Avec la facilité d’utilisation des moteurs graphiques tels que Unity, Unreal Engine 4 et maintenant 5 disponibles sur le marché, pléthore de productions jugées indépendantes sortent désormais chaque année, mais ce n’est pas si simple de faire son petit bonhomme de chemin. Il faut pour cela une très bonne proposition mais aussi un peu de chance pour les développeurs qui donnent tout pour sortir le titre qu’ils ont imaginé. Développé depuis plusieurs années par 3 développeurs réunis au sein du studio Frozen Line, Daydream: Forgotten Sorrow met en scène un jeune garçon et son ours en peluche, en quête de vérités perdues au sein de décors enchantés et oniriques.
Disponible le 14 juin prochain, d’abord uniquement sur PC via Steam, GOG.com et Epic Games Store, le jeu sera prochainement porté sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch à une date ultérieure inconnue, après nous avoir honorés d’une démo narrant son prologue il y a quelques mois. Alors, cette nouvelle production saura-t-elle sortir le grand jeu et nous transporter dans son univers tout mignon ?
Conditions de test : Birly et Griffin nous ont tenu la main pendant environ 8 heures via Steam, sur un PC équipé d’un processeur AMD Ryzen 5 4600G, d’une carte graphique GTX 1650 et de 8Go de RAM ainsi que d’un écran en 1080p, le tout avec une manette Xbox Series X. Presque tous les succès ont été obtenus durant nos sessions.
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Qui est de la team Doudou ici ? En tout cas, Griffin, notre tout jeune héros en possède un, Birly, un ours en peluche au bandana jaune sacrément courageux. A eux deux, ils vont devoir traverser divers paysages, direction un phare au loin, parcours parsemé de pièges et dangers pour trouver des réponses à leur présence dans ce monde onirique. Car, il semblerait que Griffin et Birly évoluent dans un monde fait de rêves, mais surtout de cauchemars, à coup d’araignées, d’ombres et de griffes acérées.
Le jeu démarre assez brutalement avec une fuite de nos deux héros pour échapper à une ombre malveillante, au sein d’un bâtiment au carrelage sobre et aux murs très abîmés. Afin de vous familiariser avec les commandes simples de vos personnages, un tutoriel prendra le relai durant une bonne demi-heure jusqu’à ce que vous sortiez du bâtiment direction la liberté, ou presque.
Au programme, saut, interaction avec des objets, petite session nage et même suspension à des tuyaux au-dessus du vide, sans oublier la capacité principale de donner des ordres à votre doudou, pour qu’il réalise bon nombre d’actions à votre place en appuyant sur une touche et en validant avec une autre. Esclavage ou expériences sur doudous innocents, à vous de juger.
Car vous devrez envoyer votre peluche activer des boutons, descendre des échelles, atteindre des plateformes inaccessibles, et ce en utilisant le menu d’ordres, mais aussi en lançant votre grigri dans l’environnement afin que celui-ci arrive à bon port. Une fois toutes ces mécaniques apprises, vous vous rendrez compte que Daydream: Forgotten Sorrow, aux allures de conte enfantin, prendra finalement un ton bien plus sérieux et sombre qu’il n’y paraît, restant dans le flou sur le pourquoi de votre présence ici, mais aussi sur qui sont les personnages que vous contrôlez.
Cette impression de mystère demeurera jusqu’à la toute fin du jeu, où la dernière heure sera une succession de tableaux et de gameplay différents, vous menant à la conclusion intéressante et surprenante que nous vous tairons ici, lutte anti-spoilers oblige. Cette conclusion vous parviendra par ailleurs au bout de 6 à 7h de jeu environ en ligne droite, ce qui est honorable pour une production de cette trempe et pour un si jeune studio.
Nous sommes cependant restés sur notre faim concernant plusieurs choses : le nom et la fonction précise d’un personnage subsidiaire apparaissant plus loin dans l’aventure, mais aussi sur le but final recherché par les développeurs en nous narrant l’aventure de Griffin et Birly, ce qui est dommage car nous pressentons bon nombre de ces réponses, le reste étant laissé à l’appréciation du joueur.
Le meilleur des doudous
Birly, on t’aime. Tellement mignon que l’on s’attache très vite à ce petit ourson qui pourtant n’est pas doué du sens de la parole, tout comme son « maître », Griffin, les deux amis ne communiquant qu’à travers des gestuelles et moues facilitant la compréhension des actions et scènes se déroulant à l’écran.
L’ensemble de ce que vous serez amené à faire est plutôt simple, mais variant en fonction des paysages rencontrés. Dans une sorte de fuite vers l’avant perpétuelle, vous allez voyager, passer d’une forêt envahie par d’immenses araignées, à de belles prairies aux moulins malicieux, tandis qu’une bicyclette volante pour fera piquer quelques colères tant il sera peu aisé de la contrôler entre les rochers, épines et autres précipices.
Contrôler le jeune garçon aux grosses lunettes et aux chaussettes dépareillées est a contrario très facile. Réagissant très rapidement aux actions demandées, nous ne pourrons pas en dire autant lors des séquences de plateforme pures avec par exemple des sauts dans l’inconnu (au sens propre du terme) finissant en retour au point de départ (situé parfois bien en arrière d’ailleurs), la faute exclusivement à une mauvaise gestion de la caméra, souvent située bien loin lors des séquences en 2,5D, mais aussi à cause des plateformes elles-mêmes, « non protégées » et qui ne vous empêcheront pas de tomber si vous ne filez pas droit comme un I.
Prenant la plupart du temps les allures d’un puzzle platformer, Daydream: Forgotten Sorrow s’avère finalement assez compliqué dans les indices laissés dans l’environnement. Il nous est arrivé parfois de tourner durant 15 ou 20 minutes avant de trouver la solution évidente, sentiment parvenu plusieurs fois durant l’aventure, signe de notre côté d’un manque d’affinage dans la manière de construire les puzzles. Mention honorable par contre au seul combat de boss rencontré, plutôt bien fichu, ainsi qu’au niveau dans l’usine, regorgeant de bonnes idées.
Mais nous l’avons dit, Birly ne sera pas le seul personnage accompagnant notre Griffin national, puisqu’une toute autre personne masquée, de sexe féminin, l’accompagnera durant la seconde moitié de son aventure. Nous ne connaîtrons jamais son prénom, et comme nous le disions, nous ne sommes finalement pas parvenus à dégager le pourquoi de sa présence ici, qui n’est pas expliquée à la toute fin de l’épopée, lorsque tous les éléments scénaristiques se mettent en place, ce qui demeurera une petite déception pour nous. Et malheureusement, ce n’est pas la seule qui viendra pointer le bout de sa truffe…
L’impression que quelque chose ne va pas
En effet, outre les quelques faiblesses scénaristiques qui sont généreusement compensées par un récit accrocheur, rêveur mais surtout poignant, nous nous sommes heurtés à plusieurs problèmes durant notre aventure, avec par exemple de nombreuses complications liées aux bugs de collision, de nombreuses chutes de framerate mais aussi des phases de plateforme en deçà de ce que l’on peut attendre d’une telle production.
Une déception qui heureusement est contrebalancée par la pluralité des situations rencontrées et des puzzles à résoudre, même si l’on ne peut s’empêcher de râler fortement parce que le petit wagon à pousser sur cette petite plateforme nous entraînera dans le vide si on ne le prend pas parfaitement où il faut. Ce n’est qu’un mince exemple des déconvenues que vous rencontrerez, mais heureusement, celles-ci seront surtout présentes lors du niveau des îles célestes (vous avez la réf) et bien moins dans le reste de l’aventure. Nous avons également été confrontés à des problèmes de validation de nos ordres, qu’il nous a fallu reconduire parfois plusieurs fois pour qu’ils soient pris en compte.
Il ne faut cependant pas oublier qu’il s’agit d’une production indépendante, encore en phase finale de développement et de surcroît, la première aventure d’envergure pour le studio, composé de seulement 3 personnes ! Ce qui nous permet d’engager une transition vers la facette graphique et artistique du soft, deux aspects qui lui permettent de tirer son épingle à nourrice du jeu.
En effet, à plusieurs reprises, vous serez confrontés à de magnifiques panoramas, disposés sur plusieurs plans à l’image, et baignés d’une lumière douce-amère par moments, rendant hommage au travail artistique effectué, tant dans les grands espaces que dans les zones plus confinées.
Une réelle plus-value d’autant plus que les cinématiques, assez nombreuses, sont parfaitement animées et donnent encore vie à tout ce petit monde. De quoi laisser gentiment de côté les déconvenues liées au gameplay hasardeux par moments, surtout si l’on prend le soin d’écouter ce que l’on veut nous raconter.
A noter par ailleurs que vous devrez trouver une quinzaine de succès disséminés dans les niveaux, en réalisant diverses actions comme raccommoder les rails d’un petit train, tirer sur une cible grâce à l’arc de votre amie rencontrée plus tard, etc., renforçant par ailleurs l’effet de rejouabilité en boucle bien amenée par les développeurs, le tout débloquant l’accès à une salle secrète dans le tout premier niveau, mais chut…
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