TEST. Seven : The Days Long Gone – De l’infiltration dans un monde ouvert intéressant mais brouillon

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Un jeu d’infiltration dans un monde ouvert Cyberpunk en vue isométrique, voilà comment on peut résumer Seven : The Days Long Gone. Un Pillar of Eternity à la sauce Thief développé par Fool’s Theory et IMGN.PRO sur PC. Un concept intéressant sur le papier mais qui parait difficile à mettre en oeuvre en pratique. Voyons si le pari est réussi ?

On peut préciser que Seven a été créé par un petit groupe d’ex-membres de CD Projekt Red et ayant travaillé sur The Witcher. Cependant, n’allez pas chercher une quelconque comparaison entre les deux qui n’a pas lieu d’être.

Assassin’s Creed Cyberpunk

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Rien qu’en découvrant l’univers du jeu qui nous est très vite présenté via des cutscenes, on sent qu’un gros travail a été réalisé pour le rendre le plus attrayant possible. Nous sommes plongé dans un cadre post-post apocalyptique dirons nous avec deux factions qui s’affrontent pour un contrôle de technologies antiques permettant d’être à la tête de l’humanité. Le lore est un premier indice de ce que sera malheureusement le jeu dans sa globalité, à savoir un soft qui veut trop en faire et trop en montrer alors qu’il n’a pas les épaules pour supporter tout ce poids. Ainsi pour en revenir au background, nous avons énormément d’éléments superflus qui ne participent pas vraiment à l’intrigue. Seuls les personnages importants comptent vraiment dans tout ce flot de données.

Pourtant, l’aventure se concentre essentiellement autour d’un voleur passé maître dans sa discipline du nom de Teriel. Nos premiers pas en tant que roublard font office de didacticiel. Notre protagoniste engage un collègue pour l’aider à cambrioler un manoir bien garni. Une fois à l’intérieur, il trouve l’objet de sa convoitise qui n’est autre qu’une capsule libérant un démon nommé Artanak. Ce dernier prend possession de Teriel qui perd conscience suite à ce processus. Il se réveille un peu plus tard dans un vaisseau qui le conduit tout droit sur l’île prison de Peh. Très vite le démon lui avoue qu’il l’a délibérément ciblé pour l’obliger à user de ses compétences afin de trouver un agent de l’empire Vertrall.

Malgré la surcharge du Lore (certes très intéressant), l’intrigue, les quêtes, et les personnages secondaires ne sont clairement pas à la hauteur de cette richesse ce qui donne un cruel décalage. Teriel est un protagoniste assez nonchalant qui ne prend pas vraiment les choses au sérieux même s’il a conscience de sa situation, et ses échanges avec le démon sont souvent très formels avec un soupçon de sarcasmes. En bref, un type sympathique mais pas très marquant.

Prison Break

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L’île de Peh est un terrain de jeu très vaste qui nous offre une liberté d’exploration plutôt conséquente paradoxalement au fait qu’il s’agit tout de même d’une prison en quelque sorte. Cette vue isométrique fait forcément penser à quelques hack’n slash bien connus mais Seven se démarque avec son gameplay à base de parkour et d’infiltration. On démarre dans une ville tout ce qu’il y a de plus banal avec des marchants, des PNJ donnant des quêtes, mais surtout plein d’endroits à dévaliser puisque l’on se retrouve sans presque rien sur soi. Il est bien évidemment possible de s’écarter de la quête principale pour vagabonder librement dans l’île toutefois, il faudra vous procurer, légalement ou non, des visas pour atteindre la zone suivante sous peine d’être assailli de gardes suréquipés. Même si les débuts sont prometteurs, il faut dire que le concept est plutôt original, on se rend vite compte de l’aspect brouillon de ces bonnes idées. Tout d’abord, l’exploration n’est pas vraiment intuitive. Nous avons en gros trois types d’environnements : les villes, les zones extérieures remplies de monstres, et les bases ennemies. Il est possible de contourner le système de visa en copiant par exemple, le visa d’une de vos victimes. Toutefois, si un garde est un peu trop soupçonneux, il se rendra compte de la supercherie. Pourquoi s’embêter à faire compliquer alors que l’on peut acheter légalement un visa avec cinq minutes de loot ?

Et le jeu est rempli de choix bizarres comme ça qui donnent vraiment un sentiment de bonnes idées très mal exploitées. Des points de voyages rapides dans les bases ennemis est une autre bizarrerie que l’on ne comprend pas vraiment (autant se jeter dans la gueule du loup) sans parler de l’incompréhensible complexité pour les activer. Cela nous oblige souvent à des allers-retours inutiles pour accomplir une quête secondaire. La durée de vie s’en voit rallongée mais à quel prix ? Compter tout de même plus d’une dizaine d’heures au moins pour tout faire. Le fait de se mouvoir avec aisance tel un assassin de la licence d’Ubisoft est vraiment un plaisir. Malheureusement, les combats se limitent à des clics répétés sur les ennemis, mais c’est surtout les mouvements imprévisibles et aléatoires de ces derniers qui seront un vrai cauchemar. Les amateurs d’infiltration savent pertinemment qu’il faut observer avec patience les mouvements des gardes pour déceler l’ouverture parfaite afin de franchir une étape ou d’effectuer un assassinat discret. Ici, impossible de prévoir leurs mouvements totalement aléatoires.

Autres points fâcheux à noter, tout ce qui concerne l’équipement et le craft. Tout d’abord, sachez qu’il est possible, dés le début du jeu, de s’accaparer facilement (avec un peu de chance ou de débrouille) un équipement très puissant provenant des gardes qui pourra vous servir pendant presque tout le reste de votre périple. Un comble quand on voit que de nombreux vêtements sont à acheter ou à fabriquer. Il faut d’ailleurs préciser que le craft n’est pas très simple d’utilisation. Il faut sans cesse recycler des loot, en garder certains intactes, et tout ça avec une capacité d’inventaire minuscule.

Chaud et froid

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Malgré les nombreuses critiques que l’on peut lui faire, Seven : the Days Long Gone propose tout de même de bons moments comme par exemple une quête où l’on doit s’infiltrer dans une boucherie servant de couverture pour un trafic de drogue. De plus, la liberté d’action en termes d’escalade permet des approches parfois ingénieuses. Graphiquement, il ne déçoit pas. Nous somme devant des graphismes avec un cell-shading à la Borderlands, l’ambiance cyberpunk est bien rendu par les décors, et la direction artistique est propre. Malheureusement, un autre problème de taille vient encore gâcher l’aventure, à savoir les bugs. Même si beaucoup ont été corrigés depuis via les patchs successifs, il reste encore quelques soucis sans parler de certaines imprécisions dans le gameplay. Concernant la bande son, rien de vraiment notable si ce n’est les doublages anglais qui sont de bonne qualité.

Seven : The Days Long Gone n’est pas un mauvais jeu, mais il cumule les petites erreurs et les bizarreries qui en font un titre tout juste passable alors qu’il aurait pu être très bon avec une bonne dose de peaufinage notamment au niveau de quelques éléments de gameplay imprécis. Il y a de bonnes idées et de l’originalité, cependant les choix incompréhensibles des développeurs brident énormément le potentiel pourtant fort de ce jeu.

 
La note de l'auteur

Je suis plutôt mitigé sur ce jeu qui m'a laissé pantois. J'ai beaucoup aimé l'originalité du concept mais la progression laborieuse dû aux mauvais choix et aux bugs ne m'ont vraiment pas aidé à l'apprécier. Dommage car il a beaucoup de potentiel.

Haseo
c
Note du panda
6 10

Seven: The Days Long Gone

EUR 9,85

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Seven : The Days Long Gone

Points positifs

  • L'univers Cyberpunk
  • La liberté de mouvement avec le parkour
  • Un monde ouvert vivant et agréable à parcourir...

Points négatifs

  • ... Si seulement le déplacement rapide était moins contraignant
  • Le côté aléatoire de l'ia qui rend les phases de discrétion laborieuses
  • Les combats perfectibles
  • Un manque cruel de peaufinage sur beaucoup de points
  • Des bugs

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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