecdotique tant il devenait facile de s’en débarrasser ou de les contourner, avec les bons outils ou des routes développées.

Ici, il s’agit toujours d’une appréhension à l’approche d’un camp, mais pour d’autres raisons. Déjà, à eux deux, le Mexique et l’Australie disposent de plus de camps ennemis qu’en Amérique du Nord, et de plus en plus redoutables à mesure qu’on avance.

Les humains hostiles sont mieux équipés, d’autres factions font leur apparition, et les camps proposent davantage de verticalité avec en plus des tours de gardes pour nous repérer de loin. Certaines de ces bases se trouvent même pile sur un chemin principal, avec l’obligation d’être repéré si l’on souhaite l’emprunter tête baissée pour simplement aller livrer, et cela peut arriver souvent.

Les commandes principales ou secondaires nous obligeant à pénétrer au milieu de ces camps afin d’éliminer un ennemi précis ou récupérer une marchandise sont aussi plus nombreuses et il faut rappeler que, même hors cadre de mission, les camps contiennent toujours un nombre non négligeable de ressources intéressantes, nous forçant toujours un peu à y revenir de temps en temps.

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Pourtant, il faut bien reconnaître qu’il y a toujours une certaine satisfaction à se faufiler pour éliminer furtivement un maximum de gardes, et si l’assaut est donné, le feedback du slow motion indiquant la mise à terre d’un ennemi reste jouissif, quoique saccadant quelque peu le rythme des affrontements.

Hélas, Dieu sait qu’on risque souvent d’abandonner la manière douce et de sortir les armes. On a en effet du mal à demeurer incognito bien longtemps, tant le champ de vision de l’ennemi ne rigole pas, en tout cas en Hardcore. Vous aurez beau être à plusieurs dizaines de mètres, si un cheveu dépasse, la suspicion se déclenche. Un comble lorsque le même garde est incapable de vous voir approcher par la gauche ou la droite à deux mètres de lui.

Les personnes les plus en manque de patience finiront alors par arriver tambour battant avec des armes à feu, armes de jet et autres gadgets inédits (et il y en a) pour venir à bout de ces camps. Au moins, et afin d’être à l’aise pour se battre, on salue la possibilité de laisser son sac à dos dans un coin. Parfait aussi pour mettre nos marchandises clés à l’abri le temps que le danger soit écarté.

Bref, là où il s’agissait d’une épine dans le pied dans le premier, on pourrait davantage parler d’un clou rouillé dans ce numéro deux, d’autant que les boss contre des Echoués géants sont toujours là et que l’on a droit à des séquences similaires à celles où l’on était opposé à Clifford dans le précédent opus. Un constat qui variera sensiblement selon les profils de joueuses et de joueurs, mais difficile d’y voir ici un point fort du jeu.

La magie du Magellan

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Heureusement, la partie action, bien qu’elle soit largement plus appuyée, et pas que pour des bonnes raisons, n’en est pas à gâcher les autres nouveautés clairement plus emballantes. A la fin du prologue méxicain, Sam fait donc la connaissance du DHV Magellan, QG mobile de Drawbridge. Outre le théâtre de nombreuses cinématiques plus ou moins longues, il s’agit d’un véritable atout pour le porteur que nous incarnons.

C’est bien simple, ce vaisseau change largement la donne au sujet de la planification de nos trajets et de la gestion des ressources et marchandises. Certes, Death Stranding nous permettait d’effectuer des voyages rapides grâce à Fragile, mais chaque « saut » à travers la Grève nous délestait de nos équipements, marchandises et ressources, stockés au point de départ de la téléportation. Pratique dans certains cas uniquement, la fonctionnalité se voyait ternie d’un tel revers de la médaille.

Or là, avec le Magellan, c’est autre chose. Via sa faculté consistant à voyager à travers les courants de poix souterrains grâce au barreur Tarman, le vaisseau peut instantanément s’amarrer à quasi chaque base ou prepper connecté au réseau chiral, à n’importe quel moment depuis le menu, que l’on soit à l’intérieur du vaisseau ou non. Le tout presque sans contrainte. Oui, presque, car à des points précis du scénario principal et pour X raisons, on est davantage bridé.

Mais la plupart du temps, c’est une bénédiction car à la différence des déplacements avec Fragile, le Magellan dispose d’un casier privé dans lequel on peut entreposer équipement et matériaux. Supposons qu’à l’autre bout de la map on ait besoin de métaux et de céramiques, plutôt que de faire tout le trajet en camion, ou en moto, on blinde le vaisseau et on se rend en deux coups de cuillère à pot à l’endroit voulu.

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Idem lorsque l’on sait qu’une nouvelle commande est disponible chez un prepper très éloigné, on peut le rejoindre très rapidement plutôt que de faire là encore le trajet en version longue. Bien sûr, il y a des limites. Déjà, et même si on a largement de quoi déposer des matériaux avant d’être bloqué, le casier privé ne dispose pas d’une place infinie. On peut toutefois contourner cette limite en répartissant nos biens dans des bases qui elles aussi ont leur casier privé, puis y accéder via le Magellan dès que le besoin s’en fait sentir.

La vraie contrainte concerne les marchandises à livrer. Dans Death Stranding 2, nous sommes toujours récompensé par des likes lorsque l’on mène à bien une livraison. Or, tout colis perdu et récupéré dans la nature, s’il voyage au sein du Magellan pour être amené à destination, rapportera bien moins de likes que par une livraison classique à pied ou à bord d’un véhicule.

Et pour ce qui touche aux commandes principales, annexes ou standards, on obtiendra un rang « Magellan », au lieu des traditionnels rangs C à S. Une solution à éviter si l’on souhaite obtenir les meilleurs scores et badges de complétion.

Dans la globalité, le Magellan facilite la vie et contribue à une plus grande souplesse de l’expérience, un soin qui trouve aussi son chemin du côté des performances de Sam sur le terrain grâce un logiciel très utile : l’APAS.

APAS de velours

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La satisfaction, dans Death Stranding, passe notamment par le soulagement d’une mission réussie après en avoir sué. Et si l’on a déjà parlé du fait que cette suite nous offre autant d’outils supplémentaires tant dans nos déplacements que nos affrontements, on sent vraiment qu’elle souhaite davantage nous prendre par la main, ou tout du moins avoir des marqueurs de progression plus clairs.

C’est ainsi que Death Stranding 2 entrouvre la porte d’une petite mécanique RPG où Sam progresse à mesure de remplir certaines actions. Tout d’abord, les compétences de Sam sont scindées en deux : les talents de porteur, et ceux du combattant, nouveau symbole d’une dimension action plus épaisse.

Par exemple, à force d’emprunter des chemins accidentés, notre héros verra son endurance se réduire plus lentement en les arpentant. Aussi, à force de porter des marchandises lourdes sur de longues distances, le poids maximal qu’il supportera augmentera. En ce qui concerne les armes, c’est encore plus clair. Utiliser tel type d’arme finira par réduire le temps de rechargement, le recul de l’arme et le balancement du réticule.

On apprécie donc voir notre style de jeu être retranscrit par une évolution de ce cher Sam, positive pour toute la suite de l’aventure. Et il est assez net de voir à quel point les capacités de porteur peuvent monter beaucoup plus vite que celles des armes si l’on préfère l’infiltration. Un peu trop vite même, puisque dès le Mexique, on atteint presque le maximum de certaines catégories.

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Ce n’est pas tout, puisque le rang de livreur boosté après chaque commande réussie est de retour, toujours représenté par une étoile à cinq branches. Simplement, les catégories ont changé. Tout ce qui concerne la livraison se regroupe dans la branche Porteur tandis que Combat et Furtivité font leur apparition (on vous a dit que la partie action… bon on arrête). Si cette étoile et le rang qui va avec paraissent symboliques, ils nourrissent en réalité une grande nouveauté de cet épisode : l’APAS.

Pour ce qui nous intéresse dans cette partie, il s’agit d’un micrologiciel proposant des améliorations que l’on peut activer avec suffisamment de mémoire. En gros, il s’agit d’un système de bonus passifs et actifs. Des balles plus puissantes et précises, un délai de scanner odradek réduit, des pas qui ne font quasiment plus aucun bruit, la palette est large pour se simplifier la vie.

Ces améliorations sont débloquées à chaque palier atteint au sein des branches de l’étoile mentionnée plus haut, et la mémoire augmente à chaque fois que le rang de connexion avec tel ou tel prepper augmente. Petit à petit, on dispose donc d’un Sam de plus en plus fort, où la somme des renforcements dont il peut hériter forment un véritable game changer au niveau du confort de jeu.

Définitivement, on se sent davantage paré à affronter notre environnement et ses dangers, et rappelons que tout ce système peut être activé et désactivé sans contrainte. Au bout du compte, et en plus des traditionnels modes que l’on peut par ailleurs changer à tout moment, on participe à une expérience un peu plus à la carte que son prédécesseur, et ça marche parfaitement bien. Evidemment, il nous reste à évoquer une autre composante s’inscrivant dans cette logique, et il est question de ce fameux mode multijoueur asynchrone.

Tous ensemble hé, hé !

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Grande réussite et branche majeure de l’ADN du premier épisode, le multijoueur revient donc sans aucune surprise pour Death Stranding 2. Tandis que les expériences compétitives et coopératives ont toujours les faveurs du marché, la collaboration asynchrone reste certainement ce qu’il y a de plus agréable auprès des personnes justement réfractaires aux multi traditionnels.

Pas nécessairement de course à celui qui a la plus grosse, du plaisir à chaque fois que l’on tombe sur une construction d’autrui pertinente ou qui nous sauve la vie, le bonheur de voir que nos propres structures ont pu aider, le sentiment du devoir accompli d’avoir amené à destination une marchandise confiée par une autre personne, bref, tout fonctionne à nouveau à merveille.

Il faut simplement s’attendre à recevoir constamment des petites notifications sur le côté de l’écran, mais on ne peut que conseiller d’exploiter cette mécanique tout au long de l’aventure. En ligne, tout est plus simple ou plus rapide, des déplacements à la récupération d’équipement et de matériaux dans les casiers partagés, en passant par les combats de boss ou la construction collaborative des routes, mines et monorails.

Et pour ce numéro deux, une fois encore, les contrats de liens sont présents. Si la contribution de telle ou telle personne a pu nous plaire, nous pouvons établir un contrat avec celle-ci pour favoriser davantage l’apparition de ses constructions ou les partages de ressources. Il est même désormais possible de poster des demandes précises, comme des matériaux, des outils ou des armes, en attente que d’autres y répondent. Alors le don n’est pas garanti, mais les bonnes âmes s’arrêteront pour nous fournir ce qu’il faut.

L’occasion de rappeler aussi que, pour que ce multi fonctionne, l’entraide repose sur une base induite, involontaire, avec des likes automatiquement attribués en cas d’installation utilisée. De plus quelques rares vices sont conservés, et l’on pense particulièrement aux panneaux. Chaque entrée ou sortie d’un lieu fréquenté, généralement un bunker de prepper ou toute autre base, est truffée de panneaux posés par joueuses et joueurs.

Rappelons que certains sont utiles et redonnent de l’endurance ou boostent la vitesse de nos véhicules, et qu’il s’agit de likes faciles pour celles et ceux qui en posent un. Sauf que leur profusion engendre un tsunami d’effets sonores qui finissent par creuser le cerveau après de multiples passages. La palme revient justement à un nouveau panneau : celui de la compagnie Yamato Transport.

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Cette société de transport existant dans la vie réelle fait partie des placements de produit de cette suite et est régulièrement visible sur les conteneurs des monorails. Et cette chère compagnie dispose d’un jingle sonore au piano joué à chaque fois que le panneau est effleuré. Accompagné de l’image de la mascotte chat, nous commençons par trouver cela mignon, puis arrivent les soupirs quand, enfin et à bout de forces, on en vient à démanteler le moindre panneau reprenant cette petite musique afin d’avoir la paix.

Certes les panneaux peuvent être désactivés, et il est d’ailleurs possible au sens large de limiter les éléments partagés entre les joueuses et joueurs, mais lorsque seul l’un d’entre eux nous embête, on se retrouve un peu coincé. Un détail, peut-être, mais lorsque les dizaines d’heures s’accumulent, cela peut devenir pénible.

Ce genre de considérations mises à part, activer ou désactiver le multi transforme énormément le visage du jeu et, pour la petite histoire, nous avons dû faire sans support du multijoueur durant une certaine partie du temps de test. Les circonstances ont fait que cela est arrivé vers la fin de notre aventure et, incontestablement, on a clairement ressenti un manque.

Détail intéressant toutefois, et comme le premier, les structures des autres joueuses et joueurs dont on a pu profiter dans les zones déjà visitées et connectées au réseau chiral alors que nous étions en ligne sont mémorisées. Et heureusement, sinon, inutile de dire que rebrousser chemin pour construire soi-même ce qui a disparu aurait été coûteux en temps, en matériaux et en bande passante, car une fois encore nous disposons d’un volume de constructions limitées.

Au coeur d’un voyage mémorable

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Tous ensemble, il est donc plus simple de dompter la nature. Mais malgré l’hostilité dont elle peut faire preuve avec les moult dangers qu’elle nous offre, elle parvient à nous prendre dans ses bras. Encore plus que n’a pu le faire le premier opus, déjà une belle claque à l’époque.

Déserts à perte de vue, canyons, montagnes, forêts denses, ou encore des rappels du paysage islandais, la richesse des environnements monte d’un cran, tout comme les contraintes climatiques qui leur sont associées. Ces moments seul au milieu de nulle part fonctionnent toujours aussi bien, et l’apparition du cycle jour/nuit reste certainement une des plus belles choses qui a pu arriver à Death Stranding 2.

Certes, la fonctionnalité n’a rien de révolutionnaire, mais toute la beauté permise par le moteur Decima atteint ici des sommets, y compris sur PS5 classique. Que ce soit en mode Fidélité ou Performances, la propreté de la technique force le respect avec un framerate stable et aucun bug pénalisant à signaler en version 1.002.000.

On tombe complètement sous le charme face à ce que les différents moments de la journée arrivent à fournir comme ambiances distinctes, grâce à une lumière extrêmement crédible et authentique. On redécouvre alors assez régulièrement le paysage que l’on traverse et on s’arrête facilement pour contempler un coucher de soleil ou un ciel étoilé la nuit tombée, à immortaliser avec le mode Photo.

Ce cycle dynamique impacte également le gameplay. En cas de déplacements nocturnes, il arrive d’être un peu désorienté, y compris dans des endroits que l’on connait plutôt bien en journée, rendant les livraisons plus risquées. Un mauvais pas peut rapidement arriver, tout comme foncer dans un rocher à bord d’un véhicule, endommageant la marchandise. A l’inverse, infiltrer les bases le soir est plus simple, pour peu que l’on évite les sources de lumière.

Cette immersion est amplifiée par le soin apporté à l’exploitation de la DualSense. Les gâchettes résistent en plein effort et elles rebondissent à chaque rafale de balles tirée. Quant aux vibrations, elles s’en donnent à coeur joie, à travers les différentes surfaces où Sam pose son pied jusqu’à la simple navigation dans les menus, en passant par le franchissement d’un cours d’eau. Soyons clairs, la création de Kojima Productions accède au cercle fermé de celles parvenant à mettre le plus en valeur la manette de PlayStation, parmi Astro Bot ou Returnal.

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Au rayon des énièmes nouveautés de Death Stranding 2, la faune, étrangement absente du premier opus, fait cette fois son apparition. Elle n’est d’ailleurs pas là pour faire joli, puisque nous serons chargé en fil rouge optionnel de secourir les animaux que l’on croise dans la nature et de les amener à un refuge.

Une fonctionnalité particulièrement touchante, à plus forte raison lorsque l’on arrive trop tard pour les sauver. Comme tout être vivant, la pluie Timefall s’avère mortelle en cas d’exposition prolongée. La nature impitoyable nous laisse alors parfois impuissant face au sort funeste de nos amis les bêtes, rajoutant une dose supplémentaire d’humanité à notre façon d’appréhender ce qu’il se passe autour de nous.

Enfin, pour terminer cette partie, impossible de ne pas mentionner la bande-son de ce Death Stranding 2. Ludvig Forssell répond toujours présent en compagnie cette fois de Woodkid. Intégré à la BO du premier via la Director’s Cut, l’auteur-compositeur-interprète français occupe un rôle encore plus important puisqu’il est à l’oeuvre sur une grosse quinzaine de pistes, versions alternatives comprises.

Si le très bon « Minus Sixty One » a été repris de sa discographie existante, Woodkid nous sert des morceaux de qualité inédits et notamment son thème principal « To The Wilder », absolument sublime et d’une émotion submergeante. « Any Love of Any Kind » arrive aussi à nous prendre aux tripes, qu’il s’agisse de l’originale à la guitare avec Bryce Dessner ou bien la version chorale. Chapeau bas, vraiment.

Ajoutons à cela d’autres artistes et groupes, entre retours et apparitions inédites, que nous tairons afin de vous laisser la surprise, et on affirme sans trembler que Kojima Productions nous sort à nouveau une sélection d’exception. Sachez en plus que les séquences lors de missions principales où l’on se dirige vers son objectif pendant qu’une musique inédite sont de retour, pour notre plus grand plaisir.

Certaines pistes dans certaines situations nous font réellement vivre des moments hors du temps. Et si à côté de ça vous voulez vous faire votre propre playlist avec les musiques du jeu tout en livrant, c’est désormais possible à tout moment avec l’ajout du lecteur de musique utilisable en monde ouvert. Une bien bonne nouvelle.

Y clique à gauche, y clique, il y est

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Dire que passer beaucoup de temps dans cet open world est un euphémisme, et avec une topographie et des conditions de déplacement variées, nous accueillons avec bonheur une nouvelle manière de planifier ses trajets. Bouger la map est beaucoup plus clair et libre qu’avant, avec la possibilité de la mettre à plat et de la faire tourner à 360 degrés, afin de mieux se rendre compte du dénivelé et des obstacles.

Le tracé de l’itinéraire depuis la map, très utile pour mieux découper les étapes de notre parcours, tient justement compte de ces contraintes environnementales. Des icônes et des codes couleur appuient en temps réel le potentiel de dangerosité d’un itinéraire, et une fois ce dernier achevé, tout est résumé au sein d’un graphique final avec la distance totale et d’autres infos. Résultat, on part bien mieux préparé à ce qui nous attend et on finit par utiliser plus souvent la planification. Mission réussie de ce côté-là.

En revanche, on aurait aimé un même soin au niveau de l’interface. Déjà très rude à prendre en main et longue à maîtriser dans le premier opus, on vit la même expérience dans cette suite. Pourtant, les menus rapides ont été légèrement revus, surtout du côté de la gestion de marchandises, afin d’aller plus vite, tout comme la manière de naviguer dans les terminaux de chaque base et prepper solo.

Plus besoin de maintenir X pour valider des choses, une taille d’écriture plus adaptée, des allers-retours réduits dans les différentes catégories de menu en regroupant plusieurs actions faisables au même endroit, on note de beaux efforts.

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Mais rien n’y fait, au début on se plante neuf fois sur dix de menu ou de bouton, et c’est un enfer pour s’y retrouver. Même pour utiliser les services d’un monorail, aspect quand même important de la navigation, la fonctionnalité est cachée dans un sous-menu des bases qui hébergent une partie du réseau de transport.

Alors bien sûr, on finit par s’habituer au bout de plusieurs dizaines d’heures (quand même), au point que la frustration laisse place à un sentiment de satisfaction et de fluidité entre les différents menus, mais il n’est pas conseillé de lâcher l’aventure en cours de route et de la reprendre trop longtemps après sous peine de vivre une reprise très âpre.

Une fois tout ceci maîtrisé, et lorsque l’on ne fait qu’un avec le gameplay et le monde ouvert, on demeure soufflé par cette propension à nous procurer encore du plaisir après des dizaines et dizaines d’heures. Il est assez dingue de s’émerveiller au bout de 100 heures sur une caisse de résines parce qu’elle va nous permettre de réaliser telle action, ou de se réjouir d’arriver sans encombre après un itinéraire parfaitement emprunté.

Idem, avec ce savoir-faire visant à quasi systématiquement nous laisser éprouver une contrainte avant de nous livrer, quelques heures plus tard, la solution à nos souffrances. Cet équilibre ténu entre se sentir tout petit et fragile dans ce monde, et cette capacité à se sentir progresser et capable de le dompter, se trouve encore mieux maîtrisé dans Death Stranding 2. Un game design de haute volée participant à sa réussite.

Written by Hideo Kojima

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Nous y sommes. Autour d’un gameplay déjà pas mal disruptif se situe un autre point de rupture, la source de bien des extrêmes : l’écriture et la narration. Hideo Kojima a toujours voulu traiter plein de thématiques à l’intérieur de ses jeux, parfois via des idées simples, mais aussi et surtout à travers des récits à la fois touffus et complexes, où la mise en scène en fait souvent des caisses. La saga tentaculaire Metal Gear ne reflète que parfaitement cet état de fait. On aime ou n’on aime pas.

Death Stranding, à son tour, avait déjà posé un tableau sacrément perché. Des bébés utilisés pour créer un pont entre le monde des vivants et des morts. Une représentation de l’au-delà propre à chacun et appelé « la Grève » (the Beach, en VO), littéralement au coeur de cet épisode. Le DOOMS, sensibilité qu’ont développé certaines personnes avec le monde des morts, et qui donne différents pouvoirs selon le degré d’intensité.

Bref, il fallait s’accrocher si l’on voulait comprendre au maximum ce que l’on était en train de vivre, d’autant que pas mal d’informations se trouvaient dans des emails ou des pavés de texte à consulter soi-même. D’ailleurs, ne comptez pas sur l’option du menu principal qui récapitule l’histoire du premier jeu. On retrouve les grandes lignes, mais c’est clairement insuffisant pour se remémorer tous les tenants et aboutissants nous amenant à ce deuxième opus. Quoi qu’il en soit, soyez prêts, parce que Death Stranding 2 se situe dans la même tonalité, avec tout ce que cela implique.

Ici, il est à nouveau question de thématiques fortes, poignantes, exploitées au sein d’un monde chargé d’encore plus de mystères, d’encore plus de questions, parfois sans réponse, aux côtés d’un Sam en pleine épreuve et d’une nouvelle brochette de personnages à découvrir, dont Rainy et Tomorrow. Sans oublier Dollman et Tarman, déjà évoqués plus haut.

Parallèlement, c’est encore plus la porte ouverte à toutes les fenêtres au niveau des règles métaphysiques et des codes de cet univers. Toujours aussi fascinant et absorbant, il continuera dans le même temps de faire hausser les épaules aux plus incrédules dans ses moments particulièrement abracadabrantesques, d’autant que le choix du rythme de la narration n’aide pas toujours à nous maintenir en haleine, surtout si vous aimez vous investir dans les à-côtés.

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Pour nous sauver, le Corpus fait son apparition. Sorte de bible de l’univers du jeu, ce codex regroupe un maximum d’infos, allant du résumé de l’histoire et du déroulé des commandes principales à la biographie des personnages, en passant par les éléments de lore comme les Echoués, les rapatriés ou le chirallium ainsi que les différents tutos.

Même le recensement de toutes les armes et équipements du jeu est présent afin de maîtriser leur fonctionnement. Une théorie qui, au passage, passe à la pratique au sein d’un centre d’entraînement encore plus libre pour tester moult configurations d’équipements et de combats.

Ce Corpus fait donc office de coup de pouce nécessaire pour ne pas nous faire perdre de vue une intrigue rendue vivante grâce à casting une nouvelle fois impeccable, héritant d’une motion capture rendant les personnages plus détaillés et vrais que nature (à partir du moment où ils ne sourient pas trop). Elle Fanning, Shioli Kutsuna, George Miller et les autres sont parfaitement intégrés dans cet univers et on apprécie de voir de nouvelles têtes aux personnalités variées.

De plus, cette suite mise davantage sur des moments de complicité et de petites saynètes à bord du Magellan, renforçant l’idée d’un équipage qui tire dans le même sens. Seul le doublage français n’est pas complètement à la hauteur, et même si cela nous fait un peu mal, nous conseillons sans trop hésiter la VO.

Hélas, il y en a un que ni la VO ni la VF ne parvient à réellement nous convaincre, c’est Higgs. De nouveau présent pour une raison que l’on ne révélera évidemment pas, le personnage arrive à être encore plus insupportable que dans le premier jeu. Volontairement destiné à être un individu qui en fait des caisses, ses apparitions la plupart du temps surjouées ont peu fonctionné avec nous.

Quelques rares scènes en sa compagnie parviennent quand même à marcher, et pas qu’à moitié, mais la majeure partie de ses interventions nous font lever les yeux au ciel. Un petit défaut sûrement inexistant chez d’autres joueuses et joueurs, qui de toute façon n’entache en rien notre appréciation globale d’un récit pareil à aucun autre.

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Ceci est une estimation de la durée de vie nécessaire pour terminer ce jeu en fonction du temps réalisé par le testeur.

Durée de vie

Histoire principale

50 heures

Histoire et quêtes annexes

70 heures

Collectionneur

150 heures

Jaquette de Death Stranding 2 On the Beach
Death Stranding 2 On the Beach
ps5

Date de sortie : 26/06/2025

  • Un univers et une histoire toujours aussi fascinants
  • Visuellement superbe, techniquement impeccable
  • L'ajout du vaisseau Magellan change la vie
  • Une boucle de gameplay ultra addictive
  • Le multijoueur asynchrone encore une fois déterminant et gratifiant
  • Davantage de souplesse, notamment via le logiciel APAS
  • Une DualSense à son plein potentiel
  • Le Corpus, bible essentielle du monde de Death Stranding
  • Beaucoup de petites nouveautés dans tous les compartiments
  • Un thème principal sublime et une BO prenante
  • La partie action-infiltration bien plus importante en dépit de sa tiédeur
  • Un menuing à nouveau imbuvable au cours des premières heures
  • Un résumé du premier opus au strict minimum
  • L'impact de la narration qui se dilue en cas de focus sur la partie annexe
  • Des moments un peu trop "over the top"
9

Face à un défi souvent très relevé de revêtir le costume de suite, Death Stranding 2: On the Beach réussit plusieurs prouesses. Celle de nous procurer à nouveau cette sensation unique de voyage épique au sein d’un monde ouvert magnifique, varié et fascinant, où l’émotion s’amplifie grâce à une bande-son de grande qualité. Celle de nous embarquer encore et sans forcer dans d’innombrables heures de livraisons toujours plus addictives avec les nouveautés embarquées, bien que la partie action nous fasse toujours grimacer. Celle de proposer une histoire qui repousse toujours plus loin les limites de l’entendement, pour le meilleur et pour le pire. Enfin, et en bref, celle de tout simplement faire opérer la magie pour la deuxième fois en raison d’une ambition située un cran au-dessus, accentuant les qualités de l’opus précédent malgré des défauts persistants. Death Stranding 2 risque de s’élever à son tour au rang de chef-d’œuvre auprès des fidèles de la première heure, et les réfractaires du concept original n’ont aucune raison de ne pas continuer à avoir le dos tourné. Hideo Kojima tenait intimement à ce que cette suite ne fasse pas l’unanimité, eh bien qu’il se rassure, elle devrait marcher dans les pas de son prédécesseur.

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

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