La belle rouge, planète aride et désertique ne semble pas avoir résisté longtemps à la cupidité humaine. Et pour cause en 2050, Mars se voit investie par des humains en quête de liberté et d’absence de contrainte. Et comme souvent dans ce genre de situation, un drame a fini par subvenir #Doom#Alien#DeadSpace#Bioschok#Originalité#Ironie. Vous incarnez donc docteur West, incarcéré pour meurtre à cause d’un accident de laboratoire, et se retrouve seul au moment où tout dérape. À vous joueurs de vous dépatouiller pour le maintenir en vie, et, accessoirement : le sortir de cet enfer futuriste.
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Vous commencez l’aventure enfermés dans votre cellule, pour le peu que vous décidiez de faire le tutoriel (on vous le conseillera pour votre première partie). Vos premiers pas sont hasardeux et un peu patauds, comme si vous étiez désorientés par ce sentiment de solitude qui vous gagne dès les premiers instants du jeu. L’éclairage rouge y est sans doute pour quelque chose, et la caméra du dessus ainsi que la maniabilité n’y sont peut-être pas étrangers non plus. En vous échappant, vous vous rendez compte qu’une sorte de contamination a eu raison des colons du complexe.
Vous ne tardez donc pas à rencontrer le premier infecté, que vous accueillez cordialement à coups de clé à molette. Sur le chemin, vous apprenez les premières notions de pillage pour vous ravitailler, que se soit au niveau alimentaire ou matériel, ainsi que d’autres éléments propres à ce genre de jeu. Enfin, un peu de lumière surgit de la pénombre pour vous révéler un train, qui vous amènera à la salle de contrôle, là où tout se joue véritablement.
Une fois arrivés à destination, tout vous semble encore un peu obscur, et vous vous contentez de tâtonner un peu partout pour comprendre comment Subterrain fonctionne. Mais ne vous inquiétez pas : le tutoriel continuera de s’afficher alors que vous découvrirez de nouvelles mécaniques de jeu. De plus, le docteur West prendra la bonne habitude d’intervenir lorsque vous aurez atteint des points d’intérêts, en ajoutant des notes/réflexions dans son journal – journal qui sera indispensable de lire et de suivre pour progresser dans l’aventure. D’ailleurs, les journaux des autres colons que vous trouverez auront le même rôle et vous donneront des indices qui compléteront les suggestions de West dans ses objectifs.
Si la prise de connaissance des objectifs se fait uniquement par le journal, il est presque inutile de préciser que c’est seulement ici que la narration se développe, rendant le jeu bien silencieux contrairement à ce que pouvait laisser croire la brève cinématique d’introduction. Un bon point si l’on considère que l’absence de narration directe joue positivement sur l’ambiance pesante du titre. Toutefois, il peut rebuter ceux dont la patience est moindre quand il s’agit de jeux de survie qui sont, fatalement, (presque tous) répétitifs. D’ailleurs, on sent que le créateur du jeu a voulu compenser ce manque de vivacité dans la mise en scène en donnant un caractère assez cynique au héros pour son état de santé, ou bien même dans la description des objets qu’il récupère, et ce à travers ses messages dans le journal. Jugez plutôt : « J’ai envie de démouler un cake ».
On se dit toutefois que ce n’est peut-être pas plus mal qu’il n’y ait aucune parole pour dénaturer la bande son oppressante et mystique à la Alien, qui à défaut d’être variée est plutôt de qualité (sans pour autant l’égaler, faut pas déconner). De ce fait, le héros reste à l’image du scénario : discret. On y attache pas vraiment d’importance, mais juste assez pour qu’on essaie de le garder en vie afin d’avoir la satisfaction d’avoir accompli quelque chose.
Craft, métro, dodo
Pour arriver au bout il vous faudra savoir gérer tout un tas de choses, à commencer par cette station de contrôle dont nous parlions plus haut. Vous y découvrirez de nombreuses machines imposantes et inactives qu’il va falloir remettre en marche, comme des imprimantes 3D, des machines de recyclage etc… Bref tout un attirail qui rime avec le doux nom de « craft », cher au cœur des survivants en herbe. Afin de les retaper, vous devrez explorer les parties de la station concernées pour découvrir le point d’installation de ces technologies pour pouvoir les exploiter depuis la salle de contrôle. Une fois cela fait, il vous faudra assigner de l’énergie à ces installations en prenant bien soin de ne pas surcharger toute la structure en fonction des ressources électriques disponibles. Ce qui en soit ne devrait pas poser trop de problèmes si vous vous contentez de rester sur place pour exploiter les 4 principales structures vitales à la fabrication de vos objets en même temps. Tout cela est bien joli, mais ce n’est pas en restant plantés là que vous allez repartir.
Danger everywhere
Dans votre course à l’échappatoire, vous entreprendrez l’exploration des structures environnantes, comme un casino, un hôtel et j’en passe. Pour cela, vous allouerez un peu d’énergie pour pouvoir y accéder en sacrifiant peut-être l’alimentation de certaines machines dans le but de pouvoir partir. Mais avant, vous devrez vérifier que vous êtes prêts à résister à plusieurs dangers : c’est-à-dire à peu près tout. Déjà, il faut que West tienne un peu la route.
Pour le savoir en un seul coup d’œil c’est assez simple : si sa jauge de faim, de soif et de sommeil sont au vert, c’est bon signe. Mais si l’un de ces indicateurs tourne au rouge, West finira à l’Est. Entendez par ce mauvais jeu de mot anti-bolchevique que votre personnage ne fera pas long feu. Pour éviter la mort, vous pourrez dormir paisiblement dans un lit, manger et boire ce que vous trouverez un peu partout. Attention, parfois la nourriture est contaminée, et si vous en abusez vous pourrez voir des sortes de globules rouges se balader sur l’un de vos indicateurs (contamination qui apparaît aussi après avoir combattu). Inutile de vous préciser que si ça pullule, c’est mort ! Enfin en tout cas ça ne devrait pas trop tarder… À moins que vous ne réussissiez à vous soigner à temps bien évidemment.
Ce n’est pas tout ! L’interface indique aussi l’état de l’endroit où vous êtes au niveau thermique et oxygène. S’il fait trop froid, West va mourir. Si l’oxygène n’est pas suffisante, West va suffoquer… et mourir. Vous l’aurez compris, si vous avez la chance que tout se passe bien dans la salle de contrôle, ce n’est pas vraiment le cas des endroits que vous allez visiter. Il faudra équiper West de deux modules pour éviter tout problème : un thermique et un d’oxygène. Cependant, il faudra les surveiller régulièrement du coin de l’œil, sans quoi leur réserve s’épuisera et… West finira par mourir. Pas immédiatement, certes; il souffrira bien comme il faut avant, puis ensuite il mourra. Entre ces deux moments, Subterrain vous laissera tout de même une chance de survivre, pour le peu que votre jauge de vie ne descende pas trop vite.
Attendez ne partez pas tout de suite ! Ce n’est pas terminé ! Si vous partez, c’est pour récolter des ressources nécessaires à votre survie. Et cela passe par des améliorations, des armes et de la nourriture, … En toute logique il faut les transporter, et donc se faire de la place dans le sac à dos. Vous devrez donc faire attention à la quantité d’objets que vous transporterez, mais aussi à leur poids. Ce n’est alors pas une mauvaise idée de sélectionner méticuleusement ce dont vous allez avoir besoin pour ensuite stocker le reste pour les jours et les expéditions à venir.
West pourra transporter 3 armes directement à portée de main, qui ne compteront pas dans le poids des objets transportés. Toutefois ces objets-là sont soumis à l’usure (en plus de votre tenue) et pourront se retrouvés inutilisables. Et comme si cela ne suffisait pas, les armes ayant besoin d’énergie pour être utilisées puiseront dans le dernier module que vous équiperez : le module énergétique. Attention alors à ne pas trop tirer pour rien, sans quoi, vous n’aurez plus que vos bras/armes au corps à corps pour frapper, qui eux/elles puiseront dans votre jauge d’endurance. De plus, si l’énergie venait à manquer, vous n’aurez plus de quoi activer un petit bouclier, ou bien même éclairer les zones sombres de l’environnement avec une lampe torche.
Avant de continuer sur l’aspect exploration et combat du titre, il est important de faire un point sur cette interface qui est assez riche en informations. Si son style graphique est ce qu’il est, on peut dire qu’elle affiche assez bien d’entrée de jeu ce que nous avons besoin de voir, sauf en lançant le jeu pour la première fois.
Ce qui choque, c’est bien la petitesse et l’illisibilité de toutes les indications ! Le principal problème est que nous soyons sur console, et la plupart du temps les joueurs sont quand même installés à quelques mètres de la télé. Heureusement, le studio s’en est sûrement rendu compte et a prévu une option pour grossir l’interface de façon à ce qu’elle soit imposante, peut-être trop, mais lisible – ou en tout cas plus qu’elle ne l’est de base, à vous de juger. Si ce problème de visibilité résultant sans doute du portage du PC à la PS4 est plus ou moins réglable, il y a autre chose qui hérite d’un manque d’optimisation : l’ergonomie.
C’est lourd et fastidieux à parcourir. Le déplacement de case en case se fait au stick, et n’est pas très précis, là où l’utilisation des croix directionnelles auraient été plus efficace. Mais non, ces touches-là sont déjà utilisées pour des raccourcis in game. Mais on ne comprend pas trop pourquoi on doit parcourir le journal à coups de stick, et que la navigation dans le menu pause se fait elle aussi avec le stick. Question de préférences et d’habitudes me direz-vous, peut-être, mais ça reste pénible.
Outre cette histoire de stick, voici un exemple typique d’ergonomie foireuse : lorsque le joueur veut déposer l’arme portée pour la réparer, il doit ouvrir l’inventaire en appuyant donc sur croix, touche qui sert également à ouvrir les portes et les tiroirs… Autant vous dire que vous allez l’ouvrir souvent si vous n’êtes absolument pas bien alignés. Bref, vous devrez parcourir tout l’inventaire vers le bas avant d’atteindre l’arme portée qui se trouve sur l’affichage de base tout en bas à droite de l’écran… Non vraiment, c’est aussi pénible à faire qu’à écrire, ou pour vous à lire.
Exploration et combats
Bien sûr, ce que vous avez lu était valable dès votre évasion de la prison, et ce que vous lirez est valable pour l’exploration des 4 structures dont nous avons parlé précédemment. Mais maintenant c’est bon. Vous êtes partis pour les réelles missions d’exploration, le train arrive et des terres inconnues s’ouvrent à vous; vous foncez lampe torche et canon en avant à la recherche de ressources. Pour cela, vous passerez au peigne fin chaque recoin de toutes les cartes, levant au fur et à mesure le brouillard de guerre sur votre map pour vous repérer à l’avenir et optimiser vos allers et retours.
Vous tomberez sur des portes fermées que vous chercherez à ouvrir en trouvant les cartes d’accès à usage unique, posant parfois le dilemme suivant « Ouvrir une porte maintenant ? Ou garder certains types de cartes pour pouvoir ouvrir certains types de portes plus tard ? » À vous de gérer ça. C’est un principe plutôt intéressant, même si pour l’heure et dans le mode de difficulté « normal », il est rare voire improbable de tomber à court de cartes.
Bon, explorer est une chose, mais explorer en toute tranquillité en est une autre. En effet vous tomberez bien évidemment sur des créatures qu’il vous faudra éliminer. Et c’est là que le bât blesse : les combats sont mous et assez approximatifs, à cause de cette visée au pad assez mal calibrée. De plus, ils n’offrent aucune réelle sensation. On ne sent ni dynamisme dans les combats, ni le feeling des armes, ni les coups que l’ont reçoit… On subit visuellement tout ce qui se passe à l’écran.
Clairement, le plaisir de jeu ne se reflète pas dans les combats, surtout que les animations semblent tout droit tirées d’un jeu flash sur internet, de même pour les bruitages d’une pauvreté absolue. Le seul vrai point intéressant est que le personnage ne voit que ce qu’il se passe dans son champ de vision, on peut donc se faire surprendre par derrière, même si la caméra est placée au-dessus. Mais la qualité des bruitages étant ce qu’elle est, on n’entend presque jamais ce qui pourrait nous arriver dans le dos, et on sera principalement surpris par un ennemi lorsqu’il se mettra à nous frapper.
Par ailleurs, il n’est pas rare que les ennemis soient placés directement derrière les portes que vous ouvrez – car ils vous ont entendu bien avant que vous n’arriviez. C’est un problème dans un sens où ça ne semble pas être un script, mais que cela ressemble plutôt à une IA qui vous attend bêtement en se cognant dans la porte jusqu’à ce qu’elle décide de s’ouvrir. Cependant, même quand ce n’est pas le cas, l’absence de mise en scène fait que l’ennemi semble être présent seulement pour vous mettre des bâtons dans les roues. Quand ces derniers sont en nombre, on se rend encore plus compte de la lourdeur des combats, et ce n’est pas la petite esquive assignée à un bouton qui semble changer toute la donne. La version PC elle, semble supérieure au niveau de la réactivité.
De plus elle profite d’un curseur qui est absent de la version console puisque tout se fait au stick et au jugé. Puis sur PS4 hors de question de viser précisément en inclinant légèrement le stick. Non, il faut absolument l’incliner à l’extrême, sans quoi le personnage souffre d’une inertie bizarroïde. Ajoutez à cela des micro-freezes gratuits assez réguliers et des ralentissements quand les ennemis sont trop nombreux ou que les effets se multiplient. Difficile à avaler quand on voit ce que le jeu affiche et ce que le trailer laissait sous-entendre en terme de fluidité (60 images par secondes sur la vidéo Youtube ? En jeu ce n’est clairement pas le cas, nous sommes plus proches de 30 fps) – problèmes qui se vérifient surtout quand votre base se fait envahir de temps en temps.
Un temps précieux
Mais que reste-t-il si les combats et la technique sont juste passables sur cette version console ? L’ambiance ? Le craft ? La durée de vie ? Alors oui, l’ambiance fonctionne, vous avez pu le comprendre auparavant. On retrouve cette sensation et ce design propre à ce que pourrait être Alien ou bien même Dead Space quand on se balade seul dans les couloirs. Et c’est sans doute ce qui fonctionne le mieux dans le jeu, lorsqu’on ne fait rien d’autre que d’être seul.
Notre imaginaire se met à travailler de lui même pendant toute cette durée jusqu’au moment où un combat s’enclenche ; à partir de là cette ambiance se perd au profit de quelque chose de banal et parfois même un peu bancal. Le craft est une activité qui occupe et complète utilement cette sensation de solitude, car récupérer des composants, les recycler, les stocker, les transformer, rechercher des technologies, tout cela combiné offre un système très complet à défaut d’être totalement inédit. Malheureusement, vous vous doutez bien que ce système est un peu répétitif, et qu’il est un peu gâché par des allers retours qui rallongent la progression du titre qui est plutôt lente. Et enfin, il est assez difficile de se sentir récompensé à moins de jouer très longtemps à Subterrain.
En parlant de temps, la version console souffre de chargements trop fréquents de 10 à 15 secondes entre des petites zones, et les changements d’étages entre autres. Certes ce n’est rien 15 secondes, mais mis bout à bout, pour le peu qu’on optimise son trajet et quand on sait où chercher, on a l’impression d’attendre beaucoup trop souvent.
Par contre, ce que Subterrain fait plutôt bien, c’est que le temps pour créer un objet, lui, ne paraît jamais trop long. On attend, certes, mais on peut lancer plusieurs productions en même temps sur différentes machines. Donc quand un objet finit par être produit, nous avons la sensation de ne pas trop attendre pour avoir le suivant qui est sur l’autre machine. De plus, West peut dormir ou s’asseoir sur une chaise pour que le temps défile plus vite. Mais pendant ce temps-là, l’infection générale des différents secteurs empire. Et dormir ne vous fera pas sortir.
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